Игроки выяснили, что скорострельность оружия в PUBG привязана к фреймрейту
За всё время существования
PlayerUnknown’s Battlegrounds в игре было обнаружено и исправлено немало ошибок. Тем удивительнее, что лишь на днях пользователи обратили внимание на существенный недостаток механики стрельбы — скорострельность оружия в королевской битве зависит от частоты кадров.
15 января «ютубер» WackyJacky101 опубликовал ролик, в котором рассказал о своей находке. По словам пользователя, при снижении фреймрейта снижается и скорострельность оружия. Соответственно, чем меньше кадров выдаёт игра, тем проще контролировать отдачу. Эта особенность наиболее заметна при использовании скорострельных пушек.
У падения скорострельности есть и обратная сторона — чем медлительнее ствол, тем ниже его значение урона на единицу времени. Так что преимущество всё же на стороне тех, кто справляется с отдачей без искусственного замедления темпа стрельбы.
Хуже всего приходится игрокам, у которых фреймрейт постоянно меняется, — это соответствующим образом отражается на параметрах пушек, и приноровиться к каждой из них становится труднее.
https://www.youtube.com/watch?v=rQS-sBmnUu4На этом история не закончилась — посетитель
Reddit под ником MutuTutu провёл своё расследование. Он заключил, что выводы WackyJacky101 не совсем верны — скорострельность в игре не просто повышается вместе с fps, а зависит от соотношения между скорострельностью конкретной пушки и фреймрейтом.
В своих испытаниях WackyJacky сравнивал поведение оружия при значениях фреймрейта вроде 30 и 60. Поэтому, объясняет MutuTutu, «ютубер» не заметил разницы в случае с АКМ — тот выпускает 10 пуль в секунду, а на это число делятся и 30, и 60. Если же взять для тестов 31 и 61 fps, то лишний кадр ощутимо повлияет на скорострельность.
В зависимости от скорострельности того или иного ствола значения fps, при которых это оружие показывает себя лучше всего, разнятся — так, SCAR успевает выпустить больше всего патронов при 72 кадрах в секунду. MutuTutu составил
целую таблицу с оптимальными показателями fps для разных пушек.
PUBG Corporation пока не прокомментировала открытие энтузиастов.
https://www.youtube.com/watch?v=WgT_mMS3fuo
Пруф — FixedUpdate: FixedUpdate is often called more frequently than Update. It can be called multiple times per frame, if the frame rate is low and it may not be called between frames at all if the frame rate is high. All physics calculations and updates occur immediately after FixedUpdate. When applying movement calculations inside FixedUpdate, you do not need to multiply your values by Time.deltaTime. This is because FixedUpdate is called on a reliable timer, independent of the frame rate.
Анрил позволяет вводить свои таймеры в обход базовому тику и привязывать их к чему хочешь. Например GetWorldDeltaSeconds может отдавать время «игрового мира» если мы вдруг захотим ускорять\замедлять события ака макс пейн