В ремастере Mass Effect теперь можно включить английскую озвучку
Mass Effect Legendary Edition получила ещё один патч. Самое важное — возможность избавиться от спорного русского дубляжа в первой части трилогии. Ниже — полный список изменений.
Общее
Теперь английскую озвучку можно выбрать с любым языком субтитров.
Устранены неполадки с получением некоторых достижений/призов, связанных с подсчётом объектов обожания или убийств.
Исправлены пререндеренные кат-сцены, ставшие слишком тёмными после прошлого обновления.
Беспроводные гарнитуры и другие устройства больше не конфликтуют с приложением Xbox.
Улучшена производительность на PC для разных конфигураций, в том числе на Вермайре.
Решена проблема на PC, из-за которой игра не запускалась при использовании нестандартных символов в имени пользователя операционной системы.
Внесён ряд незначительных корректировок и исправлений, включая устранение вылетов.
Mass Effect 1
Исправлена ошибка, из-за которой игроки не могли достичь максимального уровня.
Устранена неполадка, из-за которой элитный набор Спектра седьмого уровня был недоступен.
Улучшена система столкновений.
Исправлен баг, который не позволял взаимодействовать с объектами.
Уменьшена громкость на экранах загрузки ретранслятора.
В некоторых сценах у мужских персонажей улучшена анимация глаз.
Mass Effect 2
Снижена плотность тумана на Иллиуме.
Устранена проблема, из-за которой в конце дополнения Overlord у персонажа были красные глаза.
Для более сбалансированного прохождения игры максимальное количество кредитов, которое можно перенести из
ME1 в
ME2, уменьшено до 100 000.
Теперь можно перенести то же количество кредитов, что и в оригинальной версии.
Посмертные банковские комиссии очень высоки! Прекрасный способ уклонения от налогов.
Mass Effect 3
В немецкой и итальянской версиях игры исправлена ошибка, из-за которой в DLC Citadel не воспроизводился английский звук.
Исправлена ошибка, связанная с неверным отображением ключевых персонажей в дополнении Citadel.
Если ещё не посмотрели наш видеообзор Legendary Edition, не забудьте восполнить этот пробел!
Комментарии
Да только перевод все такой же корявый как и был
У студий была творческая свобода и до этого, если они игру не по заказу делали.
Тот же Dead Space, или любая игра BioWare.
Вопрос в том, кто как этой свободой распоряжается.
Все ME (кроме андромеды) были на анрыле. А вот DA — нет. Наверное не просто так DAO, вышедший на 2 года позже первого ME был на эклипсе, а не анрыле.Eclipse берёт своё начало ещё до приобретения студии EA. Первые новости о работе над ним датируются 2004 годом. Навязать им какой-либо движок в то время они не могли чисто физически. И в отличии от UE 3, Eclipse намного больше подходил BioWare для той игры, которую они хотели сделать.Зачем рпг нужен графон уровня батлы, отчего биовары (ранее графон во главу угла не ставившие) внезапно по вашему мнению решили что он важней всего и почему это должно быть определяющим аргументом в пользу спора о правильно выбранном движке?Затем. Играть в игру с красивой графикой приятнее, чем играть в игру без красивой графики. Мне казалось, это очевидно.BioWare не славились графоном не потому что они как тру олды клепали мировые эрпиджи на коленке, а потому что у них в принципе не было технологий для этого самого графона. В DA:2 завезли текстурки высокого разрешения, поддержку DX 11 с тесселяцией, но старый эклипс от этого по швам трещал.Видимо биовары сами не знали что именно графон у них теперь самая важная штука.Я вообще не понимаю, кто тебе эту чушь в голову вбил.Только вот эти планы быстро отмели на совсем ранних этапах разработки.Каким-то образом оставив в игре открытый мир и сайды соответствующие уровню ММО.Ну да, какой-нибудь маг или рога же и должен поворачиваться с резвостью танковой башни и стопорится об каждый камушек.Не было никаких проблем. Совершенно нелепые придирки.Именно поэтому профессионалы вместе с Даррой жаловались на работу с фростбайтомРешили бы они игру на UE 3.5 выпустить, жаловались бы на работу с UE 3.5. Но поменьше.А первая часть то какой ARPG была экшоновой.Inquisition — не первая часть. Но, видимо, это не очень очевидно.Ну и так то первая часть прям баловала ролевой системой, ага. Те же две-три реплики в лучшем случае, и даже одна реплика, зависящая от класса на восемь часов прохождения. Здорово. Ну циферки вроде бы больше не дают выставлять. Прям беда большая, учитывая что «роль» теперь шмотом набивается.
Ну да, на Mass Effect дали, на Dragon Age не дали.Не нужно искать заговоров там, где их нет. Начало разработки Инквизиции — 2011 год. Игры на Unreal Engine показывают графику уровня тех же Mass Effect и Бэтменов. Frostbite на голову впереди любых конкурентов в плане технологий и чтобы хотя бы приблизительно такого же уровня добиться от UE 3.5, им пришлось бы потратить не меньше времени. Зато система контейнеров на месте. И ещё важен тот факт, что руководство, включая Флина, на тот момент всерьёз рассматривало инквизицю как мультиплеерную игру. Frostbite тут выгодно выделялся с баттлой на 64 рыла. А те или иные системы под те или иные цели писать всё равно придётся. Хотя в случае внутренним движком для другого жанра игр проблем будет больше.Вообще никаких проблем с управлением не было. Меня полностью устраивало, как двигается персонаж. Ролевая система… Может хватит уже вещать про «убитую ролевую систему» в ARGP?
Все комментарии