7 января 2016 7.01.16 5 4143

Life is Strange — впечатления от игры

+9

В коридор престижной академии Блэквелл выходит студентка Максин Колфилд («Макс! Не Максин!» © Максин Колфилд), 18-ти лет, начинающий фотограф. Она напугана тем кошмаром, который привиделся ей только что, прямо на уроке по искусству фотографии, предвидение о торнадо, который уничтожит ее родной город, а сама она при этом погибнет под руинами маяка. Да и сам урок после такого кошмара прошел не вполне удачно, в общем особых поводов для радости нет.
Чтобы успокоится она надевает наушники, в них начинает играет «To all of You – Syd Matters». Макс расстроена, но она еще и не подозревает, какую «странную жизнь» ей приготовила судьба на эту неделю, не знает этого еще и игрок.

В играх, как и в фильмах, всегда прекрасен этот момент, разумеется если удалось избежать особо злобных спойлеров, когда познаешь мир, который создали для тебя, когда не знаешь, что будет за поворотом, когда каждый диалог, каждая сцена это новое открытие, когда еще не знаешь, кто станет врагом или наоборот будет готов умереть за главного героя о судьбе которого пойдет повествование.

Однако в случае фильма игрок остается сторонним наблюдателем, но в популярном теперь игровом жанре «интерактивного кино» игрокам дают свободу в поступках тех персонажей, за которых приходится играть. Насколько удастся передать отыгрыш роли и свободу выбора это уже забота разработчиков, в данном случае компании Dontnod. Стоит сказать, что к их прошлому творению, а именно к экшен-адвентюре «Remember Me» было очень много вполне справедливой критики, особенно к дизайну уровней и к «инновационной» боевой системе. Если кратко, то игра получилась спорной, настолько спорной, что чуть не разорила разработчиков. Решение попытаться сделать после экшен-адвентюры «интерактивку» было вполне разумным, так как графика и музыка в «Remember Me» были весьма неплохи и сама история с возможностью изменения воспоминаний смотрелась оригинально.
Получилось ли у Dontnod сделать качественное «интерактивное кино»? Этот вопрос не такой легкий, как кажется на первый взгляд.

Как не грустно это признавать, люди в целом и игроки в частности всегда проще запоминают плохое, это хорошо отображается в житейской мудрости «помоги человеку сто раз, но он запомнит только тот случай, когда откажешься помочь». Здесь очень похожая ситуация, на протяжении 4 эпизодов игра выкладывалась на все 110% процентов, но в 5 эпизоде остается слишком много недосказанности, слишком много натянутости, слишком мало последствий выбора игрока, слишком много «не выстреливших ружей», которые так активно развешивались на протяжении 4 эпизодов.
Разумеется, начались крики, что не дотянули, не смогли, что все пропало и финал слит. Мое мнение: да, финал далек от идеала, но отнюдь не слит. Также хочу заметить, что за все те моменты, когда сопереживаешь происходящему на экране до дрожи и не можешь оторваться, данная игра уже достойна всяческих похвал. А таких моментов очень много и даже в злосчастном 5 эпизоде.

Следует сказать, что в истории Макс игрок не может до конца ассоциировать себя с ней. Да, именно Макс главный герой, а не игрок и в этом основная задумка. Да, игрок принимает решения, важные и не очень, но не сможет выбрать те поступки, которые бы полностью противоречили уже сложившемуся характеру Макс.
Зритель смотрит кино, сопереживает героям, но не может ничего изменить. Но в игре же мы можем изменять поступки Макс, но разумеется только в пределах, того кино, которое мы смотрим, в пределах «фотографии», пусть «фотографией» и является целый небольшой городок Аркадия Бэй и населяющие его жители.

Не знаю, сколько времени пришлось прорабатывать все эти локации. Но получилось просто прекрасно, без всяких но. Академия Блэквелл, студенческое общежитие, дорожная забегаловка, свалка, и прочие локации, да их не так уж и много, сам масштаб получился весьма камерный, но все они усыпаны деталями, каждая из которых дополняет и раскрывает дополнительные моменты всего происходящего.

Также и с персонажами, никто не заставляет беседовать с каждым, но уже после нескольких диалогов приходит понимание, что хочется поговорить со всеми, кого получится найти. Каждая, небольшая казалось бы, деталь дополняет персонажей, которые встретятся нам на пути. Каждый персонаж проходит свое пусть и небольшое, но развитие причем часто при непосредственном вмешательстве Макс.

Самым приятным моментом для меня стало то, что одним из главных инструментов для раскрытия тайн Аркадии Бэй, персонажей и всех происходящих вокруг событий является… дневник, который старательно ведет Макс.
Дневник совмещает в себе:
— описание происходящих событий с точки зрения самой Макс,
— опциональный фотоальбом (о нем подробнее позже),
— заметки (плакаты, флаеры, карты, которые встречаем в пути)
— заметки о персонажах, с которыми встречается Макс
— также к дневнику можно отнести и sms-ки, получаемые и отправляемые Макс, их рекомендую прочитывать регулярно, очень классно дополняют сюжет, а в последнем эпизоде с ними будет связан один очень жуткий и одновременно вызывающий нервный смех момент, не сочтите за спойлер.
Отдельно хочу отметить оформление дневника, это просто маленький шедевр, все эти рисунки и заметки на полях, просто превосходно, сама подача событий от лица Макс также очень хороша и многое проясняет.

Совсем кратко о графике и музыке.
Насчет графики – она восхитительна, но на любителя, стиль – рисованное кино, масляные краски, карандашные штрихи, стилизованные фото на стенах и альбомах, весьма натуральные живые лица действующих персонажей. Конечно, графика может не понравиться и вызвать претензии по типу «примитив — и деревья как пластмасса и персонажи», но мне кажется, что именно для этой игры такой графический стиль подходит идеально.
Музыка – вещь еще более субъективная, чем графика, поэтому скажу так, она замечательна (это лишь значит, что она мне очень понравилась), что оригинальная игровая, что лицензированная (Mountains — Message To Bears сразу в плейлист, как и многие другие треки). А самое главное музыка играет именно в те моменты, когда поднимает весь драматизм происходящих событий до каких-то совсем невообразимых высот.

Теперь пару слов о самом игровом процессе:
Мы, вместе с Макс, ходим, смотрим, говорим, слушаем, выбираем. Такое типичное «интерактивное кино», которое мы уже не раз встречали у TelltaleGames, самых известных популяризаторов данного направления.
Но есть у творения Dontnod одно ключевое отличие.
Макс умеет проматывать время, да, конечно, мы все умеем проматывать время, но, к сожалению (а может и к счастью) только в одном направлении, конечно можно еще ускориться или замедлиться под воздействием определенных препаратов, но чего у нас точно не получится это повернуть время вспять.
А у Макс получается и это существенно влияет на игровой процесс. Сказали неудачную, как вам показалось фразу? Отматывайте. Узнали во время диалога важную информацию, которой можно воспользоваться? Отматывайте и используйте. Не успеваете куда-либо? Отматывайте и успевайте. Самое интересное в визуализации этого процесса, что время отматывается для всего мира, но не для Макс, как пример, в человека бросили мяч, а вы это увидели и решили предотвратить, подходите к нему и отматываете время, в итоге к тому моменту, когда мяч будет брошен, вы уже будете рядом с человеком, чтобы успеть предупредить его.
Во время различных событий, диалогов и прочих важных моментов игра будет заботливо давать подсказки: если поступки повлияют что-либо в дальнейшем, то показывается символ бабочки, если появилась новая информация, которую можно будет использовать, то появляется символ «окна с многоточиями». Также если вы не знаете точно, что сделать, то Макс сама подскажет, что именно стоит предпринять в данной ситуации.

Будут конечно и моменты, когда игра буквально хватает за горло и заставляет принять «важное решение» прямо здесь и сейчас, но даже после этих ситуаций рассудительная Макс скажет что-то вроде: «А может быть стоило поступить иначе?» и аргументирует почему так можно/нужно было сделать и у вас будет возможность отмотать время и все изменить/исправить/ испортить. Так как последствия делятся на близкие и очевидные и дальние, с трудом просматриваемые, то варианта «точно поступил правильно» нет, придется жить с тем, что выбрал. В конце каждого эпизода будет предоставлен отчет по тем вариантам, которые были выбраны, причем отдельно будут показаны «важные решения» и отдельно «менее значимые», ну и статистика выборов игрового сообщества конечно тоже прилагается.

Следует также отметить, что способности Макс нестабильны, поэтому будьте готовы к тому, что привыкнув полностью к перемотке, как к универсальному средству решения проблем, можно оказаться в крайне сложных ситуациях, когда рассчитывать придется только на свою память, внимательность и здравый смысл.

Также в игре присутствует так называемая «игра в игре». По сюжету Макс начинающий фотограф, поэтому никогда не упустит отличный кадр. В дневнике расположены предварительные зарисовки тех фотографий, которые можно сделать в каждой главе. И если быть немного повнимательнее и поизобретательнее, то можно собрать их все. На финальный итог они может и не повлияют, но о финале и прочем сюжетном чуть ниже.

Ну а теперь думаю можно рассказать о сюжете, и даже обойтись без массовой бомбардировки спойлерами, потому что раскрывать спойлеры по этой игре это слишком жестоко. Поэтому сейчас будет раскрытие задумки без раскрытия конкретных сюжетных линий. Да и именно поэтому про Хлою не было до этого ни слова, не будет и после.

Что же в итоге нам было рассказано? Сразу скажу, что дальше просто мое мнение, которое не претендует быть единственно правильным, как часто не бывает единственно правильного выбора.

Это история о Максин Колфилд и ее самой «странной неделе», к концу которой она становится совсем другой Максин.
Может быть духи, населяющие эти земли решили помочь Макс, даровав ей эти силы, ведь, как известно, «Силы нужны, чтобы исправить то, что можно исправить, мужество нужно, чтобы принять то, что нельзя исправить, а мудрость необходима, чтобы отличить одно от другого» и думаю, что к концу путешествия Макс, а вместе с ней и игрок обретает достаточно сил, мужества и мудрости, чтобы сделать финальный выбор и оправдать его для себя, чтобы не было выбрано в итоге.

Путь «от маяка до маяка» является для Макс и игрока обретением сил (своих, не дарованных кем-то), мужества и мудрости и если в самом начале игры, что Макс, что игрок еще не готовы его пройти, то в финале они преодолевают его, сформировав или же просто подтвердив свою уверенность во многих простых вещах.

И пусть для каждого из играющих это будет его личный, прочувствованный и осознанный выбор, ведь только от игрока зависит насколько глубоко он сам и Макс с его помощью смогут понять персонажей, которые им встретятся, только от игрока зависит, какую Макс мы увидим к концу игры, пусть даже это и отобразится в незначительных деталях, пусть даже изменится пара строчек в дневнике, но у каждого игрока будет своя Максин Колфилд и у каждого игрока будет свое уникальное ощущение от произошедших с Макс и игроком событий.
И это ощущение намного важнее даже финального выбора.

Потому что важен именно сам путь, а не его финал, потому что если важен лишь финал, то у каждого из нас он довольно предсказуем и жизнь вообще не имеет никакого смысла, но смею надеяться, что это не так.


Life is Strange

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android | Stadia
Жанры
Дата выхода
30 января 2015
2.3K
4.2
1 895 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

В голосовании выбрал эту игру как лучшую адвенчуру — одна из лучших игр ушедшего года (для меня).
Спасибо за рецензию.
Да, ПК-steam-версия + русификатор от Tolma4 Team.
Рад, что Вам весело.
Читай также