Люди тратили по 15 000 долларов в Mass Effect 3, поэтому EA любит «донаты», утверждает бывший сотрудник BioWare
Недавно
Electronic Arts объявила, что закрывает дочернюю студию
Visceral Games, а её версию
Star Wars отправляет на капитальному переработку. Судя по всему, издательство хочет сделать из линейного сюжетного экшена ещё одну «игру-сервис». Бывший дизайнер по геймплею
BioWare Montreal Мэнвир Хир (Manveer Heir) дал интервью
Waypoint, где рассказал о текущих настроениях в
EA.
Сразу отметим, что в
BioWare Montreal Хир занимался
Mass Effect 3 (преимущественно мультиплеером) и
Mass Effect: Andromeda. В студии он трудился семь лет, так что наверняка знает, о чём говорит.
Хир утверждает, что
EA любит игры с открытыми мирами, потому что они лучше монетизируются. А значит, издательству не нужно, чтобы геймеры просто играли от 60 до 100 часов, ему нужно, чтобы они возвращались снова и снова. То есть идёт борьба между единовременной прибылью от покупки игры и продолжительной прибылью от микротранзакций.
Показательный пример — тот самый мультиплеер
Mass Effect 3.
Хир не может назвать точной прибыли от многопользовательской части (судя по всему, корпоративная тайна), но сказал, что были люди, которые в буквальном смысле тратили по 15 000 долларов США на «донат». Прибыль от мультиплеера
Mass Effect 3 была такой существенной, что именно из-за него аналогичный режим появился в
Dragon Age, а
EA начала вводить сетевые возможности туда, где их не было раньше. Да и
Anthem от
BioWare явно создаётся с прицелом на долгосрочные микроплатежи.
По словам
Хира, проблема в том, что бюджеты видеоигр улетели за 100 миллионов долларов, а хорошие линейные одиночные продукты таких инвестиций не отбивают. Но издательства решили, что можно попытаться усидеть на двух стульях и совмещать «сингл» с какими-нибудь хорошо монетизирующимися элементами. Дескать, компании не волнуются о том, чего хотят игроки, они волнуются о том, за что игроки будут платить.
А ещё
Хир вернулся к другой больной теме — почему
Mass Effect: Andromeda получилась такой, какой получилась. Девелопер утверждает, что большинство проблем появилось от открытого мира: у команды не хватало опыта в этой области.
Дизайн игры слишком радикально менялся, так как сперва планировался приквел серии под названием
Mass Effect Contact. Но после тестирования разработчики поняли, что предыстория — не самая лучшая идея, поэтому занялись продолжением. Концепция игры переделывалась несколько раз. В итоге до нас добралась версия, которую придумали за два с половиной года до релиза.
Сейчас
Хир возглавляет собственную инди-студию и занимается игрой о наркоторговле и притеснении темнокожих.
Напомним, что некие анонимные разработчики в июне
рассказывали о том, что пошло не так с
Mass Effect: Andromeda.
Хотя это ЕА, даже если что-то хорошее посеешь, то получится… Andromeda.