Аниматор Naughty Dog рассуждает, почему в Mass Effect: Andromedа так плохо с лицами
Бедная лицевая анимация
Mass Effect: Andromeda обратила на себя внимание не только рядовых пользователей, но и профессиональных разработчиков. Одним из них оказался
Джонатан Купер (Jonathan Cooper) — он занимал ведущие позиции в
BioWare и трудился над первыми двумя
Mass Effect, а теперь работает в
Naughty Dog над
Uncharted 4: A Thief’s End и
Uncharted: The Lost Legacy. Уж кому, как не ему, разбираться в тонкостях видеоигровой анимации!
Купер выкатил простыню со своим мнением относительно
Mass Effect: Andromeda в личном
«Твиттере». Он пишет, что процесс анимации в RPG сильно отличается от аналогичного процесса в линейных боевиках. Каждый эпизод
Uncharted находится под контролем разработчиков, а вот в RPG мало того, что диалогов намного больше, так ещё и ветвистость сюжета нужно учитывать. Отчего разработчикам требуется находить баланс между качеством и количеством.
Например, в первой
Mass Effect было свыше восьми часов лицевой экспрессии, а в недавней
Horizon: Zero Dawn — уже 15 часов. Ожидания игроков возрастают, поэтому дизайнеры (не аниматоры) используют специальные инструменты, чтобы работа шла проще и быстрее. Грубо говоря, дизайнеры берут образцы из готовой базы анимаций и сводят их вместе в редакторе, напоминающем диджейский пульт.
По словам
Купера, сцены в играх разбиваются по степени важности, так как нельзя потратить на все десятки часов диалогов одинаковое количество усилий. К самой низшей степени разработчик может даже не прикасаться — она генерируется алгоритмом, который выдаёт базовую сцену. Трилогия
Mass Effect внесла в базовый алгоритм движения тела, головы и синхронизацию губ на основе текста диалогов. В
The Witcher 3 к этому алгоритму добавили подпрограмму, которая вставляет жесты случайным образом.
Купер предполагает, что
BioWare упростила базовый алгоритм, что и привело к мему «Моё лицо устало» — в этом моменте не используется ничего кроме «лип-синка». Возможно, создатели
Mass Effect: Andromeda собирались вручную доработать каждую реплику, но во время создания игры возникли непредвиденные сложности.
https://youtu.be/5b6qH48bslAЕсли бы
Купер занимался анимацией для RPG с нынешними технологиями, то вместо алгоритма сделал бы ставку на быстрый и доступный захват лиц и тел. По мнению девелопера, благодаря трюкам с лицевым motion capture сцены в
Horizon: Zero Dawn получились лучше.
Купер считает, что во всей истории с
Mass Effect: Andromeda есть один положительный момент: игра показала, что сюжетные блокбастеры не могут полагаться исключительно на системный подход. Крупные ошибки мгновенно разлетаются по всему Интернету — под каждым материалом существует кнопка «Поделиться». Аудитория стала разборчивее, работа аниматоров — тяжелее, но из-за этого, в свою очередь, улучшаются и качество анимации, и навыки сотрудников, которые этим занимаются.
Наконец,
Купер призывает публику не обвинять в грехах
Mass Effect: Andromeda конкретного человека. Мол, когда игра успешна, хвалят команду, поэтому и за провал тоже несёт ответственность целый коллектив, а не отдельная личность. Таким образом
Купер осудил оголтелых обитателей Сети, которые
начали травить из-за анимаций в «Андромеде» бывшую сотрудницу
EA Элли Роуз-Мари Лиост (Allie Rose-Marie Leost).