Спец по мультиплееру критикует современный матчмейкинг

Геннадий Воробьев 21 ноября 2023 17:55 22

В современных мультиплеерных играх часто используется так называемая SBMM — skill-based matchmaking, то есть система, собирающая вместе игроков примерно одного уровня. Не всем нравится такая мода — например, ведущему дизайнеру мультиплеера Halo 2 и Halo 3.

Макс Хоберман (Max Hoberman) увидел материал-рассуждение о SBMM: автор колонки считает, что матчмейкинг по уровню навыков — это благо, так как предлагает игрокам сопоставимых противников и, соответственно, поддерживает стабильный интерес к геймплею. Но Хоберман с такой трактовкой не согласен:

  • В Halo 2 и Halo 3 Хоберман ввёл чёткое разделение между ранговыми и безранговыми плейлистами. Ранговые в основном подбрасывали противников того же уровня, но преднамеренно предусматривали отклонения от нормы.
  • По словам Хобермана, отклонения были горячей темой для обсуждения в команде даже 20 лет назад: «Разумеется, никто не хочет, чтобы его постоянно размазывали по стенке. С другой стороны, (большинству людей) становится скучно постоянно размазывать других. Однако иногда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО весело иметь большое преимущество».
  • Отклонения создавали в ранговых плейлистах три вида матчей: лёгкие, когда игрок запросто надирал зад соперникам, равные и сложные, где, скорее всего, игрок бы проиграл. Хоберман посчитал, что правильная смесь всех трёх видов матчей — это идеальный результат.
  • Как говорит Хоберман, равные матчи — самые стрессовые. Да, за ними интереснее всего наблюдать, но игроки устают от них больше всего.
  • Если все матчи равные, то пропадает разнообразие, а вместе с ним — и интерес к игре. Значит, лучше всего сочетать все три вида матчей.
  • Безранговые матчи в Halo 2 и Halo 3 — место, где уровню личных навыков отдавали пониженный приоритет, поэтому неумелый казуал мог встретить потного полукиберспортсмена. Однако все люди, которые запускали безранговые матчи, понимали, что это место для беззаботного непостоянного веселья. Разница в уровнях никого не смущала, вспоминает Хоберман.
  • SBMM открывает ещё одну проблему: получается, если у игрока высокий личный навык, то разработчики (преднамеренно или нет) заставляют его сидеть в очереди дольше остальных и отрезают такого игрока от основной аудитории. Хоберман называет это формой дискриминации.
Я игрался с ограничителями и дизайном асимметричных режимов так же, как и другие разработчики. Разработчики не должны идти самым простым путём и устанавливать сегрегацию по умолчанию, в этой сфере можно сделать ещё очень многое. Подобные уничижительные взгляды среди разработчиков — это отговорка и медвежья услуга игрокам.

Макс Хоберман

Сейчас Хоберман возглавляет собственную компанию Certain Affinity. Это студия-разнорабочий, которая помогает различным партнёрам: например, она создавала многопользовательские DLC для серии Call of Duty, делала мультиплеер DOOM 2016-го, а в данный момент помогает с развитием Halo Infinite. То есть Хоберман продолжает плотно взаимодействовать с мультиплеерными проектами и с проблемами матчмейкинга наверняка сталкивается регулярно.

Другие новости

Комментарии

Какой смысл вообще делить людей по абстрактным рангам? Один и тот же ранг можно как быстро набить, так и медленно насосать.Делить игроков нужно по основной механике жанра. В шутере это стрельба, а качественным показателем будет её меткость. Стреляешь точно — вот тебе достойные соперники. Нет? Не беспокойся, они не лучше, так что у всех будет возможность попрактиковаться.
Точность считать как соотношение выстрелов, поразивших цель, к общему количеству выстрелов в сферу, радиусом 1 метр с центром в середине торса противника. Если при выстреле создаётся больше одного луча/проджектайла, то в зачёт идёт попадание больше половины, либо попадание, приведшее к смерти цели. Оружие, наносящее урон по площади, в зачёт либо не брать, либо считать попал/не попал вне зависимости от количества пораженных целей.Это позволит не только подбирать игроком буквально по их навыку игры, но и отсекает в отдельный загон читеров, а смурфоф сразу же возвращает на их место.Вот именно, ммр очки отражают частоту побед твоей команды, а не твой уровень игры. Можно ничего не сделать для победы, а всё равно вырасти в рейтинге.
Как система перестаёт работать при использовании оптики высокой кратности, если правила те же самые: попал-не попал? Оптика даёт преимущество в обнаружении на большой дистанции и возможность(!) вести точный огонь. Навык игрока она не улучшит. В противостоянии новичок с оптикой против профи с механикой победителем выйдет профи. В противостоянии двух профи — игрок с более высоким скиллом.По стрельбе очередями. Выбегают из-за угла здания два игрока, двигаясь перпендикулярно моему направлению движения. Я зажимаю ЛКМ и выпускаю по дуге в их сторону 23 пули, из них 4 ушли в молоко (то есть не прошли даже в метре от них), 16 прошли рядом, 3 в кого-то попали. После чего меня убили. Точность стрельбы за матч составляет 3÷(23-4)×100=15,8%. Было ли это торжеством скилла? Нет. Отражает ли это показатель моей точности? Определенно да.смурфоф сразу же возвращает на их местоЭто про киберкотлет, которые создают нулевой профиль, чтобы попадать в сессии с новичками и нагибать. Их будут после первой же сессии кидать к таким же киберкотлетам.А читеры будут играть с такими же читерами, границу подбора можно поставить между 99,9% и 100%.
всякие гриферы и фидеры встречаются куда чаще, чем хотелось бы.
Потому что это обязательно приведет к абьюзам, когда нащупают наиболее эффективный вариант.Может приведет, может нет. На словах эту систему проверить невозможно.если матч в среднем все равно подразумевается равныйПочему равный? Тот, кто выбрал модификатор упрощения, в лобби по рейтингу будет сильнее большинства, а тот, кто выбрал модификатор усложнения — слабее.
Все комментарии