Дизайнер квестов Cyberpunk 2077 ответил на критику слабой нелинейности сюжета

Лина Скорич 23 января 2023 17:15 52

Недавно дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско (Pawel Sasko) провёл стрим, во время которого ответил на критику проекта — люди считают, что «Киберпанк» слишком линейный. По мнению специалиста, игра всё же предоставляет «сумасшедший объём» вариативности.

Саско уверен, что основная причина жалоб заключается в завышенных ожиданиях геймеров. Особенно на фоне вариативности в The Witcher 3 — пользователи ждали таких же заметных последствий от принятых решений в Cyberpunk 2077.

Реплики в диалогах влияют на ход заданий в «Киберпанке» — они выполнены с упором на нелинейность. Также есть система рандомизации, из-за чего вы не получите два одинаковых прохождения. Это просто невозможно.

Павел Саско

Главным сюжетным веткам тоже досталось на орехи. В их защиту дизайнер уточнил, что самая нелинейная из них — линия с Такэмурой. Его смерть значительно влияет на историю, но как только геймеры узнали, что его можно спасти — это стало практически выбором без выбора. «Таким образом, в головах игроков ход квеста превратился во что-то линейное. Хотя это совершенно не так», — сетует девелопер. А ведь есть и небольшие миссии, которые воздействуют на окружение и историю в меньшем масштабе.

Далее Саско говорит о восприятии нелинейности, мол, каждый видит её по-своему. Если геймеры ожидали развилок по типу финала DLC Blood and Wine или даже в стиле второго «Ведьмака», то разработчики смотрят на нелинейность более широко.

Если использовать такое строгое определение вариативности, тогда вы придёте к выводу, что важны только основные сюжетные ветки и ничего больше. <…> На мой взгляд, [жалобы] слегка преувеличены, хотя я и не заявляю, что мы проделали восхитительную работу. Думаю, всё нормально, но могло быть и лучше. Мы знаем, как сделать лучше. Я жду большего как от себя, так и от команды.

Павел Саско

Тем временем CD Projekt RED продолжает трудиться над дополнением Phantom Liberty — его выпустят когда-то в 2023 году. По словам разработчиков, проект станет самым крупнобюджетным DLC в истории компании.

Другие новости

Комментарии

Вот только Киберпанк — не графическая новелла и вариативность там зависит в первую очередь от действий и квестов, которые ты выполняешь или не выполняешь, так что эта статистика вообще ниочем.И вообще то, сюжетка Кибера гораздо вариативней, чем сюжетка Ведьмака 3. Длс мы не берём в расчет, так как к Киберу длс еще не вышло. Вот когда выйдет, тогда уже и будем сравнивать
Блин, вот бы комментаторы привели пример из последних ААА-тайталов у которых чудесная нелинейность, а Киберпанк плохой ( Ой, нет таких, потому что стоимость и сроки любой развилки как хотят здесь в комментариях в таких проектах растут в геометрических прогрессиях в нынешних реалиях разработки игр. Я очень люблю какой-нибудь Fallout 2 и это может пример не самой нелинейной игры, но очевидно раньше такие вещи упирались скорее в творческий барьер, а добавить пару скриптов, залить ещё десяток строчек текста, это даже не 10-ая сложность в этом процессе. Да, в детстве мы думали как же разовьются игры и какая будет свобода действий, реальность оказалось совсем другой, а люди до сих пор свои фантазии выливают помоями на разработчиков. Ну давайте откровенно: вот дизайнер квестов получает нагоняй от челиков, которые хейтят CP и во многом из-за нарратива «багов» и «нереализованных обещаний» в Интернете. Я в этом праведности мало вижу, в Ведьмаке такой же уровень нелинейности в истории и квестах, хотя игра также считается «ролевой», но Ведьмак им нравится, а Киберпанк не нравится и происходит натягивание совы на глобус и находятся проблемы, которые проблемы, потому что «Я вот думал игра будет такая, а она не такая, поэтому вы ленивые и обманщики»TLDR жду примеров нелинейных ААА-проектов (не позорьтесь только интерактивное кино сравнивать с опен-ворлд рпг пожалуйста), а самое главное — на кой хрен оно вам нужно? Что такого нелинейного вы хотите сделать? Готовы ли вы пожертвовать продолжительностью и кол-вом сайд историй и персонажей, но: 5 очень нелинейных квестов, 25 финалов, но игра на 2 часа, а дальше переигрывай. Или вам нужно 7 концовок как в Сталкере каком-нибудь, 5 из которых, это просто выбор ролика зависящих от одной из пяти переменных в игре? Мне просто, как игравшему, интересно узнать, в какой момент человек сидит и у него так начинает гореть жопа от линейности, что он идёт в соц сети и пишет разработчикам негативные комментарии.А вообще гачи, мобилки, игры-сервисы и инди вот что ждёт игровое комьюнити, они все равно умудряются скидывать всех собак на хорошие одиночные проекты, которых полтора в год выходит. Но вы продолжайте негативить, скоро нелинейно в игру денюжки только закинуть можно будет, может и CP2077 наконец пройдете не на ютубе, и подумаете «Хм, а не такая уж и плохая игра» :D
Инди затесалось потому что я перечислил 99% всего геймдева, нормас подмена понятий, я не сказал, что оно плохое или что нет самобытных проектов, игр которыми можно насладится. Что там кстати по многобюджетным парашам в прошлом году? Можно перечислить? ААА крупнобюджетных проектов 3 в год выходит, а у людей они всё ещё самая большая проблема геймдева KEKW
Ну дык пиарщики и разрабы это обычно разные люди, пиарщики в СДП выполнили свою работу на отлично, наверно лучшая пиар компания в истории игр, какие к ним претензии?))
А вообще гачи, мобилки, игры-сервисы и инди вот что ждёт игровое комьюнити, они все равно умудряются скидывать всех собак на хорошие одиночные проекты, которых полтора в год выходит. Но вы продолжайте негативить, скоро нелинейно в игру денюжки только закинуть можно будет, может и CP2077 наконец пройдете не на ютубе, и подумаете «Хм, а не такая уж и плохая игра» :D«Не нагнетайте, а то и этого лишитесь».
Все комментарии