Gears of War могла стать сетевым шутером в духе Battlefield

Глеб Ермаков 21 августа 2014 15:06 13
Мы знаем Gears of War как успешную серию позиционных боевиков, в которой команда здоровенных мужиков изводит орды враждебно настроенных представителей внеземной цивилизации, именуемых саранчой. Однако мало кто в курсе, что на ранних этапах разработки концепции проект задумывался авторами как мультиплеерный шутер в духе Battlefield.

Эти подробности раскрыл главный программист Epic Games Джеймс Голдинг (James Golding) в разговоре с журналистами GamesTM. На дворе был то ли 2000-й, то ли 2001-й год. Ранняя версия игры носила название Unreal Warfare. Ее механика сильно походила на среднестатистическое сетевое мочилово с боевыми аренами, классами и тому подобными атрибутами жанра.

Однако потом «эпики» окинули взглядом индустрию и обнаружили, что большей популярностью пользуются проекты с упором на сюжет, ориентированные на одиночное прохождение. Тогда Unreal Warfare была возвращена на чертежную доску и лишилась приставки Unreal. Разработчики экспериментировали с различными названиями, но общим у них всегда было слово War. Постепенно буквы сложились в привычное нам Gears of War.

При этом, по словам Голдинга, главным инициатором добавления в игру одиночного режима выступал Клифф Блежински, ведущий дизайнер трилогии, который в 2012-м году покинул студию, чтобы начать жизнь инди-разработчика. На него произвела неизгладимое впечатление кампания Medal of Honor (вероятно, это была Underground, Allied Assault или Frontline), пройдя которую, он загорелся желанием сфокусироваться на «сингле».

В результате в финальной Gears of War, которая нагрянула на Xbox 360 осенью 2006-го года, с успехом ужились и сингл, и мультиплеер — обе составляющие были положительно восприняты критиками и геймерами. Затем последовало два прямых продолжения, за которыми стояли авторы оригинальных «гирзов», а в прошлом году People Can Fly под пристальным контролем Epic соорудила спин-офф Gears of War: Judgement, который оказался ближе всего к раннему прототипу из начала нулевых.

Другие новости

Комментарии

Обожаю новости в духе «мы могли сделать так, но сделали эдак, ну разве мы не молодцы!»
Tribes не играл, не знаю. Но в Batman, да и Borderlands карты подргужаемые. Особенно это касается Бордерлендс. Чуть в сторону — тут же загрузка. В Frostbite швов не было с первой же версии 2002.
Скорей ни как бытла а как прошлый их проект Unreal Tornament
*батла
Интересно, как они начинали разрабатывать игру в 2000м году? Тогда еще даже Unreal 2 не вышел. Т.е. и Unreal Engine 2 не было. Да и UT первый буквально недавно вышел. Может что-то руководители напутали. Может они вспоминали продолжения UT? А то от оригинальной затеи не осталось толком ничего.
Все комментарии