В DOOM вторгаются элементы Dark Souls — премьера геймплея DOOM Eternal

Андрей Маковеев 10 августа 2018 20:25 129
На своей пресс-конференции в рамках QuakeCon 2018 Bethesda представила геймплей DOOM Eternal. Помимо традиционного для сиквелов развития старых идей поклонников серии ждут кое-какие новинки.

Впрочем, фанаты могут не волноваться — в основе своей это всё то же жесточайшее рубилово с ордами демонов и крутыми пушками. В Eternal исчадий ада будет ещё больше, и нам позволят точечно расчленять их. Помимо монстров из прошлой части мы встретим переосмысленные версии классических тварей, в частности арахнотрона.

Пожалуй, самое заметное новшество — система вторжений, как в Dark Souls. Вам разрешат примерить на себя роль демона и подпортить праздник Думгаю под управлением другого пользователя. Точно так же кто-нибудь сможет помешать и вам. Уточним, что, по словам разработчиков, вторжения необязательны — участвовать в них никто не заставит.

DOOM Eternal выйдет на PC, PlayStation 4, Nintendo Switch и Xbox One.

https://www.youtube.com/watch?v=CGq8Ee2gOe4

Другие новости

Комментарии

Молодцы, хорошо сделали. В кое-то веки разрабы и издатели перестали страдать фигней и начали давать игрокам то, чего они хотят. Мне даже кажется, что уход кармака положительно повлиял на студию. Из мелочей заметил, что теперь вместо веги нас комментирует сам Сэмуэль. То есть Солдат Рока не убил его после концовки предыдущей игры.

А теперь из минусов.

Даже в преренденном ролике идет просадка фпс. Очевидно игра так же, как и предыдущая, будет балансировать на грани 30 фпс и будет оптимизирована под эту механику, даже с пониженными настройками.

Проблему с добиваниями не решили. Даже в пререндере они глаза мозолят. Неужели их появление так трудно сделать реже. И, нет, отключение подсветки в настройках не решает проблему, так как на высоком уровне сложности добивания обязательны для геймплея.

Опять перегруженные механики. В прошлой игре: прокачка рун, прокачка оружия, прокачка костюма, прокачка аргент-ячейками, испытания на оружие, испытание на руны, испытания на уровень, два режима стрельбы оружия, смена режима оборудования. Отдельная кнопка на бензопилу, отдельная кнопка на бфг. И тут тебе еще сверху добавили: стрейфы-рывки, турники, лазанье по стенам, притягивание цепью. По мне так слишком много механик для коридорного мясного шутана.

Сложность. У прошлой игры был минус — ее нормальная сложность это КОШМАР, который разлочился лишь после первого прохождения. Она на кошмаре-то не шибко сложная, а что до этого так вообще по сути перк бессмертия. Тут же, даже несмотря на пререндер, у думгая очень медленно полозка хп и брони отнимается. То же самое притягивание цепью. На кошмаре в 2016 году при добивании ты был бессмертным, а вот при использовании бензопилы ты был уязвим короткое время после анимации. После полета на цепи здесь гг так же нужно время на паузу после полета, от чего он будет уязвим сбоку, что намекает на понижение сложности. Понимаю, что консоли, но в думе хотелось бы хордкора. А то они в 2016 за ультра-кошмар даже ачивку не давали, не думали, что кто-то будет заморачиваться.

Ничего не показали про снапмап и мультиплеер. Это были самые слабые части прошлой игры, и это при весе клиента в 70 гигабайт. Мне мультиплеер дума2016 больше нравится, чем квейк чемпионс, благодаря отсутствию донатов и механик ф2п, но вот техническая реализация и поддержка подкачали. То же самое и со снапмапом. Вряд ли беседка позволит моддерам в кастом, но что-то с этой проблемой разрабы должны сделать.

Боссы. В прошлой игре с ними были проблемы, они были редкими и скучными. Но хотя бы они были большими. Тут же нам показали босса с размером в человеческий рост с видом, будто он из канализации вышел. Чувствую, что механика опять будет — просто стреляй в движущуюся мишень, пока ползунок до нуля не дойдет. Креатива нет.

Митол. Я знаю, что очень многие хвалят ост дума2016, но лично я его ненавижу. Играя в мясной шутан, а уж тем более в дум, я хочу почаще слышать митол, а не технозапилы. Я не могу чувствовать себя брутальным и крутым, если на фоне играет не аналоговый метал, а какое-то задротское техно. Я согласен, что у оста есть своя фишка, тема и он подходит. НО ХОТЬ ИНОГДА, ради разнообразия и исключения, можно врубать метал. И не только из ударных, но и из басухи и электронки.
Ты человеческим языком скажи в чем ошибка. А не на этом своем обезьяньем.)
Все правильно ты сказал, просто люди привыкли называть его «Думгай».
На обычной электрогитаре не просто так нет большой октавы. Лишь малая октава способна подарить настоящий тяжелый запил. Большая октава слишком низкая, в ней нет высоких частот, и поэтому воспринимается она уже как бас, как бы ты гейн не выкручивал. Более того обычные колонки и наушники такой диапазон басовых частот не воспроизводят. Я сам гитарист и пробовал все это.
как в рендере может быть просадка фпс?
Записали скрипты движения игрока и монстров. Запустили на движке игры. Записали обычным способом. Т. е. в ролике показан не настоящий аи и не живой игрой, но движок ин реал таймовский.

предыдущий дум шел в 60 кадров в секунду на консолях 99% временипредыдущий дум шел в 60 кадров в секунду на консолях 99% времени
Это, да, я со свичем перепутал.

Плюс мой нынешний опыт. Я же его сейчас перепрохожу на пк и даже отпатченный у меня он проседает, даже на средних настройках. В идле режиме он показывает 60 фпс, но в некоторых местах резкие тормоза, при резких разворотах или больших пространствах. Думаю это связано с тем, что движение мыши в разы быстрее движения стикера, от чего движок не успевает рендерить новые пространства и монстров.
Все комментарии