4K, неограниченный фреймрейт и DLSS — трейлер PC-версии Back 4 Blood
Авторы кооперативного шутера Back 4 Blood опубликовали трейлер, посвящённый особенностям компьютерной версии игры. Список плюс-минус стандартный:
поддержка разрешений до 4K,
неограниченная частота кадров,
поддержка NVIDIA DLSS,
поддержка сверхшироких экранов и нескольких мониторов,
множество настроек — в частности, помимо качества графики регулируется угол обзора,
поддержка кросс-плея.
Back 4 Blood стартует 12 октября на PC, PlayStation и Xbox. Предзаказчикам гарантирован ранний доступ к бета-тестированию: для них оно начнётся 5 августа, а для остальных — 12 августа.
Комментарии
возможно адаптивную фреймдату сделать либо невозможно, либо пи… ц как сложно. ведь вся механика файтингов строится вокруг таблицы фреймдаты, данные в которой статичны и удар в 6 фреймов всегда будет ударом в 6 фреймов т.е в 1/10 секунды. т.е файтинг — это буквально бои на цифрах(стартап, активные фреймы, рекавери, адвентендж, дисадвентедж, урон), которые заключены в графическую оболочкуа если делать адаптивную. фреймдату то тогда придется программировать не кадрами, а чем-то типа секунд, чтобы условный парч был 1/10 секунды не зависимо от того 6 фреймов из 60 это или 24 из 240.но как это возможно адекватно реализовать я не представляю. так же я не представляю что будет если сойдутся в бою игроки у которых будет разный фреймрейт(120 и 60, например). этож игре(а так же компьютеру/консоли и серверу, если речь о онлайн-бое) нужно будет одновременно обрабатывать данные с учетом 2х разных таблиц фреймдаты с учетом фреймрейта и синхронизировать их… короче это как минимум охренеть какой геморой, как максимум — просто нереализуемо
неограниченная частота кадров,Почему-то меня это всегда веселит xD, вот если бы я подобное заявление увидел в игре жанре файтинг… вот это было бы крайне интересно > тобишь люди заморочились и впервые в жанре отвязали удары от конкретного фреймрейта(сейчас стандарт 60) — дав возможность нормально играть хоть в 30 хоть в 240, а тут пфф :(
Это уже просто гонка для галочки для самих разработчиков и студий — мы можем в DLSS, вот это вот все, новые технологии все самое свежее. Это помогает потенциальным заказчикам определиться со студией, у которой можно заказать проект. Для портфолио, в общемА на все эти свистоперделки в плане графена именно в игровом процессе, мне кажется, даже овсяным пориджам уже по барабану
нууу. МК4 может играться на 200 фпс вполне… превращаясь в турбо-ультра-суперсоник МК4)))(фреймдата-то все равно на 60фпс рссчитана а в игре 200+… вот и получается что все в 4 раза быстрее происходит)
Все комментарии