На создание ПК-версии Horizon Forbidden West ушёл год
Алекс Баталия (Alex Battaglia) из Digital Foundry пообщался с сотрудниками Guerrilla и Nixxes Software о создании ПК-версии Horizon Forbidden West. Девелоперы рассказали, почему не решились ввести поддержку трассировки лучей.
Полный текст интервью размещён на сайте Eurogamer. Ниже — ключевые тезисы и интересные детали.
Разработка версии для консоли похожа на создание конкретного специфического опыта. При переносе тайтла на ПК, речь уже идёт о том, чтобы игра имела как можно больше возможностей для настройки — стала кастомизируемым опытом.
Студии пришлось вложить много труда в настройки графики, с отображением изменений в реальном времени. За основу взяли набор данных из версии для PlayStation 5. Затем вручную уменьшали параметры где-то до состояния ниже, чем у PS4-версии.
Игра поддерживает широкоформатные разрешения вплоть до 32:9. Сотрудникам Nixxes пришлось десятки раз отсмотреть все кат-сцены, чтобы в кадр не попадали застывшие персонажи и прочие неприятные мелочи. Художники по свету и дизайнеры дополняли картинку там, где это было необходимо. Чёрные полосы в кат-сценах можно отключить.
Студии рассматривали возможность добавить трассировку лучей в
Horizon Forbidden West, но быстро отказались от этой затеи. Рейтрейсинг не появляется в игре по щелчку, нужно настраивать его и корректировать на каждом уровне и кат-сцене. В
Shadow of the Tomb Raider девелоперы из
Nixxes смогли добавить тени на основе трассировки лучей. Однако в
Horizon больше 100 квадратных километров территории, большая часть из которой покрыта лесами. Проработку такого объёма пространства студия на себя взять не решилась.
Комментарии
Пока только расстраивает «повестка», думал её будет минимум, но нет, здесь она прям до абсурда максимальнаКак же хорошо быть не в курсе об этом последние пару лет...
результат не всегда будет предсказуем, где то будет Пересвет, где-то слишком темноВопрос совершенства алгоритма?а где-то освещение не будет акцентировать внимание на нужных объектахА это можно ввести неким модулем, чтобы среди всех объектов алгоритм понимал N ступенек или ещё чего в особом порядке.
Может так получиться, что каждую тень от каждого листика и травинки под ртх начнёт обрабатывать в поле на тысячу квадратных километров.
Согласен. Я к тому, что плохое качество некоторых соневских портов не имеет значения для тех, кто не играет на релизе (а покупать и играть на релизе в любые игры, не дождавшись обзоров и отзывов — это собственная глупость, учитывая опыт последних лет), так как в итоге все эти порты починили до нормального состояния.
Не от продукта, а от процесса его создания. Как описано в оригинале (и как на уровне интуиции и так понятно) при разработке для консолей ты не задумаешь о куче вещей, у тебя конкретное железо и конкретный API, в отличии от зоопарка на PC
Все комментарии