Критический баг в последний момент, фокусы с падающим самолётом, первые потуги на мультиплеер-сервис — Naughty Dog вспоминает Uncharted 3

Геннадий Воробьев 2 ноября 2021 13:35 4

1 ноября 2011-го вышла Uncharted 3: Drake’s Deception — последняя часть серии на PlayStation 3. В честь круглой даты Naughty Dog решила поделиться, чем запомнился триквел сотрудникам студии.

Сопрезидент Naughty Dog Эван Уэллс (Evan Wells) с теплотой вспоминает о том, как работал над мультиплеером Drake’s Deception. Там разработчики вводили элементы, которые сейчас присущи играм-сервисам: например, апдейты с временными режимами и экспериментальные карты, в которые можно было поиграть через тестовый плейлист.

Вице-президент Кристиан Гирлинг (Christian Gyrling) рассказывает об эпизоде, когда в Uncharted 3 обнаружили серьёзный баг за считанные дни до отправки на золото:

Игра была почти готова. Большинство команды ушло домой, чтобы играть в игру, потому что оставалось лишь несколько дней до отправки финального билда в Sony для производства дисков. Я тоже принёс игру домой и начал проходить её с самого начала. После нескольких часов геймплея стали появляться баги. Они становились всё хуже и хуже: враги оказывались невидимыми, океан перекрашивался в кроваво-красный, а уровни просто пропадали.

Выяснилось, что билд Uncharted 3 на старых моделях PlayStation 3 практически всегда начинал работать с перебоями через несколько часов геймплея. Гирлинг обсудил ситуацию со старшими программистами и озвучил теорию, где именно кроется проблема и как её можно решить. Команда согласилась и подготовила исправление, но нужно было убедиться, что оно работает как полагается.

Тестерам выдали две версии игры: одну оригинальную, с багом, а другую новую, с исправлением. Чтобы не ждать по несколько часов, когда начнутся перебои, обе версии выводили на экран информацию для отладки. Тестеры проходили билды одновременно, а Naughty Dog следила за общим процессом и показателями отладки. В итоге через час на старой версии начали появляться те же баги, а на новой их не было.

Так команда поняла, что исправление работает, внедрила его в финальную версию и всего через два дня отослала диск в печать. То есть всего два дня отделяли Naughty Dog от критической ситуации — баг был слишком серьёзным, чтобы отправлять билд с ним на золото.

Гейм-директор Курт Маржено (Kurt Margenau) поделился рассказом о секции с падающим самолётом, которая в итоге стала одной из самых узнаваемых сцен серии:

  • Технически самолёт стоит на месте, а вокруг него бесконечно прокручивается идеально сшитый фон без заметных стыков. Маржено называет это «олдскульным трюком».
  • Внутри самолёта планировали вставить эпизод с невесомостью. Он оказался практически готов, в него можно было поиграть, но в итоге эпизод пришлось вырезать в последний момент.
  • По мнению Маржено, сцена с самолётом родилась благодаря тому, насколько уверенно Naughty Dog себя чувствовала после крупного успеха Uncharted 2.

Сцена с падением самолёта.

Впрочем, своим любимым отрывком в Uncharted 3 Маржено называет кусок после падения самолёта, когда главный герой бесцельно бродит по пустыне:

  • В этом эпизоде ведущий дизайнер Ричард Лемарчанд (Richard Lemarchand) очень хотел передать киношный размах пустыни и чувства потерянности, примерно как в классическом фильме «Лоуренс Аравийский».
  • По ходу экспериментов Маржено пробовал воссоздать «перекрёстное растворение» — тип монтажной склейки в фильмах, когда одна сцена меняется на другую через плавный переход. Но это означало, что консоли придётся рендерить сцену дважды каждый кадр. PlayStation 3 такое не потянула, поэтому в финальной версии сделали склейки через затемнение в белое или чёрное.

Сцена с хождением по пустыне.

Как говорит Эван Уэллс, самый большой урок, который он вынес из производства Uncharted 3, — не объявлять дату релиза сразу с анонсом игры. Сдержать обещание, данное в дебютном ролике Drake’s Deception, оказалось невероятно сложно, признаётся Уэллс. В тот период Naughty Dog пришлось перебросить на Uncharted 3 бóльшую часть коллектива, которая занималась ранней разработкой The Last of Us.

Ещё одна байка от Уэллса — случай на пресс-показе, когда журналисты должны были попробовать мультиплеер Uncharted 3. Хозяева места, где устраивали показ, уверяли, что туда проведён очень быстрый Интернет. Но когда Naughty Dog приехала и развернула машины, мультиплеер не работал.

Выяснилось, что проблема в функции Uncharted TV: она транслировала в игровое лобби ролики с YouTube и съедала слишком много трафика. В итоге программисты Naughty Dog переписывали сетевую часть и готовили билд с отключённым Uncharted TV буквально в последние минуты, когда журналисты уже собирались в соседней комнате.

После того, как проблему решили, остаток дня прошёл без сучка, без задоринки, вспоминает Уэллс. Уже после показа Naughty Dog обнаружила, что «очень быстрый Интернет» в этом помещении гарантировал только 1,44 мегабита в секунду.

Другие новости

Комментарии

По ходу экспериментов Маржено пробовал воссоздать «перекрёстное растворение» — тип монтажной склейки в фильмах, когда одна сцена меняется на другую через плавный переход. Но это означало, что консоли придётся рендерить сцену дважды каждый кадр. PlayStation 3 такое не потянула, поэтому в финальной версии сделали склейки через затемнение в белое или чёрное.В принципе, во время игры было ощущение, что эпизод навеян фильмом «Лоуренс Аравийский». Если бы смогли сделать этот эффект, было бы прям отлично, жаль, что не вышло.
О, моя первая игра на пс3
Моя любимая часть. Было очень интересно почитать. Спасибо:)
Благодарствую за статью, ламповое чтение.
Все комментарии