Gears of War могла стать сетевым шутером в духе Battlefield
Мы знаем
Gears of War как успешную серию позиционных боевиков, в которой команда здоровенных мужиков изводит орды враждебно настроенных представителей внеземной цивилизации, именуемых саранчой. Однако мало кто в курсе, что на ранних этапах разработки концепции проект задумывался авторами как мультиплеерный шутер в духе
Battlefield.
Эти подробности раскрыл главный программист
Epic Games Джеймс Голдинг (James Golding) в разговоре с журналистами GamesTM. На дворе был то ли 2000-й, то ли 2001-й год. Ранняя версия игры носила название Unreal Warfare. Ее механика сильно походила на среднестатистическое сетевое мочилово с боевыми аренами, классами и тому подобными атрибутами жанра.
Однако потом «эпики» окинули взглядом индустрию и обнаружили, что большей популярностью пользуются проекты с упором на сюжет, ориентированные на одиночное прохождение. Тогда Unreal Warfare была возвращена на чертежную доску и лишилась приставки Unreal. Разработчики экспериментировали с различными названиями, но общим у них всегда было слово War. Постепенно буквы сложились в привычное нам
Gears of War.
При этом, по словам
Голдинга, главным инициатором добавления в игру одиночного режима выступал
Клифф Блежински, ведущий дизайнер трилогии, который в 2012-м году покинул студию, чтобы начать жизнь инди-разработчика. На него произвела неизгладимое впечатление кампания
Medal of Honor (вероятно, это была
Underground,
Allied Assault или
Frontline), пройдя которую, он загорелся желанием сфокусироваться на «сингле».
В результате в финальной
Gears of War, которая нагрянула на Xbox 360 осенью 2006-го года, с успехом ужились и сингл, и мультиплеер — обе составляющие были положительно восприняты критиками и геймерами. Затем последовало два прямых продолжения, за которыми стояли авторы оригинальных «гирзов», а в прошлом году
People Can Fly под пристальным контролем
Epic соорудила спин-офф
Gears of War: Judgement, который оказался ближе всего к раннему прототипу из начала нулевых.