847 13 448 74

Silent Hill

Рейтинг игры

4.5 936
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Silent Hill
Все отзывы к игре
13 июня 2023
+1

The fear of blood tends to create a fear for flesh, или крови бояться - в Сайлент Хилл не играть

Silent Hill (survival horror; PlayStation, PSN; Team Silent (KCET); 1999; Государство Япония) - образцовый классический хоррор, который и сегодня справляется и если и не пугает, то как минимум атмосферу создает. Пусть и в некоторых моментах (особенно в гейм дизайне) игра не очень хорошо сохранилась, но в остальном впечатления от нее весьма уникальные. Игра, которая стала прорывной в плане своего психологизма и сюжета

Графика у игры выглядит весьма своеобразно. Да, по современным стандартам, конечно, она порой выглядит даже нелепо - вроде анимаций героев, или лиц (а точнее, отсутствия оных), но игре все же уже двадцать четыре года, и выходила она не на компах, а на ПСке. Местные же монстры и город выглядят достаточно страшно, и на это как раз играет особый стиль графики (который сейчас стал все чаще появляться в инди - хоррорах), особенно это касается адской версии - за счет звука и графики, ее минимализма, этого света фонарика, становится действительно дискомфортно, особенно это случается в пустых помещениях, в которых играют прямо напряженные эмбиенты, и становится страшновато - а вдруг это только сейчас тут никого нет, и скоро выскочит какая - нибудь фигня и откусит JOPу?

И тут стоит затронуть главного слона в комнате - это звук. Как многим, думаю, известно, Акира Ямаока - чертов гений в этом отношении. Его музыка, его эмбиенты отлично задают атмосферу - особенно это касается той самой адской версии Сайлент Хилла и боссов. Там играет не какой - нибудь туш от оркестра, как было принято в конкуренте игры - Resident Evil. Тут играет просто дикий индастриал, или напряженный эмбиент, или же порой просто наступает тишина, но которая напрягает своей внезапностью и ожиданием чего - то. А учитывая местную камеру и запутанные локации, под конец напичканные опасными монстрами, от всего этого изобилия и стучащего саундтрека действительно чувствуешь себя так, будто попал в филиал ада

Дополняется все это уже вышеупомянутой камерой - она тут порой берет просто наистраннейшие планы. В основном они либо работают на атмосферу - особенно во вступлении игры, либо не дают с легкостью отстреливать местную живность, что, с одной стороны, было бы куда проще, но с другой, это разрушило бы атмосферу незащищенности

Сюжет же тут, пусть и на тот момент был отличным - все же тогда сюжет в видеоиграх пусть и уже находил место (тогда и первый Half - Life вышел, и Metal Gear Solid, и некоторые другие игры), но в основном служил скорее затычкой. Тут же ему уделяется особое внимание. Но сейчас, на фоне последующих частей, он кажется пусть и небезынтересным, но простым и банальным. Главный герой - Гарри Мэйсон, едет с дочкой в город Сайлент Хилл на отдых. Однако, на подъезде в городок герой чуть не сбивает внезапную девочку, и сам врезается недалеко от городка. По пробуждении, дочку свою он не обнаруживает. Вот он и отправляется искать ее. Однако, поиск этот напрямую связан с действиями местного культа, а также тем, что произошло с некогда простым туристическим городком

Да, завязка звучит неоригинально, но все же есть в местной истории что - то такое...Но вот путь к местным хорошим концовкам - это прям пепец и проявление фирменного гейм - дизайна девяностых, причем его плохой части. Дело в том, что, дабы получить хорошую или даже наилучшую концовку, надо выполнить либо одно крайне неочевидное действие, либо еще и квест Доктора Кауфманна, крайне мутного типка, который был завязан в делишках культа и занимался распространением наркотиков. Доктора можно спасти для выхода на хороший рут только зайдя в рандомную кафешку, причем даже намека на то, что в нее можно зайти, не будет - обычно те места, в которые можно пройти, хотя бы обозначаются приоткрытыми дверями/воротами, а тут же она выглядит как одно из тех зданий, в которые нельзя пройти. Ну и дальше по этому квесту идут порой просто неочевидные моменты. Ну а второе действие - спасение полицейской Сибил Беннет после того, как она заразилась какой - то фигней, тоже неочевидно - к ней надо подойти вплотную и вылить на нее жидкость, которую можно было собрать в госпитале в пластиковую бутылку

Если до первого можно додуматься хотя бы после концовки с Кауфманном, но без Сибил, то вот до самого квеста Кауфманна - вообще черт его знает. Может, конечно, я какую - то заметку пропустил, но вот бегать по всем стенам, углам, столами и т.д. и кликать по всем местным развешанным и раскиданным записям, ища ту, которую подскажет что - то действительно нужное, пока тебя кусают твари и Акира Ямаока долбит в уши - такое себе

Ну и переходим к самой спорной части - геймплею. Дело в том, что тут он, с одной стороны, работает на атмосферу беззащитности, но, с другой, подбешивает, особенно под конец, когда аптечек просто НЕТ, а монстров полным - полно (в секциях с побегушками по городу так и вообще ими все кишит). И тут либо будешь отстреливать тварей (что долго и неудобно, так еще и словить гамовер проще простого), либо бежать как бешенный, что хоть и страшно и напряженно, но ощущается чем - то неправильным, что ли. Головоломки тут порой просто дичайше странные - то же уже ставшее культовым пианино с стишком про тихих птичек, или задачка со знаками зодиака, или с дверью с цветными печатями. Причем во втором и третьем случае все, вроде бы, и очевидно, но при этом из - за отсутствия намека хотя бы на путь решения приходится порой перебирать варианты решения или лезть в интернет за рукой помощи. В той же загадке с дверью путает то, что авторы решили запендюрить на печатки персонажей из "Алисы в стране чудес", и просто не понятно - это просто отсылка, или же их реально надо учитывать и ставить их в зависимости от каких - то моментов из оригинальной истории, хотя решение тут весьма очевидное, и они тут просто для референса

Но все это отлично работает на напряжение и создание ощущения того, что ты в весьма страшном месте, и после финала ощущаешь себя так, будто реально сбежал из города кошмаров, а такое ощущение может вызвать далеко не каждая игра

Также, не советую начинать сразу с высокой сложности - поскольку на ней монстров становится больше, они сами жирнее, и порой твари так размещаются, что просто хочется взять того японца, что решил поместить врага, убивающего с двух ударов, на входе в помещение, обязательное по прохождению и в которое нельзя зайти с другого входа, и...ну, не буду

По итогу могу сказать, что я бы посоветовал ознакомиться с игрой более - менее стойким игрокам, готовым к некоторым недостаткам ввиду возраста игры и странных решений игры, поскольку она создает весьма уникальный опыт. Но вот другим я бы советовал решать самим, и даже, возможно, начать с более поздней части


Лучшие комментарии