Технология FSR 2.0 от AMD появится на Xbox, но на ПК системные требования станут чуть выше

Геннадий Воробьев 23 марта 2022 23:33 24

На конференции разработчиков GDC компания AMD раскрыла новые подробности о технологии FSR 2.0. Если совсем грубо, это аналог DLSS у NVIDIA: особые алгоритмы масштабируют картинку так, чтобы и производительность увеличить, и в видимом разрешении не потерять. Один из ключевых анонсов — FSR 2.0 можно использовать на Xbox.

Как пишет AMD, FSR 2.0 «будет полностью поддерживаться на Xbox и станет доступна для разработчиков через инструментарий Xbox». Правда, когда именно это случится, компания сказать пока не может.

Среди других озвученных особенностей:

Режимы работы FSR 2.0

  • «Качество». Картинка масштабируется в 1,5 раза. Например, если начальное разрешение — 2560 × 1440, то конечным будет 3840 × 2160.
  • «Баланс». В 1,7 раза, или с 2259 × 1270 до 3840 × 2160.
  • «Производительность». В 2 раза, или с 1920 × 1080 до 3840 × 2160.
  • «Ультрапроизводительность». В 3 раза, или с 1280 × 720 до 3840 × 2160. Этот режим AMD называет необязательным — внедрять его или нет, разработчики решают сами.

FSR 2.0 можно комбинировать с динамически меняющимся разрешением, чтобы поддерживать производительность на стабильно высоком уровне.

Сравнение родного разрешения 4K и FSR 2.0 в разных режимах. Жмите на изображение, чтобы рассмотреть полноразмерный вариант.

Рекомендуемые видеокарты для FSR 2.0

AMD предупреждает, что FSR 2.0 использует не те методы масштабирования, что применялись в FSR 1.0. Поэтому вторая версия окажется требовательнее к видеокартам. С другой стороны, чётко обозначенных границ совместимости нет — быть может, специфика открытого исходного кода приведёт к улучшениям в аппаратной части.

На данный момент рекомендуемая оптимальная планка для FSR 2.0 выглядит так:

  • Для целевого разрешения 4K — Radeon RX 6700 XT или RX 5700 либо GeForce RTX 3070 или RTX 2070.
  • 1440p — Radeon RX 6600, RX 5600 или серия RX Vega либо GeForce RTX 3060, RTX 2060 или GTX 1080.
  • 1080p — Radeon RX 6500 XT или RX 590 либо GeForce GTX 16xx или GTX 1070.
Общая схема того, как работает FSR 2.0.

Другое

  • FSR 2.0 легче встраивается в игры, где уже предусмотрены версии рендеринга с темпоральным масштабированием.
  • FSR 2.0 не использует машинное обучение (в отличие от DLSS), но и не требует особого оборудования. А значит, совместимость с разными семействами устройств у неё выше, подчёркивает AMD.
  • Первые игры с FSR 2.0 появятся в течение второго квартала 2022-го.
  • Ещё одной игрой с FSR 2.0 станет Forspoken.
  • У FSR 2.0 будет открытый исходный код по лицензии MIT. Технология поддерживает DirectX 12, Vulkan и имеет плагин для Unreal Engine.

Другие новости

Комментарии

Честно говоря, я и раньше не понимал смысла этих технологий. Зачем делать игру так, чтобы её не вывозило современное железо, и приходилось создавать костыль в виде dlss или fsr? Ещё и хвастаются этим, мол без dlss игра выдаёт 25 кадров, а с dlss все 55! Ахереть, достижение.
Просто сейчас технологии обогнали железо.Просто бизнес победил. Не выгодно вкладываться в дополнительные человеко-часы, которые будут оптимизировать говно-код индусов. Выгоднее выпустить несколько раз дешёвый ширпотреб, чем один раз годноту, никто рисковать деньгами не хочет, в бизнесе лучше всего предсказуемость. Это хорошо заметно по сессионкам условно-бесплатным (такие как Арех) или с донатом на графику (такие как R6S), они могут превосходить графически или механически ААА и АА проекты, но при этом пойдут на любой картошке с клавой. Потому что там выгоден охват, за простое скачивание игры никто деньги не получит, либо получит мало, а значит нужно удерживать игрока. Никто не будет играть в сессионку, которая лагает и багает, как кибер или последняя батла. Поэтому эти проекты вылизаны, оптимизированы, красивы.
У тебя всего 8 комментов и только 2 про DLSS. Не нужно драмы, никто не оценит.Ну кроме SG никто про технологии не пишет, только на SG есть комментаторы. Это я просто драмы нагнать на ровном месте решил.

что именно ты получил? И если можно меньше болтовни и больше примеров.Ты, конечно же, демонстрировать работу своего идеала не собираешься. Тогда давай я приведу примеры. Вот что я нашёл на скорую руку. Тундра с включённым DLSS на качество. Про то, какой пиксель-арт там вместо взрывов у меня на харде целый пак видосов был, специально для фанбоев на IXBT, но, увы, выгрузить его в ютуб я не успел, прежде чем у меня отвалился хард навсегда.
Не, ну если тебя на скриншотах всё устраивает, то не удивительно, что DLSS 2.3, цитирую, «это лучшее, что сделала нвидиа». Тебя не напрягают текстуры, которыми можно любое нефтяное пятно в мире отмыть? Любые текстуры, находящиеся на плоскостях, близких к 90 градусам DLSS2.0 мылит нещадно. Камни, рельеф, грузовичек ААА и прочее превращается в одно большое мыльное месиво.
Вот ещё в закромах бесед в ВК нашёл первое видео по Control, которое, в отличии от тундровского пака, я успел выгрузить другу в личку. Это самое начало игры, вход в бюро. Картина отражает весь тот цирк, что происходит с текстурами в играх с DLSS: оригинальные (не сплошняком, как бетонные стены) текстуры, особенно небольшие, мылятся или шакалятся, пока ты не начнёшь долго держать их в кадре вблизи. Стоит отойти — опять шакалит. Я так в затенённых углах в колде всё время искал противников, а это просто текстуры проводили цикл шакал-расшакал.
В 1080 и длсс выглядит Хренова. В 2к на качестве/ультракачестве фср выдаёт прекрасную картинку
Все комментарии