Странная ситуация с играми ремеди. Они в целом неплохие, но по-моему в своих последних играх разработчиков немного занесло, и от всего происходящего создается неприятный привкус того, что тебе пытаются продать игру-сервис с оффлайном — это к слову о том, что ни в Control, ни в AWII не было нормальной концовки, которая ставила бы все точки над ё и объясняла, что собственно в сюжете произошло и что будет дальше. Несмотря на это, в Control было интересно играть и исследовать локации, а эстетика около-SCPшного агентства с артефактами и аномалиями сильно завлекала.
Но с AWII ситуация несколько другая — задранные до небес системные требования, из-за которых просто не существует железа (может быть и существует определенная конфигурация, стоящая дороже всего барахла в доме 90% игроков), что тянуло бы эту игру в 120+ фпс, философия «много видео и мало игры», когда сами боестолкновения случаются настолько редко, и они настолько простые и не тратящие ресурсы, что от самой игры успеваешь устать — если бы не интригующий сюжет, и желание увидеть, чем же все закончится, то было бы совсем скучно. Кстати, вернемся к началу спирали, сюжет заканчивается ничем, так что в конце игрок грубо говоря получает шлепок по лицу со словами «перепроходи нашу игру и изучай детали, у нас ведь не сюжет, а сюжет-головоломка». Серьёзно, аналогии и подтексты Дыбы в том же Море были куда прозрачнее и читались с первого раза; он почему-то смог, а ребята из ремеди хотят, чтобы игрок перепроходил 20 с лишним часов видеоигры, где ОЧЕНЬ МАЛО ИГРЫ и очень много видео, чтобы понять их гениальный, по итогу и в очередной раз, как мы видим, недописанный сюжет.
Ну и напоследок про видео. Больше всего мне кажутся странными восхищения игроков десятиминутным мюзиклом, что всунули прямо в игру. Безусловно, это впечатляет, но какая в этом геймплейная ценность? До этого во всех играх ремеди когда ставили музыку poets of the fall, происходила какая-то веселая сцена, может боевка (оборона сцены из первой части, бой через бесконечные коридоры в Control), и музыка синхронизировалась с тем, что делает игрок, и игрока это влюбляло в игру. А что даёт мюзикл? Во время мюзикла не происходит ураганного экшена, не происходит эмоционально заряженных значимых для сюжета событий, ничего. Это просто выглядит как сцена «смарите как можем», и это действительно впечатляет, но по ценности эта сцена примерно равна (а может и проигрывает) походу в театр в RDR2. Тот самый театр, куда большинство игроков попадает по необязательному квесту и смотрит анимированный кем-то кордебалет не для того, чтобы спонтанно показать «смарите как можем» и фансервиса, а для того, чтобы добавить пущей проработки и без того проработанному миру игры.
В общем-то, вся суть AWII заключается в этом мюзикле — фансервис и достойная демонстрация возможностей, но между тем абсолютно пустое и филлерное произведение «не для всех». Когда-то таким занимался Кодзима, выпустив свой душный симулятор ходьбы.