18 октября 2010 18.10.10 4 3686

Autodesk 3ds Max: Пирамидальная заставочка

+5

Привет стопгейм! На днях я перерендеривал часть заставки своего родного университета. Сама заставка, как и её анимация не отличаются какой-то необычностью, но помня о том, что меня просили объяснить и показать основы Autodesk 3ds Max я пишу по ней простенький урок.
 

Результат туториала - Full HD

(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)

Собственно туториал

Шаг 1.

Создадим новую сцену и установим в качестве единиц измерения сантиметры "Customize > Units Setup > Metric > Centimeters".

Шаг 2.

Перейдем в окно проекции "Front" и установим в качестве фона вьюпорта "Views > Viewport Background > Viewport Background", вот эту текстуру. Включим опцию "Match Bitmap" в группе "Aspect Ratio". Поставим, галочки напротив "Display Background" и "Lock Zoom/Pan" это позволит нашей фоновой текстуре масштабироваться вместе c окном вьюпорта.

Шаг 3.

Возьмем сплайн-линию "Create > Shapes > Splines >Line" и начнем обводить контур нашего фонового изображения.

Шаг 4.

Не снимая выделения со сплайна, перейдем в панель "Modify" и выдавим его, применив к сплайну модификатор "Extrude" со значением "Amount" равным '3' см. Получившуюся фигуру переименуем в "Logo Sample"

Шаг 5.

На время скроем объект "Logo Sample". Создадим основную фигуру для анимации — пирамиду "Create > Geometry > Standard Primitives > Pyramid", зададим ей размеру '100 x 100 x 50' см и разместим в центре осей координат для удобства последующего моделирования и анимации.

Шаг 6.

Сделаем видимым объект "Logo Sample". Переключимся в окно вида "Top" и сместим "Logo Sample" на край стороны пирамиды по оси "Y", значения двух остальных координат установим равными '0'.

Шаг 7.

Активируем угловую привязку "Angle Snap Toggle". И развернем объект "Logo Sample" на '45°' по оси "X".

Шаг 8.

Переключим тип координатных осей "Reference Coordinate System" c "View" на "Local". Выделим объект "Logo Sample" перейдем в "Tools > Align > Align" и укажем в качестве целевого объекта нашу пирамиду, установим в качетве осей выравнивания "X" и "Y", а в группах "Current Object" и "Target Object" положение "Center".

Шаг 9.

Обратно переключим тип координатных осей на "View", вновь выберем объект "Logo Sample" и отразим его "Tools > Mirror". В качестве оси отражения указываем — "Y", в группе "Clone Selection" выбираем "Instance" для того чтобы объекты копии изменялись при изменении основного объекта, а счетчиком "Offset" отрегулируем смещение нового объекта так, чтобы он располагался так же как и исходный только на другой стороне пирамиды.

Шаг 10.

Теперь повернем нашу форму для логотипа, т.е. объект "Logo Sample" и расположим его на двух других сторонах. Для этого выделим любую из копий, скопируем её "Edit > Clone" в "Clone Options" выберем "Instance", повернем её на '45°' и разместим по центру пустой пока еще стороны. Проще всего это сделать, скопировав координаты из уже установленных частей, копируем по принципу "Y" > "X", "X" > "Y". Не забудьте только отразить одну из скопированных частей, если она будет лежать на стороне пирамиды неправильно.

Шаг 11.

Теперь, когда все копии "Logo Sample" расставлены по местам, то можно увеличить их масштаб по осям "X" и "Y" до '120%'.

Шаг 12.

Пришло время добавить материалов в нашу сцену! Но перед этим необходимо добавить к любому из наших объектов "Logo Sample" модификатор "Edit Poly". После этого перейдем в режим редактирования сплайнов, нажав на клавишу '4' выделим сплайн, на котором будет находиться текстура, прокрутим список свойств до свитка "Polygon: Material IDs" и в счетчике "Set ID" зададим значение '1'. Не уходя из режима редактирования полигонов, выполним "Edit > Select Invert", эти полигонам зададим "ID" равный '2'. Все вышепроделанное позволит нам задать для всех четырех объектов двух компонентный материал, первый компонент которого будет присвоен всем полигонам с идентификатором '1' и будет являться собственно логотипом, а второй, с идентификатором '2', будет заполнять всю остальную часть фигуры, а так как все 4 фигуры копировались с типом "Instance", то проделать все действия сначала для каждой из фигур-форм нет необходимости.

Шаг 13.

Откроем "Material Editor". Создадим новый материал "Multi/Sub-Object". Жамкнем на кнопку "Set Number" и установим количество саб-материалов равное '2'.

Шаг 14.

Выберем материал, находящийся в первом слоте. Нажмем на кнопку "Standard" рядом с его названием. В появившемся окне выберем "VRayMtl".

Шаг 15.

Развернем свиток "Maps" нажмем на кнопку рядом с "Diffuse", в открывшемся окне выберем тип карты "Bitmap", откроется еще одно окно, в котором можно будет выбрать необходимую текстуру, выберем там «logo.png».

Шаг 16.

Точно таким же образом добавим карту «logo-bump.png» в слот "Bump", интенсивность "Bump" установим равной '200'.

Шаг 17.

Перейдем на уровень выше, нажав кнопочку "Go to Parent". Выберем материал за идентификатором два и точно так же как и в прошлом случае заменим его на материал "VRayMtl", только вместо того, чтобы вложить в него текстуру нажмем прямо на цвет и зададим его равный RGB(0, 0, 161). На этом все. Применим материал к любому из объектов. Да, кстати, для того чтобы увидеть карты текстур во вьюпорте необходимо нажать на кнопку "Show Standard Map in Viewport".

Шаг 18.

Для самой пирамиды я использовал готовый материал из коллекции "Evermotion ArchShaders Vol. 2" и поэтому я его прилагаю к уроку. Все, что нужно это выделить свободный слот в "Material Editor" нажать на кнопку замены материала, в появившемся окне слева в группе "Browse From" выбрать "Mtl Library", нажать кнопку "Open", указать на файл, который я прилагаю, выбрать уже готовый материал и применить его к пирамиде.

Шаг 19.

Выделим все пять объектов, и создадим из них группу "Group > Group", и зададим ей какое- нибудь имя "Piramida", например.

Шаг 20.

Пришло время анимировать нашу заставку! Но, сначала, как всегда, предварительная настройка. Наввжмем на кнопочку рядом со счетчиком кадров, в появившемся окне "Time Configuration" сделаем следующие настройки: в группе "Frame Rate" установим тип "PAL", так как на территории СНГ используется именно этот формат; после того как мы изменили формат видео, то у нас изменилось значение "End Time" в группе "Anamation" вновь восстановим там '100'; нажмем "ОК".

Шаг 21.

Приступим непосредственно к анимации. Установим, ползунок анимации в нулевой кадр, нажмем кнопку "Auto Key", передвинем, ползунок на сотый кадр и провернем всю группу несколько раз вокруг своей оси. Анимация создастся автоматически, нам нужно будет лишь поправить её. Отожмем обратно кнопку "Auto Key".

Шаг 22.

Не снимая выделения с группы, перейдем в меню "Graph Editors > Track View — Curve Editor". Откроется большое окно с прямыми, из которых нам будет нужна синяя идущая по диагонали. Нажмем на ее верхней, а, следовательно, конечной точке, правой кнопкой мыши и в поле "Value" введем значение '720'. Это значит, что к сотому кадру анимации пирамида совершит равно 2 полных оборота.

Шаг 23.

Теперь осталось визуализировать сцену. Идем в меню "Rendering > Render Setup" и настраиваем там следующее: в свитке "Common Parametrs" и группе "Time Output" ставим переключатель в положение "Active Time Segment: 0 To 100"; в группе "Output Size" и из выпадающего списка выбираем "PAL D-1 (video)", размер кадра установится автоматически; в группе "Render Output" нажимаем на кнопку "Files", выбираем формат "MOV", задаем имя файлу (латиницей!) жмем "Setup", в окне настроек кодека выбираем "Тип сжатия" PNG, а все остальное оставляем по умолчанию. Жмем дважды ОК. Почему я решил сохранить файл в формате QuickTime, да потому что этот формат поддерживает альфа-канал и если в дальнейшем нам захочется, как-то обработать это файл, то его можно будет без проблем повесить поверх любого видео.

Шаг 24.

Теперь переходим во вкладку "Indirect Illumination" и настраиваем там все так, как показано ниже:

Шаг 25.

Тоже самое для вкладки "V-Ray:: Environment":

Ну вот и все! Осталось только нажать кнопочку «Render» и пойти долго-долго отдохнуть! =)

Я надеюсь, мой туториал помог Вам в Ваших начинаниях или дал возможность открыть для себя что-то новое. Я пытался максимально расписать каждое действие и пояснить его, но если вопросы все же остались Вы можете задать их в комментариях, а также оставить там свои пожелания, замечания и конструктивную критику. Всем спасибо за внимание, для Вас писал этот туториал Макс «IIapTu3aH» Грибенников.


Лучшие комментарии

Прекрасно! Ну и за что минус то 0_0
-_\\ Ясно все теперь поянтно было 0.61 а теперь 0.7 X(
Весьма интересно! И вроде описано не плохо. Яааа вопщем плохой критик и тому подобное и 5-10 вопщем "+"
Читай также