BioWare продолжит экспериментировать с ролевыми системами в Dragon Age: Dreadwolf

Лина Скорич 24 февраля 2023 15:23 15

BioWare обнародовала ещё одну запись в блоге, посвящённую производству Dragon Age: Dreadwolf. В посте рассказывают о работе гейм-дизайнеров над системой прогресса и древом навыков в грядущей игре. Собрали главное из заметки.

  • Предыдущие игры серии по-разному подходили к ролевым системам, и в Dreadwolf команда продолжит экспериментировать с ними.
  • Над ключевой ролевой системой трудятся сразу несколько групп специалистов, включая дизайнеров систем, UX-дизайнеров и дизайнеров геймплея. Их совместная работа нацелена на создание цельного продукта.
  • Девелоперы осознают важность древа навыков для персонажей, поэтому стараются сделать так, чтобы каждое потраченное очко умений оказывало понятный и ощутимый эффект на прохождение. При этом сотрудники BioWare подчёркивают, что необходимо поддерживать хрупкий баланс между предоставлением игроку множества опций и его перегруженностью ими.
  • Процесс создания древа навыков выглядит следующим образом. Сначала дизайнеры систем предлагают идеи того, как система прогресса и древо умений могут выглядеть, а также выделяют пункты, которые не должны в них появляться. Когда формируется единое видение, в дело вступают специалисты, ответственные за удобство использования. Они смотрят на составленный план с перспективы геймера, чтобы найти проблемы и дать обратную связь. Следом технические специалисты сшивают воедино материалы от художников, программистов и дизайнеров интерфейса. Затем следует долгий процесс отладки, пока системы доводятся до готовности.
  • Команда BioWare настолько увлечена дизайном, что «в силах бесконечно о нём говорить». Проектирование необходимо в самых разных аспектах игры — от детализированных страниц с характеристиками до созданных вручную локаций, поэтому студия не исключает, что ещё раз затронет эту тему.

Напомним, Dragon Age: Dreadwolf анонсировали в 2018 году в качестве прямого продолжения Inquisition. Главным противником в игре станет Солас — маг-отступник из народа эльфов. Даты релиза и платформ у проекта пока нет.

Другие новости

Комментарии

… которая должным образом не работала в ориджинс. Лучше пусть ИИ напарникам прокачают, чтобы возможно было комбинировать способности отряда не через меню паузы.
А стоило это делать разработчикам ориджинс: переписать систему тактики или поделить команды по их действию или написать обучение больше одного предложения «это экран тактики, здесь вы можете точнее настроить ваших компаньонов», чтобы игроки не шарили код, не тратили часы тестирования каждой команды, чтобы писать гайды в инет, а играли и погружались в новый мир. Это ж не рпг под дос, в котором черт ногу сломит, а 2009 год. Ещё раньше, в 2007, вообще-то их лучшая серия запустилась — масс эффект — в которой вполне читаемый экран управления напарниками был.В текущих реалиях, когда почти все весомые триА игры выходят не в релиз, а в ранний доступ, стоит ли смысл тратить ещё кучу времени разрабов на программирование и тестирование абсолютно нового экрана тактики, когда ии компаньонов всё равно придётся писать?; когда комплексная и интересная прокачка и боевка может увлечь и хардкорных геймеров и казуалов, без всяких дополнительных усложняющих таблиц тактик?
Да нет в этом больших сложностей. Все команды ИИ и элементы интерфейса и так есть в играх. Совместить всё это в одном окошке дело одной недели. Если конечно там не спагетти-код, но делать надо нормально свою работу. Причём, как раз вот такие штуки, когда твою работу будет видно конечному пользователю как раз неплохо настраивают на более вдумчивый подход, а не как обычно.Единственная проблема, то что такие фичи — это уже к тому самому «quality of life», которое часто игнорируется, по причине что не особо помогает продаваться. Так что удобно людям делают обычно всякие мододелы.
В итоге эксперементы закончаться экскриментами уровня Anthem.
Все комментарии