Бывшие сотрудники Visceral рассказывают, что пошло не так со Star Wars в стиле Uncharted

Геннадий Воробьев 28 октября 2017 15:37 48
Недавно Electronic Arts отменила экшен по Star Wars от Visceral Games, а студию и вовсе закрыла. Сразу распространилось мнение, будто EA больше не хочет выпускать одиночные игры, так что наследница Uncharted в антураже «Звёздных войн» ей не нужна. Но редактор Kotaku Джейсон Шрьер (Jason Sсhreier) провёл своё расследование и выяснил, что история игры куда сложнее, чем кажется поначалу.

Шрьер поговорил с бывшими сотрудниками Visceral. Какими именно — не уточняется, потому что они согласились дать интервью лишь на условиях анонимности. Девелоперы рассказали о настроениях, которые царили в студии во время создания игры по Star Wars.

К началу разработки в Visceral уже были проблемы с боевым духом. Студия занималась Battlefield Hardline и, как пишет Шрьер, была от этого не в восторге. Когда EA заключила контракт с Disney на производство игр по «Звёздным войнам» и дала зелёный свет на соответствующий проект в Visceral, команда, оставшаяся корпеть над Battlefield Hardline, с большой завистью наблюдала за коллегами, которые взялись за Star Wars.

EA регулярно проверяет, насколько здоровые отношения царят внутри её студий. У Visceral на протяжении примерно двух лет были самые низкие показатели морали.
Ещё одна беда Visceral — Сан-Франциско, город, где базировалась студия. Содержать компанию там очень дорого — выходит около 16 000 долларов США в месяц на одного человека. Общепринятой нормой считается примерно 10 000 долларов. Из-за высокой стоимости содержания EA не желала расширять штат Visceral.

Издательство нашло другое решение: открыть вспомогательную студию, которая стала как бы продолжением Visceral, но в другом месте. Так появилась EA Motive в канадском Квебеке, где действуют различные льготы для разработчиков игр. Благодаря этому команда экшена по Star Wars расширилась до 160 человек. Но затем EA Motive перекинули на одиночную кампанию для Star Wars: Battlefront II, поэтому Visceral осталась без поддержки.

У разработчиков также были проблемы с движком Frostbite. EA настаивала, чтобы Visceral использовала именно эту технологию, однако она не была приспособлена под экшены от третьего лица. В итоге студии пришлось изобретать с нуля многие инструменты. Чтобы вы понимали масштабы, некоторые отсутствующие элементы Frostbite существовали ещё в движке первой Uncharted. Со схожими бедами, к слову, сталкивались авторы Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda — им тоже приходилось заново придумывать велосипед, потому что Frostbite не умел в игры от третьего лица.
Наконец, сценаристка Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig) тоже не стала спасением для безымянного проекта по Star Wars. По словам бывших сотрудников Visceral, Хенниг крайне талантлива в том, что касается повествования, однако она пыталась объять необъятное и контролировать все аспекты производства. В Naughty Dog Хенниг помогал директор по геймплею Брюс Стрейли (Bruce Straley), а в Visceral такого человека не нашлось. Хенниг не успела найти себе надёжного коллегу, поэтому не доверяла команде важные творческие решения. И так как Хенниг была нарасхват, её одобрения по тем или иным вопросам приходилось ждать неделями.

Свой гвоздь в крышку гроба вбила и Lucasfilm. Шрьер пишет, что Visceral нужно было согласовывать уйму деталей об игре с Lucasfilm. И хотя Lucasfilm нравился экшен от Visceral, процесс одобрения мог занимать долгие месяцы — у координаторов по «Звёздным войнам» хватало других дел. Что, разумеется, негативно сказывалось на производстве.

Ну и, конечно же, свою лепту вносила EA. В какой-то момент боссы издательства забеспокоились: где, мол, Сила, джедаи и Чубакка? В игре от Visceral их не было. Студия хотела сделать историю про Доджера, которого описывают как «отражение Хана Соло в разбитом зеркале». Доджер вместе с товарищами должен был провернуть дерзкое ограбление. Хенниг писала что-то вроде смеси «Звёздных войн» и «Одиннадцати друзей Оушена».
Но боссам EA не нужен был криминал. Они очень трепетно относились к опросам, где людей спрашивали, что для них важно в «Звёздных войнах». И эти опросы, по всей видимости, показывали, что «Звёздные войны» в народных умах крепко связаны со световыми мечами и джедаями.

В общем, у Star Wars от Visceral была целая куча проблем: и подорванная мораль внутри команды, и талантливый лидер, который попытался взять на себя слишком много, и неприспособленный движок, и чрезвычайно трепетное отношение к франшизе от боссов, и высокая стоимость содержания студии.

Как сказал один из анонимных разработчиков, отмена Uncharted во вселенной Star Wars — это убийство из жалости. Оно никак не связано с тем, что приключение было нацелено на одиночное прохождение. Просто игра никогда не получилась бы хорошей. Другой сотрудник Visceral даже уверяет, будто вице-президент EA Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund) дал слишком много творческой свободы и времени. Проект следовало закрыть раньше.

Другие новости

Комментарии

Ну все понятно! ЕА Games разбирается в играх.) Дисней снимает хорошие фильмы.) А вот LucasArts 80 процентов откровенного дерьма.( Обычное субъективное мнение. Тут не о чем говорить.
Прямое! Если бы Дисней не закрыл LucasArt, то EA Games никогда бы просто так не стала издателем игр по вселенной ЗВ. То есть, какой смысл оставлять LucasFilm, но при этом полностью избавиться от LucasArt? И ещё, после закрытия отдавать права им, хоть у них вообще только один проект был по ЗВ, на тот момент. Либо это все было сделать просьбе самих EA(ну типа бизнес), либо это просто из-за наплевательского отношения к фанатам ЗВ от самих Дисней, которые получили большую порцию гов...(ну или типа плохих игр) за последние годы после выкупа Диснеем прав.
Короче, я хотел сказать, что Дисней не просто так отдали права ЕА Games.
Сони не поднимали цены, это рубль упал :(Сони не поднимали цены, это рубль упал :(

Что одно и тоже. Цена была и есть региональная, она не конвертировалась из долларов в рубли. И как итог когда рубль упал цены сами по себе не поднялись, конвертации то нету.

Просто издатели встали перед выбором: Либо поднимать цены и таким образом повышать прибыль от тех кто купит игры, но снижать количество купивших, либо не поднимать и удержать хоть какое-то количество покупателей. Именно они свой выбор сделали, не рубль, не доллар, не несуществующая конвертация, а они сами.
Это не одно и то же из-за ошибки во втором предложении. При повышении цены в рублях, они сохранили прибыль с одной покупки на прежнем уровне, а не повысили её.Это не одно и то же из-за ошибки во втором предложении. При повышении цены в рублях, они сохранили прибыль с одной покупки на прежнем уровне, а не повысили её.

Это одно и тоже, а ты выдумал некую ошибку. Объясняю на пальцах:

1. Курс рубля упал.
2. Прибыль в долларах с каждой покупки снизилась.

Видишь пункт 2? Понимаешь что такое «снижение»? Тогда каким образом повышение прибыли относительно пункта 2 (а относительно чего еще повышать если прибыль снизилась?) может противоречить «сохранению прибыли на прежнем», то есть до падения курса рубля (как я понимаю ты этот момент имеешь ввиду), уровне?

Я сейчас сдерживаюсь, но вот твое сообщение самое тупое что я за сегодня прочитал. Серьезно. Когда прибыль снизилась и её подняли за счет повышения цен ты заявил что она осталась на прежнем уровне (допустим это правда ибо считать немного лень) и это не является её повышением!

Они то не в РФ и тратить на поддержку сервисов и разработку игр они потом будут не рубли.Они то не в РФ и тратить на поддержку сервисов и разработку игр они потом будут не рубли.

Именно. Они будут тратить доллары и евро заработанные на основных рынках мира (США, Великобритания, Германия, Франция, Япония и я еще кого-то забыл) которые и делают прибыль. А Россия она «где-то там», траты на неё как и прибыль на неё от общества котла несущественны.
Все комментарии