Авторы Hotline Miami считают, что сообщество критиковало вторую часть слишком жестоко

Геннадий Воробьев 18 января 2022 12:36 25

Обе части Hotline Miami оказались кассовым успехом, но вторую встретили не так хорошо, как первую. Это стало одной из тем в интервью, которое разработчики из Dennaton Games дали команде документалистов NoClip. Как выяснилось, авторы считают, что сообщество критиковало Hotline Miami 2: Wrong Number слишком злобно и жестоко.

Dennaton состоит из двух человек: Джонатана Содерстрома (Jonatan Söderström) и Дэнниса Видина (Dennis Wedin). Оба называют запуск Hotline Miami 2 ужасным. Перед релизом Dennaton была довольна игрой, а Видин думал, что сиквел понравится всем, кому понравилась первая часть. Однако отзывы пользователей оказались далеко не такими тёплыми:

Было много грубостей, грубых выражений. Я не против, когда людям не нравится игра по разным причинам, наша игра была не для всех. В ней многое сделано не так, как в первой части, но в этом и весь смысл.
<…>
У первой [Hotline Miami] тоже хватало критики, но, например, в Steam, если кто-то сталкивался с багом, его постили, объясняли в чём проблема, пытались помочь, чтобы сделать игру лучше. А во второй всё было типа: «Это ужасная игра, надеюсь, вы все сдохните, вы отстойные», — и другие ругательства или ещё что похуже.

Было тяжело, из-за этого я перестал зависать на форумах и больше туда не захожу. Это грустно, потому что тусоваться с людьми, которые играют в твои игры, было круто. Но теперь всё по-другому.

Дэннис Видин

В материале для NoClip Содерстром и Видин поделились инсайдами о производстве Hotline Miami 2:

  • Dennaton считает, что нынешний нормальный уровень сложности из Hotline Miami 2 стоило сделать сложным, а на месте нормального соорудить нечто попроще. Издатель предупреждал, что базовый уровень кажется слишком трудным, однако разработчики тогда не прислушались, о чём теперь жалеют. Содерстром признаётся, что даже не запускал Hard Mode из Hotline Miami 2 — всё тестирование повышенной сложности делал Видин.
  • Dennaton посчитала, что в Hotline Miami 2 будут играть люди, которые проходили первую часть. Поэтому, дескать, им не нужны обучающие уровни, а сложность сходу можно задрать повыше, с планкой типа поздних этапов оригинальной Hotline Miami.
  • Когда Dennaton собрала половину Hotline Miami 2, GameMaker стало не хватать памяти, и игра работала в замедлении 50 %. С таким замедлением разработчики и проводили плейтесты — это отчасти объясняет высокую сложность.

Чересчур задранная сложность — единственный элемент, о котором сожалеет Видин. Ничего в сюжете или основе геймплея он менять бы не стал. В последнее время Dennaton начала чаще видеть ролики, где люди высказывают совершенно иное мнение о сиквеле: мол, на самом деле это отличная игра, её просто не поняли во время релиза.

Сейчас Dennaton занимается новым проектом и с нетерпением ждёт момента, когда сможет его анонсировать. Дуэт всё ещё трудится вместе и не собирается расставаться. Следующая игра значительно отличается от Hotline Miami, поэтому Видин рассчитывает, что публика отнесётся к ней не так сурово, как к Hotline Miami 2.

Среди других любопытных моментов из материала NoClip:

  • Сначала Dennaton хотела сделать дополнение для первой Hotline Miami, однако пришла к выводу, что раздувать существующий проект в GameMaker ещё сильнее — это как-то странно. Зато если начать производство с нуля, то можно избежать технических ошибок и доработать визуальную часть, — так DLC и превратилось в полноценную вторую игру.
  • Сначала маски в Hotline Miami ничего не делали, они были всего лишь косметическими предметами. Но как-то раз Найджел из Devolver Digital ляпнул в интервью, что у разных масок есть разные игровые особенности, — на тот момент это была неправда. Dennaton всё же сделала перки для масок, однако раскрыть идею полностью смогла лишь в сиквеле, где разные стили геймплея закладывались в проект с самого начала.
  • Когда на горизонте замаячила сделка с Devolver Digital, у Dennaton возникли опасения: это же издатель, вдруг он заберёт себе все права на игру? К счастью, Devolver заранее сказала, что просто хочет издавать крутые игры, поэтому права на Hotline Miami останутся у Dennaton.
  • Одна из диковинных проблем, которые вызывал движок GameMaker, — Hotline Miami не запускалась, когда к компьютеру подключён принтер.
  • Саундтрек первой Hotline Miami родился спонтанно: в какой-то момент Содерстром забавы ради засунул в игру музыку, которая была у него на компьютере. Авторы поняли, что такие композиции превосходно подходят для Hotline Miami, и уже после этого стали целенаправленно искать похожие треки на музыкальной площадке Bandcamp и связываться с композиторами.

Другие новости

Комментарии

А во второй всё было типа: «Это ужасная игра, надеюсь, вы все сдохните, вы отстойные», — и другие ругательства или ещё что похуже.Учитывая какая помойка эти стим форумы, удивительно что они ещё во времена первой со всем этим не столкнулись в полном объёме.
А что Папич мутант с чернобыля? 
Честное слово, не знаю кем надо быть что бы для тебя нормальный режим во второй части был бы сложный. Не хочу никого оскорблять, но чего вы ожидали от хард игры? Она сразу же показывает нрав — если не умеешь то либо уходишь из игры и возвращаешь деньги, либо тренируешься и нагибаешь. Даже такой человек как Папич научился в неё играть, значит каждый сможет. 
Я умею играть. В подкрепление к своим словам скидываю скрин, где у меня первая часть пройдена на А+, а вторая часть ВСЯ пройдена на S, в том числе и Hard-режим. 
Единственные 2 претензии ко второй части — на релизе с курсором траблы были, но разрабы по божески поступили выкатив обнову и на офф.платформы и на торренты практически сразу же, ну и казуальные Близнецы-Лебеди, для такой игры это слишком легко, видимо, для додиков которые обучение с трудом прошли и потом пошли плакаться что игра супер сложная
Вот уж даже не знаю, кто и как может считать первую часть лучше второй. Она мб разнообразней, но кривая и неиграбельная донельзя. Маски, которые толком не работают, всратый ИИ у врагов, который либо просто тупит, либо убивает тебя в одно мгновение) Ну и самое наверное главное (по крайней мере для меня) — воркшоп и редактор уровней, и в целом податливость в моддингу.
Все комментарии