5 июля 2022 5.07.22 10 648

Разработка игр или почему ААА тайтлы в последнее время настолько плохи, посредственны? Глава 1

0

Итак  разработка игры дамы и господа. Полагаю все здесь присутствующие здесь знают о том насколько сложно порой разработать, а потом выпустить игру особенно если речь идёт о крупных проектах.

В этой статьей я буду  капитаном очевидностью. Ваш капитан расскажет вам, как о очевидных, так и о не совсем очевидных причинах почему игры любого уровня могут провалиться или окупиться, но все же выйти в свет далеко не такими, какими мы их себе представляли. 

Эта статья будет разделена на две главы, в каждой из которых мы поговорим о обычных сотрудниках, а также об менеджерах и руководителях высшего звена. Ну и конечно-же я не раскрою вообще всю подноготную и причин почему игры выходят такими какими выходят.

Глава первая: Обычные работники всего-лишь винтик в большом механизме

Для начала проясним кого я подразумеваю под "обычными работниками". 

Это все те, кто не имеет в подчинении кого-либо, а именно тестировщики игр, сценаристы, аниматоры, 2-D и 3-D художники, концепт художники и т.д

 Продолжим простой истиной, которая далеко не всем очевидна, как мне кажется. Работник, устраивающийся работать в какую-либо крупную фирму не имеет власти над игрой, и даже если он понимает, что руководство компаний( условно среднее или высшее) творит "какую-то дичь" он ничего не может с этим  сделать. Ведь есть контракт, что он подписал, где чётко прописаны его права и обязанности, которым он не может воспротивиться.

Да, безусловно может, но спросите себя вот вы старались, потели, учились по различным курсам, отослали наконец присланное тестовое задание и вас приняли на работу. Вы бы стали как-то показывать своё  "Я" и виденье проекта на первых порах, рискуя занимаемой должностью? 

Безусловно кто-то бы и стал, но далеко не все. Потому что можно "получить по шапке", также тебя могут просто проигнорировать "причину вставить", в конце-концов можно реально предложить плохую идею даже не потому что, ты такой плохой создатель, а просто потому что отсутствует опыт.

Также стоит сказать, что есть разные типы работников, которые можно условно поделить на два лагеря. Те кто горят своим делом и выкладываются на максимум постоянно(условно) и те кто пришли исключительно ради денег. Они делают на постоянной средней планке качества. Их не волнует каково там общее состояние игры(дальше по тексту я расскажу почему это может быть полезно) и какое мнение у общественности. Пока им стабильно платят, а игра хорошо зарабатывает даже если мнение о ней весьма спорное или даже отрицательное их это не волнует.

Хотя и бывают работники, что готовы работать над играми, но только если им очень хорошо заплатят. А бывают и те кому не настолько критична З/П и им просто хочется творить. При том оба разработчика могут быть одинаково хороши в своей стезе. 

Конечно же, пунктом выше я говорил об исключениях, но тем не менее именно исключения иногда играют немалую роль в том, что-же получиться в итоге.

Теперь поговорим немного о разработке игр. В пример возьмём Anthem. 

Игра буквально страдала от критического недостатка менеджмента. Разработчики фонтанировали идеями, концепция самой игры сменилась неоднократно, но рядовые сотрудники узнали о том какую игру они делают в момент показа трейлера, а до этого момента сотрудники буквально работали над разными концепциями одной и той же игры, что говорит нам о пустой растрате сил и средств.

Для хорошей игры жизненно важны хорошие менеджеры и человек или несколько человек, что видят игру целиком и говорят " так вот оставить и доработать, вот это вырезать, вот это доработать"  Даже с малым бюджетом, но со слаженной работой всей команды можно сделать мини-хит, такой как  Inmost и имей ты хоть миллиард долларов на руках и возможности нанять специалистов любого калибра не сделать даже одну игру, сравнимую по качеству с третьим ведьмаком. 

Да я сейчас про тебя говорю Amazon.

Теперь поговорим об тестировщиках игр и о выпуске игры в релиз.

Почему тестировщики так важны? Все просто. Именно они и тестируют игру и все её механики, а также присылают отчёт о багах различных весовых категориях, таких как:

A — фатальный баги способные напрочь загубить прохождение

B— баги не способные загубить прохождение, но способные его подпортить или ухудшить впечатление от игры. Три ошибки такого класса приравниваются к одной класса А

C— незначительные ошибки

На текущий момент в индустрии не редки случаи, когда тестеров не слушают и спокойно выпускают игры с целым вагоном багов А-класса. Причину этому могут быть самые разные. Также участилась опасная тенденция, когда фиксят(исправляют) не самые опасные баги, а самые известные.

Ну и пожалуй финальное о чём бы я хотел сказать это, что вовсе не разработчики и даже не менеджеры( смотря о каких мы говорим) принимают решение о выпуске игры. Они всего-лишь наёмные рабочие, выполняющие заказ клиента.

Думаете никто не знал о состоянии того же Cyberpunk 2077 или Battlefield™ 2042? О-о-о... Все, все прекрасно знали и все равно выпускали потому что так сказали маркетологи, потому что нельзя отложить ещё раз и так далее и тому подобное.

Было ли разработчикам приятно от того какой ПРОДУКТ увидят и в какой поиграют покупатели? Нет. Могли ли они что-то сделать? В теории да, а на практике мы все видим, что бывает на практике.

Ну и конечно же современные игры становятся все больше и больше, качество и количество требуемых компетенций растёт и если раньше на проект с лихвой могло хватить и 100 человек, то теперь 500 может быть мало.

Итак первая глава закончена. Это моя первая в жизни статья, но тем не менее я не прошу снисхождения в оценивании её. 

Пишите хотели бы вы увидеть вторую часть или нет.


Лучшие комментарии

Ну слушай, почему недоразвитости, просто нужно больше опыта и чуть больше времени дать тексту. Если к концу текста устаешь, так вернись на следующий день, мб как раз и мысли для других частей появятся. Тебя же никто не заставляет написать все за один и вечер и сразу выложить. А перечитывание (особенно когда ты выспался и у тебя есть силы) как раз помогает понять как ты мог бы лучше выразить ту или иную мысль и сделать текст более стройным для читателя

В игровых компаниях менеджеров в десятки раз больше, чем разработчиков. Смотрю я на близзард и не понимаю, что они делают там. ни одной игры со времен овервотча не вышло. да и овервотч не так что бы был сложен для разработки и требовал бы ресурсы. Смотрю на СД проджект, которые до сих пор нихрена не сделали для киберпанка, хотя можно было бы вывезти эту игру за 1,5 года на уровень классных игр.

Ты берешь самые большие известные факапы, которых всегда было достаточно. Было и E.T. в 80ых и Superman 64 и Червяк Джим 3Д в 90ых и Tomb Raider Angel of Darkness в 00ых и Aliens Colonial Marines в начале 10ых. Тем более ты это пишешь в год когда вышел Elden Ring, Horizon и GT7, которые как минимум для своей аудитории очень хорошо зашли. А с 2018 года у нас был и РДР2, и Секиро, и GoW и TloU2 и RE2make и RE8, DMC 5, Death Stranding и еще достаточной количество отличных и хороших ААА игр. Если уж о чем и говорить, так это о том что сейчас игровая индустрия хоть как то отходит от сна последних двух поколений (особенно в начале поколений), когда хороших игр вне инди было совсем мало.

Еще есть какая-то категоричность в заявлениях: если разработчик то либо ради денег, либо из-за вдохновения (вне зависимости от умения). Обязательно нужен менеджер, который будет видеть игру целиком, иначе она не получится, хотя можно вспомнить того же Левина или Григоровского, которые все контролируют, дополняют, а в итоге приходится звать людей со стороны, чтобы из их месива идей сделать хоть какую-то удобоваримую вещь.

Если прям по тексту смотреть — я бы добавила больше форматинга: если есть разделение по главам или разделам, то почему бы эти главы не выделить как-нибудь, если есть мысль, почему бы ее не развить и не привести больше примеров (как, например, мысль с большим количеством людей). Как-нибудь бы тебе побольше структурировать свой текст, а то мыслей много, но половина из них или не развита или брошена на полпути.

Текст надо бы тоже чуть подредачить: в самом начале дублируется «здесь» и пропущенные знаки препинания. Но тут не мне судить, сам только учусь читать и писать.

По содержанию хотелось бы увидеть тему углублённо и на примерах, так некоторые пункты будут хорошо раскрываться. Не верите, что трудозатраты выросли? Вот вам история Кена Левина и тысячи прототипов и резких разворотов в старом стиле геймдева. Отсутствие чёткого виденья в менеджменте? Напоминаю, что команда Кодзимы без его непосредственного руководства чуть не похоронила Metal Gear Rising. Проблемы с кодом? Была увлекательная история про переход Dragon Age на Frostbite, где пришлось обращаться напрямую к Dice из-за непригодности движка к рпг элементам.

И больше таких историй я бы с удовольствием почитал. В общем, ждём продолжения.

Там боби-котик постоянно меняет вектор разработки, то откладывает что-то, то говорит условно «бросайте это, начинаем делать вот это». История с 2024 тоже показательна. Концепт неоднократно сменился пока верхушка наконец не определилась.

TheDRZJ говорит тебе что-нибудь? Писал на впечатлении от его ролика ?

Ну я ожидал такой комментарий, а также мне прекрасно известно о своей категоричности и недоразвитости. Просто к концу текста я уже сильно устал, так как пишу подобное впервые. Плюс у меня не было каких-то «планов» на этот текст.

Недоулучшил ли я свой текст специально? Отчасти да, отчасти нет. Но все равно «thanks!» за критику!

Читай также