8 декабря 2022 8.12.22 0 471

Resident evil 2320? (The Callisto Protocol)

-3

Вот и вышла первая AAAA игра, притом не абы от кого, а от самих создателей и авторов поистине легендарной серии Dead Space! Сказать что ожидания от проекта были высокими — ничего не сказать, особенно если вы, как и я, любите и обожаете игры про похождения Айзека Кларка в мёртвом космосе. Казалось бы, что может пойти не так?

Понимаю, что немного не успел дописать до выхода обзора от Флинна, но попытка всё равно не пытка.

Графика и оптимизация

Начнём с самой популярной темы, на которой я задерживаться вообще не хочу. Именно проблемы с оптимизацией стали основной причиной низких оценок и отрицательных отзывов, что, на мой взгляд, не совсем правильно. Во-первых, справедливо это только для ПК, так как на консолях всё идёт отлично без каких-либо вопросов и проблем. Во-вторых, это дело поправимое и уже через пару месяцев она может быть исправлена и забыта. К сожалению, так часто случается с играми на релизе и к этому уже начинаешь привыкать. Это не есть хорошо, конечно, а потому назвать данные претензии совсем необоснованными язык (и руки) не повернутся. И да, визуал тут в среднем действительно прям максимально красивый: лица и тела персонажей сделаны очень качественно, окружение детализировано и правдоподобно, видно каждую малейшую детальку, притом так, что её тут же хочется потрогать…, но за лагами это всё будто теряет какой-либо смысл, особенно когда провисания ФПС и фризы начинаются в самые красочные и важные моменты. И это дико портит впечатление от игры в целом. Можно бесконечно смотреть на то как кровь, желчь, кишки и ошмётки тела только что взорванного противника падают с потолка и разбрасываются по всей комнате, но когда под конец дуэли с какой-нибудь тварюгой вы могли бы полюбоваться тем, как герой мастерски расчленяет противника своей дубиной, игра начинает лагать прямо в момент эффектнейшего добивания, не говоря уже о дичайших провисаниях в экшеновых катсценах.

Боевая система и геймплей

Но давайте перейдём всё же к тому, что вряд ли сильно изменится и является основой данной игры. Боёвка тут, мягко говоря, странная и неоднозначная. Суть в чём: основу составляет, внезапно, махание дубиной, блок и уклонения. Притом блок не всегда полностью блокирует урон, а скорее просто снижает его. Уклоны, в свою очередь, вещь куда более универсальная, ибо выполняются просто прожатием/удержанием кнопки влево/вправо до удара противника. Только вот это никак не спасает, когда количество противников превышает одного (даже учитывая, что для выполнения уклона не нужно попадать в тайминг), ибо с такой камерой и звуковым сопровождение не всегда получается даже понять, что кто-то ещё вылез у вас где-то за спиной.

По логике это должно решаться огнестрелом и отстрелом части противников на расстоянии, но он тут играет скорее второстепенную роль и используется скорее как вспомогательное вооружение, которое вы используете для получения преимущества в моменты, когда герой устал делать одно единственное комбо основным оружием. По крайней мере задумка явно была в этом. Работает ли это таким образом? И да, и нет.

Проблема в том, что даже на нормале количество сыплющихся отовсюду патронов и аптечек настолько велико, что можно без зазрения совести просто расстреливать большую часть противников где-то целую половину игры. В то же время уже в первые пару часов понимаешь, что дубина то справляется ничуть не хуже, а порой и гораздо лучше, чем огнестрел (так как противники пусть и регулярно окружают, но частенько просто стоят где-то за спиной, любезно ожидая пока вы размазываете их соратника по стене), а потому зачем тратить патроны, если они могут понадобиться в какой-то более сложной ситуации? В итоге они копятся, а иногда даже выкидываются просто потому что места уже банально нет, а магазины встречаются примерно раз за главу. Единственной механикой, которая действительно заставляет вас хоть как-то тратить боеприпасы, являются тентакли, которые с определённого момента начинают вылазить из большей части противников. Если в процессе избиения вы не отстрелите их, то твари быстро мутируют, превратившись в полутерминаторов, которые не особо ощущают удары с вашей стороны, а сами быстро и эффектно могут проломить вам черепушку, особенно когда таких ебак вылезло несколько. В итоге проще вовремя сделать один-два выстрела, чем потом вливать всю обойму или затягивать рукопашную дуэль.

Самый простой и слабый противник после сеанса тентаклетерапии
Самый простой и слабый противник после сеанса тентаклетерапии

Ну и, заканчивая тему боеприпасов, нельзя не сказать что в последней трети игры ситуация резко разворачивается в противоположную сторону: нас просто засыпают новым, ульмативным типом противников, который гарантированно ваншотит вас любым попаданием. И вот его, конечно, можно три дня долбить в рукопашную, рискуя в любой момент отъехать в мир иной, но куда проще расстрелять до нужного состояния с безопасного расстояния, на что патронов уходит много даже из максимально прокачанных пушек. Добавьте сюда то, что на этом этапе уже любой уважающий себя биофаг давно обзавёлся тентаклями и получаем картину, где расход боеприпасов и их количество оказывается абсолютно ненормальным.

Двухголовый - первый и практически последний босс игры. Правда, убивать таких вам действительно придётся 4 раза подряд и каждым разом на всё более узкой арене.
Двухголовый - первый и практически последний босс игры. Правда, убивать таких вам действительно придётся 4 раза подряд и каждым разом на всё более узкой арене.

И ещё чуть-чуть про пушки: практически у каждой из них есть альтернативный режим огня, который стоит как крыло самолёта, да ещё и расходует какое-то немереное количество патронов. При этом не сказать что мощность их настолько выше, чтобы эти затраты хоть как-то оправдать, а потому такого рода апгрейды выглядят как абсолютно ненужные штуки, особенно когда можно вложиться в прокачку дубины или перчатки. Более того, баланса нет и в общей эффективности каждой отдельно взятой пушки. Всего их 5: два пистолета, два дробовика и штурмовая винтовка. Из этих пяти вы вполне можете обойтись самым первым пистолетом со всеми апгрейдами (кроме последнего) и любым из двух дробовиков. Дробовики не сильно отличаются друг от друга по эффективности и стоимости прокачки, только вот чтобы открыть первый из них нужно найти в отдельной локации его чертёж и по нему напечатать, в то время как второй даётся по сюжету уже готовым. Первый пистолет — универсальная, довольно мощная и скорострельная вещь, в то время как второй, по моим ощущениям, абсолютно бесполезен на фоне любой другой пушки и не нужен вообще. Штурмовая винтовка, в свою очередь, довольно мощная штука, но открывается она в самой последней главе и толком распробовать её вам просто не дадут.

Полный набор вооружения в игре. Что интересно, левый нижний слот пустует, как бы намекая что в нём должно быть что-то ещё, но чует моё сердце что без DLC мы этого точно не узнаем.
Полный набор вооружения в игре. Что интересно, левый нижний слот пустует, как бы намекая что в нём должно быть что-то ещё, но чует моё сердце что без DLC мы этого точно не узнаем.

Возвращаясь к вышеупомянутой перчатке: это та самая вещь, которая полностью ломает баланс практически ВСЕЙ боёвки. Конечно, по первым впечатлениям так абсолютно не скажешь, ибо, в отличие от Dead Space, здесь нет такого большого количества всякого рода арматур, штырей, труб, лезвий и прочих смертельно опасных при прямом проникновении в телеса противника вещей, да и у самих противников из конечностей не вырастают шипы или когти, предварительно откочерыжив которые можно было бы запустить в их же бывших владельцев или их друзей, а потому максимум что вы можете сделать это сбить врага с ног каким-нибудь валяющимся под ногами контейнером или его соратником чтобы выиграть время. Более того, перчатка здесь имеет заряд, который пополняется со временем или специальными батарейками (по аналогии со стазисом из Dead space) и без прокачки расходуется этот заряд очень быстро. Всё это создаёт ощущение бесполезности этого приспособления на фоне прямого рукоприкладства и расстрела, но на деле же оказывается, что врагов частенько просто можно выкинуть в ту область локации, откуда выбраться просто невозможно, а значит и проблем для вас они больше не доставят (это отлично продемонстрировал Флинн на стриме). Понятно что сделать это можно не везде, но сам факт что такое возможно (и относительно нередко) уже несколько ломает систему, пускай и ненамеренно. Пока что ненамеренно. Дело в том, что уже буквально с середины игры (а то и раньше) буквально на каждом шагу вокруг будут попадаться вентиляторы, дробилки и стены, которые просто утыканы шипами (даже не хочу знать какими дизайнерскими решениями это могли оправдывать архитекторы данного учреждения). И вот это окончательно убивает какую-либо необходимость стрелять, ибо достаточно просто закинуть туда всех ваших недругов чтобы превратить их в пюре или трофей на стене, так как любая подобная штука просто напросто ваншотит 99% типов врагов. И это не говоря уже о том, что в некоторых случаях можно просто сбросить всех в непроглядную бездну, что делает некоторые сложные и напряжённые (по задумке) схватки максимально простыми.

Этих апгрейдов перчатки мне хватило с лихвой до самого финала. 
Этих апгрейдов перчатки мне хватило с лихвой до самого финала. 

Один из самых ярких примеров - поездка на транспортной платформе в конце главы Below. Суть в том, что это классический уровень, где на вас со всех сторон вываливается куча противников, а сбежать вы никуда не можете и просто обязаны всех их перебить чтобы продвинуться дальше. И сделан он очень плохо. Во-первых, лезут они волнами по 3-4, но каждая волна идёт с какой-то одной стороны (4 волны, по одной с каждого края платформы), да и выползают или падают сверху они не сразу всей толпой, а по очереди. И вот как раз этого промежутка между появлением каждого из них более чем хватает чтобы просто напросто поднять его и скинуть за край платформы, что приравнивается к убийству. Таким образом можно пройти этот этап вообще ни разу не выстрелив и не ударив противников (до появления двухголового, разумеется).

А теперь добью вас ещё парочкой крайне важных нюансов:

  • Аптечек здесь два вида: целебные гели, которые непосредственно при их подборе сразу же восстанавливают вам небольшое количество ХП, и инъекции, которые могут
    восстановить здоровье практически полностью, но требуют времени на
    использование. И пока вы вкалываете себе волшебную зелёную жижу, ни двигаться,
    ни атаковать вы не можете, а значит остаётесь полностью уязвимыми на несколько
    секунд, что в любом прямом столкновении может быть фатальным, не говоря уже о
    том, что на поздних этапах игры боссы двигаются и атакуют так быстро, что
    использование подобного вида хилок становится вообще невозможным
Процесс использования полноценной аптечки
Процесс использования полноценной аптечки
  • Переключение оружия сделано на отдельную кнопку, которая вызывает меню выбора пушки, в котором вы должны быстро успеть пролистать до нужной вам, а потом ещё и подтвердить выбор нажатием левой кнопки мыши. И это ещё не всё: персонаж при этом не вытащит её из-за спины или кармана, а сначала снимет с основы для принта насадку с текущей модификацией оружия и только тогда поменяет её на другую, потому что насадка у него одна, а пушки из неё он делает аж три. Да, с появлением полицейского дробовика проблема в какой-то степени проблема решается, ибо это отдельное оружие габаритом побольше и можно будет довольно быстро переключится на пистолет/маленький дробовик, но утешает это слабо и картины глобально не меняет (особенно учитывая что с появление штурмовой винтовки проблема возвращается, так как у неё и этого дробовика основа для принта одна). Это, кстати, ещё раз как будто намекает что для комфортной игры будет достаточно всего двух пушек — стандартного пистолета и полицейского дробовика (так хотя бы остальные пушки мешаться не будут).
Меню переключения оружия. 
Меню переключения оружия. 

Всё это как будто намеренно сбивает темп схватки, чтобы вы не превращались в аннигиляторную машину. И по началу это действительно работает и заставляет тебя продумывать стратегию, делает сражения более тактическими, вынуждает больше использовать перчатку и переходить в рукопашную… А потом ты видишь весь вышеописанный дичайших дисбаланс практически во всех аспектах и ничего кроме дополнительного раздражения подобные механики и усложнения не вызывают.

Никак не спасают положение и сами типы противников. Их тут не мало, но в большинстве своём они мало чем отличаются: одни более медленные, но жирные, другие немного поплёвывают в вас с расстояния, да в общем-то и всё. Из более выделяющихся крокозябр можно выделить только «пауков» (которые двигаются крайне быстро и умеют ползать по стенам и уходить в инвиз), двухголовых, ну и слепых. Первых двух в той или иной степени нужно валить огнестрелом, а вот с последними ситуация интереснее: если обычные разновидности врагов появляются максимум по трое одновременно (на нормале), то эти мрази вылезают просто в каких-то немереных количествах, но предоставляют возможность тихонько (нет) вырезать их заточкой со спины по одному, проходя уровни с ними в режиме стелса. Притом других вариантов у вас против них просто-напросто нет, потому как если начнёте лупить их внаглую, они слетятся всей толпой, начнут мутировать и просто задавят вас своим авторитетом, лишив вас зрения (если вы не задрот, разумеется). И первое время это работает как отдушина, позволяющая наконец-то почувствовать некоторое хоррор напряжение и разбавить геймплей…, но оказывается, что буквально всю главу и ближайшие пару часов вам придётся на корточках ползать и пытаться вырезать по одному полчища этих ублюдков, учитывая, что передвигаются они как будто абсолютно рандомно и непредсказуемо.

Ещё одной рудиментарной фишкой, которая перекочевала из Dead space можно назвать топтание трупов. Как и в DS, за выполнение этого действия нам дают лут, но выпадает он только из трупов убитых нами врагов. Но мне, как фанату старой трилогии, постоянно хотелось топтать вообще все трупы, притом не столько ради лута, а чтобы проверить встанет эта мразь или нет, что регулярно происходило там. Здесь же трупы не встают, потому что все противники пусть и заражённые, но живые. Тем не менее, в последней главе есть оооооочень маленький участок, где на каталках лежат тела, некоторые из которых, внезапно, оказывается просто притворяются мёртвыми. Зачем был такой апендикс, мне лично абсолютно непонятно.

Видите вот этого мужика на каталке справа? Это он не умер, устал просто. А вот практически все остальные трупы в этой игре действительно трупы.
Видите вот этого мужика на каталке справа? Это он не умер, устал просто. А вот практически все остальные трупы в этой игре действительно трупы.

Атмосфера и сюжет

Уже буквально с первых кадров нас погружают в ту самую атмосферу любимой и обожаемой Dead Space. Сходу нам показывают непродолжительную, но впечатляющую и саспенсовую катсцену в городе, которая будто должна показать какой должна быть подобная локация из Dead Space 3, намекая что вот она, долгожданная работа над ошибками! Сразу после этого мы переключаемся на уже знакомую по первой части сцену в небольшом корабле, где наши герои ведут бытовой разговор, пока на фоне уже виднеется тот самый безжизненный ледяной спутник Юпитера, на котором действия и будут происходить.

Ииииии после этого всякие попытки напугать мгновенно переходят на рваный (и не очень) экшен, который и будет сопровождать вас большую часть игры. Да, некоторые отголоски атмосферы и отсылки к Dead space всё ещё встречаются, но крайне редко. Какие-то потуги напугать тоже имеются, но ограничиваются либо банальными скримерами, либо странным накручиванием тревожной музыки. Почему странным? Потому что буквально во все моменты, которые я запомнил, она возникала где-то ближе к концу замеса с противниками и по какой-то причине продолжалась до тех пор, пока вы не пролезете через узкий проход/проползёте через вентиляцию, что было бы логично если бы там что-то происходило. Но нет! Каждый раз там не было ровным счётом никого, что полностью обесценивает подобные моменты, особенно когда они повторяются с завидной регулярностью. Да, местами новые противники и локации могут немного нагнать жути, но даже тут всё ломается, когда те же слепые твари появляются ордами всю главу, заставляя вас просто выть от однообразности геймплея в ней, что просто убивает всякую атмосферу в эти моменты. В остальном же игра напоминает что-то вроде слешера или Beat-em-Up, резко перетекающий в шутер от третьего лица. Какая при этом может быть хоррор атмосфера думаю объяснять не нужно. Учитывая, что во многом локации очень напоминают аналогичные из печально известной третьей части Dead space, даже старая игра местами получалась куда более атмосферной и впечатляющей, в первую очередь за счёт куда более качественной подачи сюжета и лора.

Самым показательным примерно в этом плане являются местные слепые и едоки из Dead space 3. Суть у них в чём-то похожая: первые – бывшие шахтёры и колонисты, которые оказались заперты в полной темноте на десятилетия, из-за чего мутировали и эволюционировали не так, как остальные и потеряли зрение полностью; вторые – бывшие исследователи, которые оказались взаперти с крайне ограниченным количеством припасов и без возможности их пополнить, из-за чего им пришлось просто-напросто постепенно переходить на каннибализм и пожирание плоти некроморфов, что привело к ужасающим изменениям не только их внешнего вида, но и разума. В первом случае нам эта информация вскользь пробрасывается одной лишь фразой в диалоге, а во втором об этом свидетельствуют многочисленные записки, жуткие аудиодневники и не менее жуткий дизайн как самих монстров и издаваемых ими звуков, так и окружения, от чего и воспринимаются они куда более пугающими и запоминаются гораздо лучше.

Едоки из Dead space 3
Едоки из Dead space 3

Что же до сюжета и лора — тут всё очень плохо. Во-первых, лора тут практически нет вообще. Да, тут и там разбросаны аудиозаписи, но 90% из них представляют из себя не более чем крики о том, что «о нет, нас зажали и мы в жопе, мы все умрёёёммёмём!!!!!». А теперь вспомним какие шикарные, пробирающие до дрожи и действительно впечатляющие аудиодневники были в ЛЮБОЙ части Dead space… Не прибавляет интереса и то, что чтобы прослушать такую запись нужно сначала найти её в меню, а затем включить вручную и никуда не переключаться пока она не закончится, ибо в противном случае она просто прервётся и придётся включать заново (ладно, на самом деле решение есть, но узнал о нём я только из обзора Флинна). Во-вторых, сюжетно что-либо происходить будет в лучшем случае в 15% игры. Остальное время вы просто идёте по коридорной кишке и выполняете простецкие задачки без каких-либо головоломок и мини-игр (как это было в разных частях Dead space). Сам же так называемый сюжет сводится к тому, что…

...некая загадочная корпорация откопала какую-то инопланетную дрянь, извлекла из неё паразитов, которые превращают большинство заражённых в монстров, но единичные из них всё же сохраняют разум и становятся так называемыми «альфами», которые лучше приспособлены к окружающей среде и могут заражать других и контролировать их, что эта самая корпорация возводит в культ и считает это следующим и остро необходимым человечеству витком эволюции, а потому проводит эксперименты с заключёнными на Каллисто и своими клиентами на других спутниках... В общем-то, на этом всё. Ничего не напоминает? Ага, прям вылитый типичнейший Resident evil (а ещё можно вспомнить что тут тоже в середине идёт уровень в канализации и заканчивается всё в секретной лаборатории). Плохо ли это? Да. Почему? Потому что это, конечно, может работать, но только если сейчас год эдак 1998, либо если геймплей и атмосфера проработаны настолько хорошо, что не просто приятно играть, но и возникает желание перепроходить игру снова и снова, как это было в относительно недавних ремейках Resident evil 2 и 3. Про The Callisto Protocol такого сказать нельзя, к сожалению. Ещё забавнее всё становится, когда видишь концовку, которая как бы намекает, что это только начало и мы прошли некое подобие приквела или первой главы серии. Только вот учитывая то, как игра была принята аудиторией, верится в возможность продолжения с трудом.

А, и ещё один момент: у главного героя (видимо уже по традиции) периодически возникают галлюцинации. Только вот о них, как и о сюжете, можно забыть практически до самого конца игры, где они резко активизируются и выкидывают нам якобы большой сюжетный твист, до которого мы и так уже давно могли догадаться сами, а потому понять на кой-эти галлюны были нужны в игре в принципе — не понятно. Возможно на каком-то этапе разработки они должны были играть куда больщую роль, как это было во всех трёх Dead space, но по какой-то причине на них положили огромный такой болт.

Итог

The Callisto Protocol — красивейший, мясной, драйвовый, увлекательный, беспощадный и абсолютно бессмысленный… экшен! Который, правда, начинает приедаться уже часа через 3-4. Да и баланса нет. И сюжета с лором тоже. Чем-то напоминает Оглафа… По факту, игра ощущается как некая абсолютно невнятная мешанина из плохо собранных вместе механик и идей, в погоне за которыми про всё остальное забыли вообще. При этом не могу сказать, что не получил вообще никакого удовольствия, да и потенциал у игры как будто чувствуется, но этого мало чтобы с уверенностью назвать игру хотя бы хорошей. Достаточно было бы подтянуть хотя бы один из аспектов и довести их до ума и можно было бы с уверенностью сказать ради чего действительно стоит её пройти. В данном же состоянии я вообще никому не могу её советовать, потому что она просто-напросто недоделана практически во всех отношениях. Уж не знаю почему так случилось, но ощущение что просто тупо спешили выпустить раньше, чем выйдет ремейк Dead space. Попробовать поиграть, конечно, можете, но на данный момент это не более чем проходняк, который при большом желании можно взять на распродаже и разок пробежать.


Лучшие комментарии

Читай также