Тред: автор Celeste рассказывает, как игра незаметно поддаётся пользователю

Андрей Маковеев 13 марта 2020 20:36 11
Celeste — один из самых сложных платформеров последних лет, однако во время его прохождения не возникает чувства, будто игра чересчур жестока к геймеру и использует дешёвые приёмы. В недавней серии твитов гейм-директор Мэтт Торсон (Matt Thorson) рассказал, как Celeste помогает игроку, прощая мелкие ошибки.

• «Время койота»: вы всё ещё можете совершить прыжок, даже если сошли с уступа и не стоите на твёрдой поверхности. Название особенности — отсылка к сценам из мультсериала «Хитрый койот и Дорожный бегун», где койот, прежде чем рухнуть в пропасть, некоторое время бежит по воздуху.


• Буферизация прыжка: если зажать кнопку прыжка до приземления, команда сохранится и протагонистка Мэдлин прыгнет, как только коснётся земли.

• Если зажать кнопку прыжка, в верхней точке движения гравитация будет действовать на героиню вдвое слабее.


• Если в прыжке Мэдлин ударится головой об угол, игра постарается сдвинуть персонажа, чтобы обойти препятствие.

• Если во время рывка врезаться в угол платформы, героиня пройдёт сквозь него и поднимется на площадку.


• В Celeste реализована инерция — когда Мэдлин прыгает с движущейся платформы, девушка пролетает большее расстояние. Поблажка состоит в том, что эта инерция сохраняется в течение нескольких кадров после того, как платформа остановилась.


• От стены можно отпрыгнуть, даже если препятствие и протагонистку разделяют два пикселя. Может показаться, что это немного, но, как напоминает Торсон, Celeste отрисована в разрешении 320 x 180.

Отскок от стены после рывка вверх — более сложное движение, поэтому у него пространство для ошибки ещё больше: касание засчитывается, даже если до стены осталось пять пикселей.


• Последнюю деталь Торсон называет более сложной, но очень важной для Celeste. Для начала — пояснение. Если лезть по стене и прыгнуть строго вверх, это действие израсходует большое количество выносливости. Обычный же отскок от стены в сторону не тратит выносливость.

Переходим к сути упрощения. Если выполнить прыжок вверх и тут же отклонить героиню в сторону, вы перейдёте из одного вида прыжка в другой и при этом восстановите выносливость.

Другие новости

Комментарии

Угу. Эти поддавки являются НАСТОЛЬКО незаметными в игре, что при прохождении финальных уровней («Сердце горы» и сторон С) для тебя они превращаются в полноценные игровые механики. Погодите, я сказал механики? Для тебя они превращаются в полноценную часть твоей жизни, из-за которой в порыве ярости клавиши от твоей клавиатуры будут отлетать сильнее, чем у Глеба в ту самую ночь.
Так ведь в Hollow Knight как раз есть косяк с тем, что если нажмёшь прыжок раньше чем приземлишься, нового прыжка не будет
Что ты тогда думаешь про i wanna be the boshy?)
Клевая игра. Ближке к концу с летающими блоками дропнул, потратив кучу попыток на клубнику.
Но уже на след день вернулся и добил.
Про многое из этого они уже рассказывали в интервью, которое проводил автор канала Game Maker's Toolkit. Имеет смысл глянуть, если интересно такое. Тык.
Все комментарии