Как в Left 4 Dead чуть не отказались от PvP и зачем на самом деле сделали сиквел
Чет Фалижек (Chet Faliszek) — бывший сотрудник Valve, который работал над многими знаковыми играми студии. В этом месяце первой Left 4 Dead исполнилось 15 лет — в честь юбилея Фалижек рассказал несколько историй о том, как создавался культовый кооперативный экшен.
Прототипы
Первую Left 4 Dead создавали совместно с Turtle Rock. Valve наняла Turtle Rock практически с момента основания студии: она работала над дополнением Condition Zero и портом Counter-Strike для Xbox. Затем Turtle Rock начала помогать с Counter-Strike: Source и должна была сделать консольные порты, но Valve решила увеличить финансовую поддержку Turtle Rock и позволила ей предлагать идеи для своих игр.
Проблема с Гейбом
Valve всерьёз взялась за проект и кинула на него много сил лишь спустя примерно год после анонса — в районе 2007-го, после завершения работ над The Orange Box. Причём сначала сотрудники Valve уходили в раздел экспериментов — так называлась внутренняя программа, поощряющая новые идеи и прототипы. Фалижеку пришлось настаивать, чтобы коллеги перешли работать над Left 4 Dead, а не зарылись на несколько месяцев в новые прототипы.
Какое-то время команда
Left 4 Dead состояла из примерно 20 сотрудников
Valve и шести сотрудников
Turtle Rock, а основным средством общения студий оставалась электронная почта. По мнению
Фалижека, ограниченная коммуникация на том этапе сильно помогла проекту, хоть и в конечном итоге команда доросла до примерно 100 сотрудников
Valve и 10 сотрудников
Turtle Rock.
Например, когда проводили плейтесты, одна студия транслировала свой геймплей другой студии. Таким образом наблюдающим было проще общаться между собой, делиться мнениями прямо по ходу матча и при этом не мешать игрокам.
В какой-то момент получилось так, что
Фалижека признали лидером той части команды
Left 4 Dead, которая находилась в
Valve.
Фалижек вспоминает, как в этой роли ему пришлось столкнуться с особенно неудачным плейтестом — первым, когда играли все сотрудники
Valve, а не только члены команды
Left 4 Dead.
Гейб спросил меня предельно серьёзно: «А почему бы мне не пойти в Counter-Strike? Она-то работает». Я подумал, что он шутит. Типа, ха-ха-ха. Но затем заставил меня смотреть, как он играет, заставил меня сидеть в своём офисе и смотреть за его геймплеем. Он сказал: «Я серьёзно, прямо сейчас таким вопросом задаются абсолютно все твои покупатели. Что ты им ответишь?» Хороший вопрос, чёрт побери.— Чет Фалижек
Даже когда матчмейкинг починили, плейтест лучше не стал: сотрудники Valve пришли к выводу, что один умелый игрок-зомби может запросто уничтожить всю четвёрку людей. Балансировать игру оказалось чрезвычайно сложно.
Что спасло PvP
На каком-то этапе выживающих в Left 4 Dead хотели поделить на классы с уникальными умениями, примерно как в Alien Swarm. Фалижеку очень нравилась Alien Swarm, но он настаивал на том, чтобы Left 4 Dead оставалась простой в понимании игрой.
Так как первый плейтест с PvP прошёл ужасно, игру хотели выпускать без него. Но правки баланса, сделанные для PvE, сгладили баланс и для PvP. Фалижек уговорил нескольких инженеров Valve дать PvP ещё один шанс и провести дополнительный плейтест — за считанные месяцы до релиза. В этот раз плейтестерам результат страшно понравился, и PvP вернули в Left 4 Dead.
Почему на самом деле выпустили Left 4 Dead 2
Релизная версия Left 4 Dead была сильно сломана с технической точки зрения, говорит Фалижек. Например, каждая карта загружалась в фоне два или три раза. Инженеры попытались это исправить перед выходом игры, но при тестировании патча постоянно исчезал один игрок. Кроме того, технические проблемы значительно ограничивали модификации.
Технические проблемы оказались ключевой причиной того, что
Left 4 Dead 2 сделали полноценным отдельным сиквелом — игре была необходима большая инженерная перезагрузка.
Во время анонса сиквел встретили со скандалом — игрокам казалось, что Valve слишком уж быстро бросила первую часть и взялась за вторую. Когда в свежем интервью Фалижека спросили, почему Valve не указала на технические проблемы первой части, чтобы сгладить недовольство, неофициальный лидер Left 4 Dead ответил прямо:
Когда люди жертвуют всем, чтобы отправить игру в релиз, нельзя просто взять и сказать, что у неё какие-то проблемы. Потребовалось много патчей и костылей, чтобы дать ей жизнь. Чтобы отблагодарить людей за это, я предпочту, чтобы кто-то разозлился на меня, а не на других, будто это лично моя инициатива.— Чет Фалижек
Сейчас Фалижек работает над своей игрой — The Anacrusis, ещё одним кооперативом на четверых. Он не стал делать там PvP, потому что знает по статистике Left 4 Dead — на самом деле люди предпочитают обычный кооператив, а в PvP играли меньше всего. Но Фалижек признаёт, что всё ещё поигрывает в Left 4 Dead 2.
Она до сих пор интересная. Она до сих пор «кликает» как надо. И у неё столько безумных модов, боже! Можно разобраться, как игра работает, а затем перевернуть всё с ног на голову, и она всё равно будет весёлой. Если оставить людей с чем-то на достаточно долгое время, они начнут творить сумасшедшие вещи.
Но всё это возможно только в Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 такое не выдержала бы. Там были бы вылеты, вылеты, вылеты.— Чет Фалижек
Комментарии
На которую всем плевать было. Оранж бокс тоже на консолях выходил и был кривым, так как не на первом месте стоял. Сначала ПК — потом консоль. А начиная с л4д2 вальв стала серьезней к консолям относиться.
Вон, Turtle Rock нанимали для портов CS на Xbox ещё в начале нулевых.Ты историю Turtle Rock почитай. Это буквально несколько человек из гаража с опытом работы уборщика в игровой индустрии (кто-то там всего пару лет в еа поработал). Это порты из разряда лишь бы было. Они так-то и хл1 портировали на консоли, но в приоритете был ПК.
Вроде где-то говорили, что идея л4д пришла из кастомного сервера для ксс, где игроки отбивались от ботов с ножами. А так обидно за л4д1. Вторая часть банально хуже. Первая делалась для ПК и ты прям чувствуешь эту отполированность, вторая — для мультиплатформы, срок был год. Из-за этого все модели ощущаются как бревна и сетевой код кривой. Было время, вальве все свои игры хотели сделать кроссплатформенными. Кривость кс го в первые годы объяснялась этим. И еще пример: в свое время в л4д1 отказались добавлять калаш, потому что он нарушает сеттинг. В сиквеле же при портировали первой части: вот тебе и калаши, и молотовы, и южноамериканские реднеки-мутанты… в нью-йорке.Но все равно спасибо вальв, что не стали распылять игроков, как это произошло с кс, и л4д1 портанули во вторую часть, которая своим онлайном даст фору многим играм. Жалко, что сейчас так мало кто практикует.
Тут как бы другой пример есть — контра. КСС делалась для ПК и до сих пор жива. Причем она была от Turtle Rock как раз. Мне чисто эстетически нравится как она ощущается. А вот CS GO делалась для кроссплатформы, которую потом отменили, потому что геймпады и сетевой код, и если поиграть в версию за 12-14 год, то ты прям будешь чувствовать эту бревновость всего и вся. До шапок она даже в топ-20 не была, потому что была во всем хуже ксс, это только потом шапки ее популяризировали. Да и вообще поколение х360 и пс3 — это как раз то поколение, когда игры перестали делиться на консольные и ПК, и многие тайтлы эту трансформацию тогда переживали. Можно вспомнить ФЕАР 1, который тоже выходил на хбоксе, и ФЕАР 2 — совершенно разные игры, но ты чувствуешь, что одна игра делалась для ПК, другая для консолей. Или крузис1-2, например. Две разные игры, потому что первую делали для ПК, а вторую для консолей. Причем в первой потом порезали функционал костюма, потому что консольщикам сложно.
Все комментарии