Перевоспитание Гейла в хотфиксе для Baldur’s Gate III вызвало неоднозначную реакцию фанатов

Лина Скорич 16 января 2024 16:20 48

В семнадцатом хотфиксе для Baldur’s Gate III девелоперы из Larian провели с Гейлом воспитательную работу, а также исправили несколько проблем. Однако люди встретили заплатку в штыки и попросили команду сосредоточиться на ликвидации багов, а не переписывать характеры героев.

«Мы переговорили с Гейлом о его резкой реакции на ситуацию, если вы сию минуту не предлагаете ему магические предметы», — гласит пост в официальном аккаунте игры. Раньше чародей мог через какое-то время навсегда покинуть лагерь, если главный герой говорил с ним, но не давал необходимых для него артефактов. Как выяснилось, это происходило по ошибке, которую исправили в свежем обновлении. Теперь Гейл отправится восвояси, только если протагонист чётко даст понять, что не собирается кормить мага зачарованными побрякушками.

Однако фанаты неоднозначно восприняли это изменение. По их словам, Larian не стоит менять характеры спутников или их реакции, потому что кто-то посчитал их слишком грубыми. «Гейл буквально умирает и ему отказывают в единственном лекарстве, до которого он с Тарой только сумел додуматься. И тут Larian: „Ты можешь относиться к этому попроще“?» — твитнул пользователь с ником rosewaterhag.

Другие же пользователи стараются убедить сообщество, что специалисты действительно исправили баг, а не пошли на поводу у фанбазы. Мол, у кого-то не появлялась соответствующая опция в диалоге с Гейлом, а в иных случаях волшебник впадал в истерику, если пообещать ему артефакт, а затем закрыть инвентарь и выйти из ветки диалога. «Похоже, Larian придётся перестать шутить в патчноутах, потому что это был настоящий баг, из-за которого игроки не могли вручать Гейлу артефакты», — подытожил юзер Songbird.

А что там ещё в заплатке-то? В ней не так много изменений, но все они решают важные задачи:

  • На PS5 больше не возникнут визуальные артефакты при открытии окон интерфейса и при смене сцен.
  • Файлы сохранений стали лучше сжиматься, что уменьшит их объём и позволит избежать ошибки из-за «тяжёлых» сейвов. Они стали меньше весить в том числе потому, что система прекратила просчитывать призванных существ, которые более не существуют в игре.
  • Появилась защита от вылетов, когда действия, бонусные приёмы и кубики превосходства были добавлены, а позже убраны при помощи модов или читов.
  • В режиме «Доблесть» у Казадора убрали ауру, которая не должна оставаться у него в его обычной форме.
  • Камера перестанет приближаться при прыжках и применении некоторых заклинаний.
  • Возможность проходить сквозь дверные проёмы снова правильно работает.
  • Исправлен баг, из-за которого воровские инструменты нельзя было использовать, если они находились в лагерном сундуке или инвентаре отдыхающего на стоянке компаньона.
  • Герои больше не должны застревать в статусе «сюжетное событие» после того, как погибли в драке с големом Гримом.

Другие новости

Комментарии

Иронично, что игра года до сих пор фиксит миллион багов.А пофиксить боёвку, то есть, сделать её интересной, не додумались и спустя уже сколько, 7-8 лет существования «Игры Года 3»?
Сделать её Divinity 3. Чтобы в боях играл не результат кубика, который либо падает либо нет, а конкретный билд и тактика. Ты же и сам прекрасно понимаешь, что любое твое «суперкрутоемегамощное» заклинание 4+ уровня превращается в г@вно, как только тебе падает не верный результат куба. И от того в игре складываются только КОНКРЕТНЫЕ ЭФФЕКТИВНЫЕ билды, что означает полный игнор большей части способностей и умений. Я вообще-то молчу о факте постоянного отдыха, из-за чего каждые 2-3 файта нужно идти на боковую восстанавливать ЯЧЕЙКИ. То бишь, ты не можешь в бою использовать полный потенциал персонажа, ибо он тупо потеряет свои ячейки за один бой. Разве это выглядит как Паук 2? Это могло бы выглядеть как нормальная игра, если бы над боевкой работали люди, но увы, Лариан ЛЮДЕЙ отправили рекламировать эту игру, а за боёвку отдали клешнерукого
В смысле, факты любят, как я понял, ибо боёвка в балдуре это лишь резинка, которая призвана тянуть время путём постоянных промахов
У нас был Зверь который был воин-щитоносец. Скелет игрок воин ДД, Вор (то бишь я) и маг — моя девушка. С огненными шарами, молнией и водой.Она порой в одно лицо выносила вражеских воров, главное было, чтобы она первая ходила. Не ощущала проблемы с щитом. Одним кастом фаербола снимала 90% брони — вторым замораживала. Никаких проблем не было. Видишь ли, казуалу приятнее играть с рандомным кубиком, ведь в этом случае, игра подумает за тебя, и решит, надо ли тебе победить, а вот, дивинити пытается сделать так, чтоб выжать из тебя максимум. Зальешь ли ты воды, перед тем как ударить молнией, или нет? Разобьешь бочку с нефтью, чтобы файербол бил больнее? Задавался ли ты подобным вопросом в «Игре Года 3»? Никогда, ведь там эту систему искоренили, заменив её простой случайностью, а всё чтобы такие казуалы как ты могли радоваться, что они побеждают хотя бы благодаря выпавшей цифре, и при том, что ты к этому «броску» не имеешь никакого отношения
Не ощутили проблемы от щитов, играли трое в компании 3 бойца на физику, один маг. Ты видимо, либо не думал, какой билд собирал, либо не тех врагов фокусишь. Ибо даже в первой локации (Побережье Жнеца) есть много врагов которые позволяют к этой системе привыкнуть (больше физической защиты=меньше магической), в добавок было миллион способностей что позволяют быстро снять броню с врага, или напротив, ударить через неё. Но, по скольку ты указываешь на проблему с броней, дальше чем первый акт ты не проходил. Да и даже если смириться с твоими словами и признать, что щиты это плохо — в дивинити хотя бы нужно было думать, что и как кинуть, куда, кого поджечь, кого заморозить. А вот в «Игре года 3» нужно чтобы персонаж просто постоянно попадал, и тогда ты победишь (проверено прохождением на тактике, а после на классике)
Все комментарии