Как Сид Мейер убедил команду XCOM изменить систему ходов в Chimera Squad

Геннадий Воробьев 29 апреля 2020 16:01 22
В Chimera Squad есть одно очень важное отличие от предыдущих XCOM — смешанная система ходов. В XCOM 2012-го и XCOM 2 стороны ходили по очереди: сначала действия совершают все люди, затем — все инопланетяне. А вот в Chimera Squad очерёдность определяется инициативой каждого отдельного бойца. Как выяснил Polygon, внутри студии Firaxis долго шли споры о том, насколько уместна такая схема.

Новую систему разработчики прозвали «чередующимися ходами». Ведущий дизайнер двух предыдущих XCOM Джейк Соломон (Jake Solomon) сомневался в том, что очередь с инициативой подойдёт формуле игры. Однако в Chimera Squad ключевые решения по геймплею принимал не Соломон, а Марк Наута (Mark Nauta), ранее работавший над XCOM 2 и XCOM 2: War of the Chosen.

Как говорит Наута, команда зацепилась за чередующиеся ходы на ранних этапах производства Chimera Squad. А убедить скептиков помог Сид Мейер (Sid Meier) — создатель легендарной серии Civilization и руководитель отдела творческой разработки в Firaxis. Мейер с большим энтузиазмом поддерживал очередь с инициативой.

https://youtu.be/F1NWI_evDJA
Чтобы показать, насколько эта идея жизнеспособна, Мейер применил своё «секретное оружие» — уникальный инструмент для прототипирования, который Мейер постепенно конструировал на протяжении примерно 20 лет (или даже больше). Никто в Firaxis не умеет обращаться с этим движком так мастерски, как сам Мейер. Он продемонстрировал команде, как могут работать чередующиеся ходы в XCOM, на примере самопального прототипа и поделился советами с высоты своего огромного опыта.

По словам ведущего продюсера Эндрю Фредериксена (Andrew Frederiksen), как только разработчики Chimera Squad разобрались со сложностями чередующихся ходов, создание остальных частей игры пошло как по маслу. К этому моменту сформировался стержень, на который можно было нанизывать другие уникальные геймплейные особенности, включая смешанные отряды людей и инопланетян, штурмы в начале каждой стычки и общий стратегический слой.

Сид Мейер — не единственный человек, который сильно помог команде Chimera Squad. Например, Соломон тоже вносил много полезных отзывов, рассказывает Наута, а на ранних ранних этапах разработчики вообще предлагали уйму разных вещей, которые помогли бы крепко перетряхнуть формулу XCOM. Но, судя по словам Науты, Мейера всё же стоит считать одним из самых больших сторонников игровых идей Chimera Squad. Что касается Соломона, то он оказался доволен результатом и похвалил Науту за гейм-дизайнерские навыки.

Другие новости

Комментарии

Ужасно дисбалансная и не удобная система ходов в Химере. Надеюсь в новой номерной части они сохранят формулу Xcom 1&2.
Бюджета на пафос не хватило.
Избавьте XCOM от Сида и его советов, пусть делают свою Циву и не лезет в ХСОМ, бога ради, ибо система ходовки в химере отвратительная.
Впрочем и химера сама так себе, если ставить в сравнение с предшествиницами
Дедушке Мейеру — моё увожение.
И правильно, когда персонажи помирают за одно-два попадания для баланса приходилось делать вражеские отряды очень большими и раскиданными по большой пощади, а эта система выглядит более честной.
Все комментарии