Кен Левин: одна из крупнейших проблем диалогов в играх — пошаговость реплик

Геннадий Воробьев 19 июля 2024 21:16 14

Кен Левин (Ken Levine) погостил на канале Den Allen Gaming и обсудил несколько тем, включая актёрскую игру в своём грядущем проекте — Judas. Оказывается, Левин считает, что у диалогов в видеоиграх есть огромная проблема с «пошаговостью».

Под «пошаговостью» Левин подразумевает паузу, которая возникает между репликами — обычно это техническая особенность того, как работают диалоги в видеоиграх. Но Левин очень хочет от этой паузы избавиться:

Актёров часто записывают по отдельности. А затем тот, кто сводит диалоги вместе, делает «пошаговые диалоги».

Удивительно, сколько существует игр с «запечёнными» паузами между всеми репликами, потому что так настроена система. Кажется, что естественный способ, если не продумываешь проблему достаточно глубоко. Звучит реплика, затем пауза на полсекунды (всегда одинаковая), затем звучит следующая реплика.

Если сломать один лишь этот шаблон, диалоги уже получатся намного лучше, даже если слова останутся прежними, актёрская игра останется прежней — нужно всего лишь подключить процесс монтажа звука.

Как отмечает Левин, персонажи в играх редко перебивают друг друга, хотя в жизни это происходит постоянно. Кроме того, некоторые актёры не любят менять написанные реплики, что тоже добавляет искусственности.

Мне больше нравится, когда на репликах из моего сценария есть немного «грязи» и «потёртостей», потому что таким образом они становится натуральнее. Это больше похоже на то, что персонаж переживает эмоцию в данный момент, а не зачитывает с бумажки. Большинство людей всё равно идеально не разговаривают.

В Judas стараются избегать той самой пошаговости — даже если актёры не записываются одновременно, репликам придают естественности монтажом.

Даты релиза у Judas всё ещё нет.

Другие новости

Комментарии

Это не так уж сложно реализовать. Одна фраза и несколько моментов (либо ключевых слов) в ней, когда ее прерывают. От выбранной точки «прерывания» или если выбрано полное прослушивание — будут зависеть меняющиеся параметры, например, лояльность, настороженность к протагонисту и т.д. После каждого прерывания может идти другая реплика, с той же, либо иной темой, интонацией, информацией и т.д. Но  вырастет и объем игры, если реплики будут озвучены.
В Альфа Протоколе, в некоторых диалогах можно перебить опонента или вообще затнуть прописав хедшот.
Не знаю, как было в Масс Эффектах, помню, что в Alpha Protocol надо было выбирать ответы (точнее, линии поведения) прямо посреди реплики собеседника, которая ещё и в субтитрах показывается не вся, а по мере проговаривания текста, а если игрок ничего сам не выбрал, то по завершении реплики будет выбран заранее подсвеченный вариант ответа. Получаются такие «бесшовные» диалоги. Правда, очень непросто одновременно читать субтитры и выбирать варианты ответа. Каждый диалог очень напряжённым получается. 
А Кен ведь прав. Надеюсь он «красиво» сломает эти всегда идеально поставленные диалоги.
Надо было ему просто поиграть в Oxenfree.
Все комментарии