На создание ПК-версии Horizon Forbidden West ушёл год

Александр Кудрявцев 22 марта 2024 23:40 23

Алекс Баталия (Alex Battaglia) из Digital Foundry пообщался с сотрудниками Guerrilla и Nixxes Software о создании ПК-версии Horizon Forbidden West. Девелоперы рассказали, почему не решились ввести поддержку трассировки лучей.

Полный текст интервью размещён на сайте Eurogamer. Ниже — ключевые тезисы и интересные детали.

  • Nixxes приступила к работе весной 2023 года. До этого у Guerrilla уже был свой ПК-билд для внутреннего пользования и технических тестов. На плечи Nixxes легла адаптация игры под управление с помощью клавиатуры и мыши, добавление поддержки разнообразия процессоров и контроллеров.
  • Разработка версии для консоли похожа на создание конкретного специфического опыта. При переносе тайтла на ПК, речь уже идёт о том, чтобы игра имела как можно больше возможностей для настройки — стала кастомизируемым опытом.
  • Студии пришлось вложить много труда в настройки графики, с отображением изменений в реальном времени. За основу взяли набор данных из версии для PlayStation 5. Затем вручную уменьшали параметры где-то до состояния ниже, чем у PS4-версии.
  • Игра поддерживает широкоформатные разрешения вплоть до 32:9. Сотрудникам Nixxes пришлось десятки раз отсмотреть все кат-сцены, чтобы в кадр не попадали застывшие персонажи и прочие неприятные мелочи. Художники по свету и дизайнеры дополняли картинку там, где это было необходимо. Чёрные полосы в кат-сценах можно отключить.
  • Marvel’s Spider-Man и Horizon Forbidden West на ПК используют один и тот же менеджер памяти, который позволяет перераспределять нагрузку между видеокартой и оперативной памятью в сложных сценах.
  • Студии рассматривали возможность добавить трассировку лучей в Horizon Forbidden West, но быстро отказались от этой затеи. Рейтрейсинг не появляется в игре по щелчку, нужно настраивать его и корректировать на каждом уровне и кат-сцене. В Shadow of the Tomb Raider девелоперы из Nixxes смогли добавить тени на основе трассировки лучей. Однако в Horizon больше 100 квадратных километров территории, большая часть из которой покрыта лесами. Проработку такого объёма пространства студия на себя взять не решилась.
  • В Guerrilla довольны сотрудничеством с Nixxes и наверняка студии продолжат сотрудничество в рамках будущих проектов.

Другие новости

Комментарии

Пока только расстраивает «повестка», думал её будет минимум, но нет, здесь она прям до абсурда максимальнаКак же хорошо быть не в курсе об этом последние пару лет...
результат не всегда будет предсказуем, где то будет Пересвет, где-то слишком темноВопрос совершенства алгоритма?а где-то освещение не будет акцентировать внимание на нужных объектахА это можно ввести неким модулем, чтобы среди всех объектов алгоритм понимал N ступенек или ещё чего в особом порядке.
Может так получиться, что каждую тень от каждого листика и травинки под ртх начнёт обрабатывать в поле на тысячу квадратных километров.
Согласен. Я к тому, что плохое качество некоторых соневских портов не имеет значения для тех, кто не играет на релизе (а покупать и играть на релизе в любые игры, не дождавшись обзоров и отзывов — это собственная глупость, учитывая опыт последних лет), так как в итоге все эти порты починили до нормального состояния.
Не от продукта, а от процесса его создания. Как описано в оригинале (и как на уровне интуиции и так понятно) при разработке для консолей ты не задумаешь о куче вещей, у тебя конкретное железо и конкретный API, в отличии от зоопарка на PC
Все комментарии