Все игрыThe Last FaithОтзывы
98 5 18 14

The Last Faith

Рейтинг игры

3.5 27
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
The Last Faith
Все отзывы к игре
13 января
+1

Нежданное пришествие Чуда

Ещё до чтения чужих рецензий я был уверен, что у большинства Last Faith вызвала стойкие ассоциации с локальным инди-хитом Blasphemous. И, чёрт возьми, да, такого количества "вдохновений" сложно встретить где-то ещё. И да, я знаю, что такое метроидвании и что их содержание не сильно менялось с момента выхода Ночной Симфонии, но в то же время Dark Souls, Hollow Knight, Salt and Sanctuary, Bloodstained, Ori или F.I.S.T. имеют достаточно отличительных черт, чтобы не путать их между собой. Last faith же - не более чем вариация Бласфемии в декорациях Кроворождённого. Повторяется множество элементов: общее художественное направление, мрачный пиксель-арт и депрессивные композиции, тот же форс темы страданий, тот же голос бабки из первого DS во вступительном интро, те же пространные реплики, но за которыми нет глубины Дарков или оригинального мира Penitent One, да даже интерфейс с горящими шариками-лутом, надписями и неудобным ориентированием в меню на ПК присутствует. Мувсеты врагов, сами враги и отдельные сегменты локаций повторяют творение The Game Kitchen. Брутальные добивания здесь также в наличии, в довесок к ним идут шипы, комнатки-челленджи и застланные дымкой пропасти. Не надо обладать зорким глазом, чтобы уловить проблему: вторичные элементы игры - слон в комнате.

Проблема не столько в идейном вдохновении, сколько в недостаточном осмыслении того, зачем те же штуки юзают Миядзаки, Игараси или авторы Бласфемоуса
Проблема не столько в идейном вдохновении, сколько в недостаточном осмыслении того, зачем те же штуки юзают Миядзаки, Игараси или авторы Бласфемоуса

Таково было моё первое впечатление. В целом оно только подтверждалось в дальнейшем. Оригинального лорного фундамента или своего видения у игры нет: это просто пак из стильных разнообразных локаций, атмосферной музыки, глубоких голосов персонажей с типовыми готическими репликами и знакомой левелдизайнерской структурой. Ииии это не так плохо. В любом случае, лично мне это не мешало получать удовольствие от прохождения, хотя больших амбиций у проекта нет.

Что там по игровому процессу?

Да всё как обычно. Исследуем локации, отыскиваем шорткаты, находим сюжетные предметы, открывающие доступ к ранее неизведанному, прокачиваемся, умираем от платформинга и реплеемся у точек возрождения. Золотая формула работает безотказно, интереснее будет рассмотреть нюансы Last Faith.

Забавно, что выполнить условия на секретную концовку интуитивно оказалось проще, чем нащупать ключевой для прохождения предмет
Забавно, что выполнить условия на секретную концовку интуитивно оказалось проще, чем нащупать ключевой для прохождения предмет

Боевая система упирает в перекаты, местное парирование - лишь перк одного из носимых предметов, который ещё и тратит ману. Довольно быстро эта фича отправилась в утиль за ненадобностью, да и увороты позволяют поддерживать высокий игровой темп без потерь в чём-либо. В дополнение основному оружию идут способности и приёмы: интересный набор заклинаний и различные антуражные шотганы для ленивого отстрела вражин издалека. Само по себе любопытно, но отдельно от мили совершенно не состоятельно. Вкачаться в мага или стрелка здесь нельзя. Расстановка врагов самая что ни на есть классическая, и тут без откровений. А вот боссы выделяются. Правда, в основном колоcсальным количеством здоровья и времени на их убийство. Мувсеты главгадов, внезапно, отличились какой-то степенью креативности. Что удивительно, так как вся база по боссам в сайдскроллерах была изложена ещё в прошлом веке (тот же Блас брал самые банальные приёмы предшественников). Приятно было встретить хоть что-то новое. Особенно мне запомнились Егор с Леночкой и финальные дамы. Но в целом битвы для меня были душные, и в какой-то момент я стал их скипать через трейнер на ванхит, ибо тратить время на ковыряние жира в и без того немаленькой игре не было никакого желания. Может, причина была в недокаче, и тут мы переходим к главной, на мой взгляд, проблеме игрового процесса.

Ролевые элементы Last Faith нафиг не нужны. Да, в игре клёвая магия, дальнобойное орудие и разные виды некроаннигиляторов. Но всё разнообразие неприятно ограничено ненавистными циферками. Ты можешь качать любое уникальное, добытое кровью и потом в финальных локациях оружие, но эфирный клинок из подземелий всё равно останется круче и будет в два раза эффективнее устранять врагов. Прокачка мешает пользоваться сразу всем, вынуждая сливать очки в одну конкретную ветку. Зачем вообще в начале дают выбор из силовика, ловкача, мага и стрелка? Чтобы было похоже на Бладборн? Магия и пистолеты - очевидно вторичное оружие. Ты не можешь выстроить свой билд только на них. Да и разницы между силачом и ловкачом нет. Весь дифферент сводится только к экипировочным ограничениям по ролевым параметрам. И опять-таки зачем? Могли бы по примеру той же Бласфемии порционно выдавать новые механики. Тогда можно было бы избежать лишнего гринда и ограничений в вариативности. А так даже перемещение по карте строго определено уровнем персонажа. Да, сами локи ветвисты и их интересно исследовать, но, как и в Elden Ring, псевдооткрытый мир подразумевает чёткую очерёдность прохождения. И иногда не слишком явную.

Уверен, что не один я по глупости и неочевидности раньше времени пришёл в зимнюю локацию, где на меня наложили дебаф "жопное воспламенение"
Уверен, что не один я по глупости и неочевидности раньше времени пришёл в зимнюю локацию, где на меня наложили дебаф "жопное воспламенение"

Да, в том же первом Дарке можно было с начала игры отправиться в Склеп Великанов или Руины Нового Лондо, где тебя быстро обездушивают, и ты смиренно отправляешь в Уезд Нежити. Но это характерно только для центрального хаба, который играет важную сюжетно-связующую роль. А сама возможность обжечься о локации - характерная черта мизантропской первой части, которая имеет в своём арсенале множественный инструмент человеческих страданий. Последняя Вера же просто раздражает избирательной хардкорностью и не даёт никакого уникального опыта, а спотыкание о прокачку тормозит реально интересное исследование. К слову об этом.

Собирать всякий хлам в игре - кайф. Много уникальных интересных предметов со своими особенностями и описанием. Что-то пригодится для квеста, что-то можно интересно использовать в геймплее, а что-то another демиоксидная пуля X2. Локаций же в игре - на любой вкус: лаборатории, замки, болота, подземелья, деревни, заснеженные горы... Ни один сегмент игры не могу назвать скучным или вымученным. Перед финалом я ещё раз обежал все локации в поисках недособранного, и ни разу не пожалел. Арт-дизайн, левел-дизайн и даже немного энвайронментал сторителлинга (детали окружения могут накидывать штрихов в лорную канву) доставляют вопреки возникающему дежавю "где-то я это уже видел".

Так и не прошёл квест с гербами, который открывал путь к одному опциональному боссу; для этого пришлось бы люто запотеть и нагриндить полную коляску долгопупсов для старухи
Так и не прошёл квест с гербами, который открывал путь к одному опциональному боссу; для этого пришлось бы люто запотеть и нагриндить полную коляску долгопупсов для старухи

А теперь время для одной легенды.

В отдалённом поселении на окраине игровой индустрии хитрый змей соблазнил людей раскопать могилу Алукарда. Людская алчность пробудила на свет монстра, и мохнатая рука чудовища посеяла в мире копии копий древних метроидов. Попавшие под влияние скверны навсегда потеряли радость от других видеоигр, став безропотными апологетами вездесущего souls-like. В них ещё можно отыскать угли былой любви ко всему видеоигровому многообразию, но голос Отца перекрывает неслышный другим гул в голове, беспрестанно зазывающий своих детей к Бездне. И вот мы снова окунаемся в этот жанровый омут.

Рекомендую всем фанатам пиксель-артов или тем, кому ещё не надоели бесконечные кальки с наследия From Software. Ребята, я с вами.

Качественная визуализация, хотя проекту не хватает индивидуальностиАтмосферная музыкаПриятная боевая система и исследование разнообразных локацийЗатянутые босс-файты и навязчивая прогрессияБеспросветная вторичность с нулевым потенциаломНеудобное ПК-управление

Лучшие комментарии