На страницах апрельского выпуска печатного издания Game Informer содержится первое превью анонсированного вчера стелс-экшена Thief. Новая игра Eidos Montreal ознаменует перезапуск «воровской» серии и, ожидаемо, выйдет в следующем году — на PC и консолях следующего поколения. На форуме NeoGAF опубликовали выдержки из журнала, которые позволяют сформировать общие представления о мире, сюжете и геймплее.
Новый облик главного героя был создан руководителем проекта Николасом Кантином (Nicolas Cantin). Стоит отметить, что товарищ приложил руку к созданию внешнего вида Альтаира из Assassin's Creed, и это заметно. История начинается с того, что Гарретт прибывает в родной город после продолжительного отсутствия и с удивлением обнаруживает, насколько сильно все вокруг изменилось. В провинции буйствует эпидемия чумы, улицы завалены зараженными телами, экономика пришла в упадок, простой люд едва сводит концы с концами… Беспредел начался аккурат к тому моменту, когда к власти пришел некий Барон и установил в городе тоталитарный режим. Будучи искусным вором и безупречным циником, Гарретт видит в сложившейся обстановке хаоса и отчаяния массу возможностей для улучшения собственного благосостояния.
В плане игровой механики нас ждет все такой же математически выверенный стелс с видом от первого лица. Гарретт — довольно хлипкий парень, и вступление в открытую конфронтацию с несколькими стражниками для него сродни самоубийству. Поэтому все дела он предпочитает проворачивать по-тихому, полагаясь на арсенал полезных гаджетов и воровское чутье (Focus), позволяющее «сканировать» окружающее пространство и подсвечивать различные интерактивные объекты. Если нужно кого-то оглушить, в ход идет дубинка; крюк-кошка поможет забраться на возвышенности; мощный лук используется не только для смертоубийств, но и в тех случаях, когда нужно отвлечь неприятеля — к примеру, сбив стеклянную бутылку или потушив огонь специальной стрелой. Все эти тактические инструменты можно и нужно использовать в корыстных целях. Тем более что уровни будут иметь сложную и витиеватую структуру, подразумевающую несколько способов достижения цели.
На закрытой демонстрации журналистам Game Informer показали миссию, в которой Гарретту предстояло проникнуть в элитный бордель, чтобы обокрасть влиятельного архитектора по имени Теодор Иствик. В полночь главные ворота, ведущие в публичный дом, закрываются, поэтому пришлось импровизировать: сохраняя статус инкогнито, антигерой забрался на крышу по водосточной трубе, а уже оттуда через окно попал прямо к месту назначения.
Притон был полон женщин легкого поведения в безвкусных нарядах, которые медленно проплывали мимо и флиртовали с представителями местной элиты. Трансвестит Жао Жао оживленно приветствовал гостей. Конечно же, на этом празднике жизни был и сам Иствик, однако в какой-то момент он слился с толпой, и вор потеряли его из виду. К счастью, Жао Жао сегодня оказался болтливей обычного. Гарретт подслушал его разговор с какой-то особой, из которого узнал, что у того есть сейф, в котором он хранит ценности гостей. Как и любого порядочного вора, нашего одолевает непреодолимое желание в него заглянуть.
Покопавшись также в журнальных записях Жао Жао, мы узнаем, в какой именно комнате расположился архитектор. Спустя какое-то время ворюга уже ковыряется в замке несгораемого ящика, однако прежде чем успевает закончить взлом, в помещение заходит Жао Жао. Гарретт бросается в темный угол… Пронесло — не заметил. Вскоре трансвестит выходит за дверь, чтобы поболтать с одной из своих девочек. Воспользовавшись моментом, Гарретт заканчивает вскрытие замка и экспроприирует содержимое. После чего через сеть потайных ходов добирается до комнаты Иствика и забирает красивый медальон — непонятного назначения, но дорогой на вид. Войдя в режим особого зрения, он видит на стене символ, излучающий таинственное синее свечение, точно такой же был нанесен на амулете. После этого он находит другие символы в смежных комнатах. Однако в это время Иствик замечает пропажу, и Жао Жао отправляет стражу на поиски вора.
Дальше начинается крайне занимательная игра в прятки. Враги предпочитают ходить кучными компаниями, прекрасно ориентируются на местности, подмечают наиболее укромные местечки, где может прятаться главный герой. В подобной обстановке просто невозможно «переждать бурю», затаившись за какой-нибудь бочкой. Игра постоянно толкает на импровизацию: приходиться менять укрытия, отвлекать внимание охранников на звуки брошенных предметов, гасить источники света, чтобы обеспечить себе временное укрытие в темноте. Тут очень кстати на помощь приходит пресловутое чутье Гарретта, при активации которого время замедляется, а все важные объекты (двери, потайные ходы, ловушки и т.д.), с которыми можно взаимодействовать, подсвечиваются особым образом. При этом вы всегда будете знать направление к текущей цели (его вам укажет маячок), а вот по какому из возможных путей к ней подойти — решать только вам.
Ближе к концу демонстрации вор оказывается в одной из задних комнат публичного дома и в какой-то момент с досадой обнаруживает, что все пути к отступлению оказались перекрыты. Но тут вспоминает ранее подслушанный разговор двух служанок о недавней трагедии, унесшей много жизней после того, как система вентиляции оказалась переполнена парами опиума. Как нельзя кстати комнатушка, в которую забрел Гарретт как раз оказалась складом опиума, и он без лишних терзаний совести пускает смертельный яд по вентиляционной системе. Действовать нужно быстро: он задерживаем дыхание и, прячась в парах опиума, пробирается к выходу.
Но на пути к спасению натыкается на группу стражников. Метким выстрелом из лука Гарретт обрушивает статую над дверным проемом — двое охранников оказываются погребенными заживо. Третий гад изворотливей — он хватает Гарретта за грудки и с силой впечатывает в стену. Вор входит в режим Focus (время замедляется), заламывает засранцу руку и метким пинком перебрасывает через перила на первый этаж, а сам бесславно спускается в городскую канализацию через коллекторный люк…
Лучшие комментарии
+ 1 игра в мой список самых ожидаемых проектов.)
Где то я уже это слышал… :D
PS: шумок по Thief 4 был как в 2007 так и в 2009 году. Оставалось только ждать! И вот 2013 год и мы видим анонс!!!) Аллилуя!) Ждали 9 лет (с 2004), год уж точно подождем...)
я, вот, считаю что хотите сделать что-то другое — создайте новую серию и воротите, что хотите, а не берите любимую многими серию и извращайте ее до неузнаваемости. причем нововведения всякие — это ок, пока ради них не рубится на корню все, что было хорошего.
к вопросу о том, почему «олдфаги» нынче особенно недовольны: да потому, что полседняя по-настоящему хорошая игра(я не о сложности, а именно а качестве) была бог знает когда. одни конвеерные дутые калы да кооперативные пострелушки. кикстартерских project eternity, wasteland, grim dawn, etc еще довольно долго ждать, а игр — нет. для меня, к примеру, ничего значимого с 11го года не выходило после ведьмака и DE:HR(последняя для меня вышла не однозначной, все как-то слишком просто там было, хоть и качественно. на второе прохождение не тянет).
стоит добавить, что я говорю, как любитель рпг(у олдфагов любителей шутеров, гонок и я вполне уверен, что у них совершенно другие требования и отношение к происходящему на рынке). все остальное меня весьма слабо интересует, кроме совсем уж знаменательных штук, вроде вора, тес, масс эффекта и прочего забавного.
вот… получилось длинновато, но лучше, чем плодить миллион постов.
Да? Надеюсь. А то и его испортят. Хитман и Сэм, конечно, получились… спорно хорошими, но обещания были такие же. Так что здесь опять 50 на 50.
Да, это брюзжание, но такой режим сводит на нет возможность геймдизайнера подвести игрока к чему-то, увлечь его и т.д. Игрок просто нажмет кнопку — и сразу получит решение, вместо того чтобы хоть на секунду включить мозг.
И я не говорю что это плохо, просто мне бы хотелось чтобы игры не сводились к вариации на одну и ту же тему. Чтобы они оставались особенными. Чтобы при ремейке старой игры мы не обнаружили, что при попытке стать популярной она потеряла своё лицо.
Thief — это серия, у которой было свое лицо, которое выделялось из толпы. И именно за это я беспокоюсь.
Честно говоря, меня смущает тот факт что в комментах много олдфагов. Я ничуть не против олдфагов — просто меня немного смущает это самое «гаррет никаго ниубиваит! Гаррет странный! он недолжен никаго убиват!!! ПАчиму он тут такой убиватель??». Просто дело в том что олдфаги последнее время — для меня просто олицетворение старых пердунов, рассказывающих как в их детстве трава была зеленой а сейчас уже все хреново.
Вот честно.
Можно быть циничным вором прагматиком, убивающим всех без разбору, а можно быть циничным вором прагматиком, который и муху не обидит.
Меня смущает тот факт что олдфаги уже начинают вайнить о том что вор становится смертельнее. Пока что тихонько вайнят, реденько, но боюсь что если в итоге игра окажется такой же экшоновой как Dishonored — олдфаги закидают игру помоями. Просто уж очень велик шанс того что игра будет обладать большей динамикой чем старые игры, и я уже вижу армии комментаторов, говорящих «Thief уже не торт».
Мне то пофиг, я уже однозначно считаю ее самым мастхевным приобретением в своей таблице игр, т.к. сама по себе концепция очень крута а поиграть в старые игры мне не доводилось(да и не очень хочется, лучше дизонорд еще пройду — то же самое, но графика и геймплей куда свежее) но будет обидно, если олдфаги засрут игру только потому, что ее можно будет пройти, злобно перебив всех на карте.
Если же нельзя будет проводить тотальных зачисток и игру сделают угодной олдфагам — 10 стрел и каждый охранник как терминатор — я расстроюсь по упущенным возможностям._.
В общем боюсь что игру олдфаги как обычно закидают какашками за то, что в ней нет крюка «как был в первой части, всякие фокусы ввели ироды, всю страну разворовали, с дизонорд все слизали, прохиндеи, вот я вас клюкой своей олдфажьей отфигачу!». Дай бог, чтобы я ошибался и ремейк(возрождение? продолжение?) вышел таким что и олдфаги довольны и не игравшие в игру — тоже не обделены.