Соавтор инди-хита PEAK Ник Каман (Nick Kaman) считает, что спрос на хорошие игры останется всегда, однако возможностей для их создания становится всё меньше. По его словам, проблема кроется не в геймерах, а в состоянии индустрии — поддержка студий и независимых команд постепенно сходит на нет.
В разговоре с журналистом Game File Каман отметил, что выпуск проектов сегодня даётся сложнее из-за ослабления всей экосистемы: издателей, инвесторов, а также малых и средних студий, которые могли бы стабильно существовать и развиваться.
PEAK вышла в июне 2025 года и почти сразу стала сенсацией. За первые шесть дней игру купили более миллиона раз, а спустя девять дней продажи превысили два миллиона копий. На сегодняшний день проект разошёлся тиражом свыше 10 миллионов экземпляров и принёс более $55 миллионов выручки. Сам Каман признаёт, что во многом ему просто повезло.
Любой может создать следующий большой хит и добиться успеха. База геймеров и люди, которые хотят отличную игру, всегда будут существовать — это никуда не исчезнет. А вот возможности постепенно уходят: издательство, финансирование, средние студии и небольшие команды, которые могли бы это поддерживать.Ник Каман
Разработка PEAK проходила в сжатые сроки в Южной Корее после того, как студия Aggro Crab потеряла издателя для сатирического рогалика Going Under 2. Команде требовалось около $3 миллионов, чтобы продолжить работу, но желающих вложиться не нашлось. Этот опыт подтолкнул девелоперов пересмотреть подход к созданию игр.
По мнению Камана, универсального рецепта здесь не существует. PEAK, по его словам, доказала, что можно идти непривычными путями — и иногда они оказываются эффективнее уже знакомых. Он советует не тратить годы на второстепенные детали, а как можно раньше понять, в чём суть проекта, и сосредоточиться именно на этом.
Также Каман призывает не бояться рисковать и выпускать игры, которые не доведены до идеального состояния, но при этом дарят удовольствие. Он уверен, что геймеры готовы закрыть глаза на шероховатости, если проект предлагает действительно весёлый и необычный опыт.
Лучшие комментарии
Так здесь не про ААА игры, а про независимых разработчиков. Отношение и требования к этим играм разное и размер этих игр разный, а также киберпанк на стадии маркетинга наобещал того, чего не было по итогу на релизе.
Вопрос меры и степени: у перечисленных ребят "шероховатости" были в таком объёме и столь явные, что удовольствием там и не пахло. А у PEAK я сходу чё-т даже не припомню заметных глазу косяков - отсюда и удовольствие от игры.
От Киберпанка столько удовольствия получили на релизе-закачаешься! А французский Ассасин? А Сталкер-Чистое небо? От последнего на релизе и я страдал из-за не срабатывания скриптов, вылетов, ошибок сохранения.
Я в общем про игры и ожидания к ним решил высказаться. То, что к Инди проектам отношение более спокойное-не отрицаю.
Разраб ноет про злых издателей и смерть индустрии сидя на мешке бабла с продаж куска кода который даже в меню не пускает без краша. Чел буквально оправдывает лень и отсутствие оптимизации тем что пипл хавает, хотя судя по тоннам негатива народ сгорает от синих экранов и отвала серверов фотона. Это не экосистема умирает а чьи то руки из жопы растут, ведь вместо фикса критических багов идет нытье в прессе про сложную судьбу инди. Успех построен исключительно на хайпе стримеров, так что гордиться продажей забагованного мусора