Как в Left 4 Dead чуть не отказались от PvP и зачем на самом деле сделали сиквел

Геннадий Воробьев 22 ноября 2023 18:34 54

Чет Фалижек (Chet Faliszek) — бывший сотрудник Valve, который работал над многими знаковыми играми студии. В этом месяце первой Left 4 Dead исполнилось 15 лет — в честь юбилея Фалижек рассказал несколько историй о том, как создавался культовый кооперативный экшен.

Прототипы

  • Первую Left 4 Dead создавали совместно с Turtle Rock. Valve наняла Turtle Rock практически с момента основания студии: она работала над дополнением Condition Zero и портом Counter-Strike для Xbox. Затем Turtle Rock начала помогать с Counter-Strike: Source и должна была сделать консольные порты, но Valve решила увеличить финансовую поддержку Turtle Rock и позволила ей предлагать идеи для своих игр.
  • В результате внутренних экспериментов Turtle Rock и родились первые наброски Left 4 Dead. Сперва она собиралась как модификация Counter-Strike: Source, носила кодовое имя Terror и предлагала отбиваться от волн зомби.
  • Затем концепция стала больше похожа на соревновательный шутер, знакомый по финальной версии — четыре игрока-человека против четырёх игроков-зомби.
  • Все свидетели соглашались: Terror была самым перспективным проектом из всех прототипов Turtle Rock на тот момент.

Проблема с Гейбом

  • Valve всерьёз взялась за проект и кинула на него много сил лишь спустя примерно год после анонса — в районе 2007-го, после завершения работ над The Orange Box. Причём сначала сотрудники Valve уходили в раздел экспериментов — так называлась внутренняя программа, поощряющая новые идеи и прототипы. Фалижеку пришлось настаивать, чтобы коллеги перешли работать над Left 4 Dead, а не зарылись на несколько месяцев в новые прототипы.
  • Какое-то время команда Left 4 Dead состояла из примерно 20 сотрудников Valve и шести сотрудников Turtle Rock, а основным средством общения студий оставалась электронная почта. По мнению Фалижека, ограниченная коммуникация на том этапе сильно помогла проекту, хоть и в конечном итоге команда доросла до примерно 100 сотрудников Valve и 10 сотрудников Turtle Rock.
    • Например, когда проводили плейтесты, одна студия транслировала свой геймплей другой студии. Таким образом наблюдающим было проще общаться между собой, делиться мнениями прямо по ходу матча и при этом не мешать игрокам.
  • В какой-то момент получилось так, что Фалижека признали лидером той части команды Left 4 Dead, которая находилась в Valve. Фалижек вспоминает, как в этой роли ему пришлось столкнуться с особенно неудачным плейтестом — первым, когда играли все сотрудники Valve, а не только члены команды Left 4 Dead.
    • Плейтест даже не успел начаться, когда произошла первая серьёзная ошибка: рухнула система матчмейкинга, запущенная внутри сети Valve. Гейб Ньюэлл тут же подлил масла в огонь:
Гейб спросил меня предельно серьёзно: «А почему бы мне не пойти в Counter-Strike? Она-то работает». Я подумал, что он шутит. Типа, ха-ха-ха. Но затем заставил меня смотреть, как он играет, заставил меня сидеть в своём офисе и смотреть за его геймплеем. Он сказал: «Я серьёзно, прямо сейчас таким вопросом задаются абсолютно все твои покупатели. Что ты им ответишь?» Хороший вопрос, чёрт побери.

Чет Фалижек

  • Даже когда матчмейкинг починили, плейтест лучше не стал: сотрудники Valve пришли к выводу, что один умелый игрок-зомби может запросто уничтожить всю четвёрку людей. Балансировать игру оказалось чрезвычайно сложно.

Что спасло PvP

  • Фалижек не помнит, когда решили сместить фокус геймплея — вместо PvP режимом по умолчанию стало PvE. Но лишь тогда игра стала склеиваться во что-то вразумительное.
  • На каком-то этапе выживающих в Left 4 Dead хотели поделить на классы с уникальными умениями, примерно как в Alien Swarm. Фалижеку очень нравилась Alien Swarm, но он настаивал на том, чтобы Left 4 Dead оставалась простой в понимании игрой.
  • Так как первый плейтест с PvP прошёл ужасно, игру хотели выпускать без него. Но правки баланса, сделанные для PvE, сгладили баланс и для PvP. Фалижек уговорил нескольких инженеров Valve дать PvP ещё один шанс и провести дополнительный плейтест — за считанные месяцы до релиза. В этот раз плейтестерам результат страшно понравился, и PvP вернули в Left 4 Dead.

Почему на самом деле выпустили Left 4 Dead 2

  • Релизная версия Left 4 Dead была сильно сломана с технической точки зрения, говорит Фалижек. Например, каждая карта загружалась в фоне два или три раза. Инженеры попытались это исправить перед выходом игры, но при тестировании патча постоянно исчезал один игрок. Кроме того, технические проблемы значительно ограничивали модификации.
  • Технические проблемы оказались ключевой причиной того, что Left 4 Dead 2 сделали полноценным отдельным сиквелом — игре была необходима большая инженерная перезагрузка.
  • Во время анонса сиквел встретили со скандалом — игрокам казалось, что Valve слишком уж быстро бросила первую часть и взялась за вторую. Когда в свежем интервью Фалижека спросили, почему Valve не указала на технические проблемы первой части, чтобы сгладить недовольство, неофициальный лидер Left 4 Dead ответил прямо:
Когда люди жертвуют всем, чтобы отправить игру в релиз, нельзя просто взять и сказать, что у неё какие-то проблемы. Потребовалось много патчей и костылей, чтобы дать ей жизнь. Чтобы отблагодарить людей за это, я предпочту, чтобы кто-то разозлился на меня, а не на других, будто это лично моя инициатива.

Чет Фалижек

Сейчас Фалижек работает над своей игрой — The Anacrusis, ещё одним кооперативом на четверых. Он не стал делать там PvP, потому что знает по статистике Left 4 Dead — на самом деле люди предпочитают обычный кооператив, а в PvP играли меньше всего. Но Фалижек признаёт, что всё ещё поигрывает в Left 4 Dead 2.

Она до сих пор интересная. Она до сих пор «кликает» как надо. И у неё столько безумных модов, боже! Можно разобраться, как игра работает, а затем перевернуть всё с ног на голову, и она всё равно будет весёлой. Если оставить людей с чем-то на достаточно долгое время, они начнут творить сумасшедшие вещи.

Но всё это возможно только в Left 4 Dead 2. Left 4 Dead 1 такое не выдержала бы. Там были бы вылеты, вылеты, вылеты.

Чет Фалижек

Другие новости

Комментарии

На которую всем плевать было. Оранж бокс тоже на консолях выходил и был кривым, так как не на первом месте стоял. Сначала ПК — потом консоль. А начиная с л4д2 вальв стала серьезней к консолям относиться.
Вон, Turtle Rock нанимали для портов CS на Xbox ещё в начале нулевых.Ты историю Turtle Rock почитай. Это буквально несколько человек из гаража с опытом работы уборщика в игровой индустрии (кто-то там всего пару лет в еа поработал). Это порты из разряда лишь бы было. Они так-то и хл1 портировали на консоли, но в приоритете был ПК.
Вроде где-то говорили, что идея л4д пришла из кастомного сервера для ксс, где игроки отбивались от ботов с ножами. А так обидно за л4д1. Вторая часть банально хуже. Первая делалась для ПК и ты прям чувствуешь эту отполированность, вторая — для мультиплатформы, срок был год. Из-за этого все модели ощущаются как бревна и сетевой код кривой. Было время, вальве все свои игры хотели сделать кроссплатформенными. Кривость кс го в первые годы объяснялась этим. И еще пример: в свое время в л4д1 отказались добавлять калаш, потому что он нарушает сеттинг. В сиквеле же при портировали первой части: вот тебе и калаши, и молотовы, и южноамериканские реднеки-мутанты… в нью-йорке.Но все равно спасибо вальв, что не стали распылять игроков, как это произошло с кс, и л4д1 портанули во вторую часть, которая своим онлайном даст фору многим играм. Жалко, что сейчас так мало кто практикует.
Тут как бы другой пример есть — контра. КСС делалась для ПК и до сих пор жива. Причем она была от Turtle Rock как раз. Мне чисто эстетически нравится как она ощущается. А вот CS GO делалась для кроссплатформы, которую потом отменили, потому что геймпады и сетевой код, и если поиграть в версию за 12-14 год, то ты прям будешь чувствовать эту бревновость всего и вся. До шапок она даже в топ-20 не была, потому что была во всем хуже ксс, это только потом шапки ее популяризировали. Да и вообще поколение х360 и пс3 — это как раз то поколение, когда игры перестали делиться на консольные и ПК, и многие тайтлы эту трансформацию тогда переживали. Можно вспомнить ФЕАР 1, который тоже выходил на хбоксе, и ФЕАР 2 — совершенно разные игры, но ты чувствуешь, что одна игра делалась для ПК, другая для консолей. Или крузис1-2, например. Две разные игры, потому что первую делали для ПК, а вторую для консолей. Причем в первой потом порезали функционал костюма, потому что консольщикам сложно.
Память уже подводит.
Все комментарии