«Выглядит знакомо, но изменений масса» — обзор технологий в «Человеке-пауке 2»
Критики уже высказались о «Человеке-пауке 2» как игре, а автор Digital Foundry Джон Линнеман (John Linneman) сосредоточился на обзоре технологий. Может показаться, что сиквел мало отличается от предыдущих частей в плане графики, но на самом деле новинок там хватает.
Про загрузки и детализацию
Как и некстген-версия Miles Morales, Spider-Man 2 использует быстрые загрузки. От «холодного» запуска с домашнего экрана PS5 до попадания в саму игру (не в стартовое меню) проходит около девяти секунд.
Скорость подгрузок тоже повысилась: теперь игра может не спотыкаясь совершать быстрые пролёты через насыщенный деталями город.
Судя по всему, во второй части изменился промежуточный уровень детализации между самыми дальними и самыми близкими объектами. Благодаря этому повысилась общая детализация в каждый момент времени.
Мир второго «Человека-паука» заселён плотнее первого: например, на дорогах куда больше машин.
спойлер одного из моментов в игре
В Spider-Man 2 также улучшили моментальное перемещение в совершенно другую локацию сквозь порталы. Похожий эффект использовался в Ratchet & Clank: Rift Apart, но там перед попаданием в новый мир персонаж сперва плыл в пустом пространстве, а в Spider-Man 2 вы сразу оказываетесь в новом мире.
Про производительность и разрешение
В отличие от своих предыдущих игр на PS5, в
Spider-Man 2 разработчики решили сосредоточить усилия только на режимах с трассировкой лучей — в игре нет настроек, где трассировка отключается полностью.
В режиме качества разрешение плавает в районе от 1440p до 4K. Целевой фреймрейт составляет 30 fps (либо 40 fps, если включить поддержку дисплеев 120 Гц) — в тестах DF игра очень редко опускалась ниже этой планки.
В режиме производительности игра целит в 1440p, но может падать до 1008p (не опечатка). Тем не менее фреймрейт достаточно хорошо выдерживает 60 fps.
Фреймрейт может подскакивать и до 80, если включить одну из настроек VRR, но в таком случае количество кадров в секунду будет сильно плавать.
DF хвалит количество настроек производительности. Лично Линнеману больше всего нравится режим с 40 fps — по его мнению, это хороший баланс между качеством и производительностью.
Среди других отличий режима качества от режима производительности — чуть более высокая дальность прорисовки, больше объектов с отражениями на основе трассировки и более высокое качество теней.
Про трассировку лучей и нестандартный способ её применения
Большая проблема для всех игр в мегаполисах — что придумать с интерьерами, которые видны сквозь окна в небоскрёбах? Там нельзя оставлять слишком высокую детализацию, потому что это сильно ударит по производительности и трудозатратам, но и если делать слишком примитивно, то игроки это заметят и иллюзия правдоподобности разрушится.
Первый «Человек-паук» решал проблему окон через «кубмапы» — грубо говоря, плоские изображения с эффектом глубины.
Во втором «Человеке-пауке» у интерьеров появилась геометрия, то есть здесь уже не «кубмапы». Линнеман предполагает, что Insomniac придумала следующий трюк: к каждому зданию привязано несколько комнат, которые находятся за пределами видимости игрока. Когда на окно здания попадает луч, игра проецирует этот луч в нужную комнату и выводит в окне копию получившегося результата в сниженном качестве.
Получаются комнаты, которые и выглядят более естественно (потому что там есть объём, а направление и сила теней совпадает с тенями за окном), и на производительность влияют не слишком сильно (потому что пропускают результат через «шахматный» рендеринг).
Среди других улучшений трассировки по сравнению с Miles Morales — отражения отражений, когда в зеркальной поверхности видно отражение в другой зеркальной поверхности.
В целом в «Человеке-пауке 2» лучшие отражения среди консольных игр с открытым миром на данный момент, считает Линнеман.
Другие примечательности
Улучшилась работа со звуком: например, голоса персонажей реалистичнее приглушаются в зависимости от того, насколько далеко вы находитесь от говорящего и сколько препятствий между вами находится. Этот эффект просчитывается в реальном времени, поэтому вы слышите, как меняется звук, когда уходите от говорящего.
Похоже, для машин сделали новую систему подвески: например, они правдоподобнее реагируют, когда Человек-паук запрыгивает на автомобиль и едет на нём.
Выводы
В своих итогах Линнеман говорит следующее:
Технологии всё ещё великолепные — это хорошая эволюция движка Insomniac.
Визуальный ряд игры не переписан заново, но она всё равно выглядит потрясающе и предлагает заметные апгрейды по сравнению с прошлым поколением.
У Spider-Man 2 нет значимых проблем с полировкой — производительность на уровне, а за всё прохождение Линнеман встретил только один баг с левитирующими телами побеждённых врагов (да и этот баг исправили в дорелизном патче).