From Software не собирается делать свои игры проще

Глеб Ермаков 19 сентября 2014 22:52 83
Думаете, когда-нибудь From Software захочет снизить порог вхождения в свои игры, пожертвовав их сложностью? Не дождетесь! Руководитель Dark Souls 2 Юи Танимура (Yui Tanimura), похоже, специально наведался на выставку Tokyo Game Show, чтобы дать всем понять, мол, студия и дальше продолжит гнуть свою линию. Он заметил, что сейчас сложные проекты, которые бы бросали игрокам настоящий вызов, занимают на рынке нишевое положение, но From Software это нисколечко не смущает.

Танимура аргументировал это тем, что студия уважительно относится к своим пользователям и оценивает уровень их интеллекта на порядок выше, чем у среднестатистического шимпанзе, а потому не боится ставить их перед непростыми испытаниями. Для разработчиков главное, чтобы человек, засевший, скажем, за ту же Dark Souls 2, тратил на ее освоение какое-то время, не пугался трудностей и в конце концов испытал чувство глубочайшего морального удовлетворения от победы над особо сложным боссом.

Влияние творчества From Software на проекты других команд очевидно — взять, к примеру, Lords of the Fallen, Titan Souls или Salt and Sanctuary, авторы которых не скрывают источника своего вдохновения. И Танимуру такая тенденция очень радует, ведь она свидетельствует о том, что все больше людей начинают оценивать хардкорные игры по достоинству.

Другие новости

Комментарии

Прости, но я не знаю ни одной экшн-игрушки, где на боссах не умирают по несколько раз, ведь они нет-нет, но выкинут парочку новых трюков. Эта игра не исключение.
В DS разработчики пошли на уловку, сделав смерть важным фактором, влитым в геймплей, однако в том же Murdered: Soul Suspect смерть так же является фактором влитым в геймплей, где тебе, как призраку, запрещено выходить за определенные рамки, что не дает ходить где угодно. Потеря нажитого после смерти тоже не ново и тоже не является «хардкорным» фактором, только вкупе с чем-нибудь.
У меня руки при игре в DMC не меньше потеют, особенно, когда играешь в арену.
Разве это все не хардкор, где вся игра всем своим существом бросает тебе вызов? Разве это все не является тем, что повышает твой скилл в нереальных количествах? Разве это не заставляет тебя думать, а не тупо рубить направо и налево, и не делать поспешных выводов и действий
Нет. Вызов «рубить мечем точнее и уклоняться быстрее» — не хардкор.
Можно просто сделать игру, где после одного удара твой персонаж погибает, и ты начинаешь игру заново. Вот тебе и хардкор.
Псевдохардкорных игр и так достаточно. Лучше над разнообразием подумали бы.
Встречный вопрос. И в чем же заключается «хардкорность»?
В этом и смысл. Они считают, что сделать персонажа, умирающего с пары плюх, жирных и больших монстров и жрущие сундуки — хардкорность.
Все комментарии