10 августа 2021 10.08.21 8 1113

Не Dark Souls

+5

Гигантские, монструозные, богоподобные существа, вращаются в космической пустоте, скрестив свои тела в страстных объятиях. Близость их губ пробуждает блаженное дыхание творцов, в котором зарождается искра. Искра пала в холодную пещеру. И переросла та искра в вспышку темной энергии, с которой образовалась всепоглощающая черная дыра. Притягивая к себе ближайший грунт, пыль и камни, черная дыра формирует безупречное тело нашего героя. Окрепнув он встает на ноги и начинает свой путь. При таком вступлении становится ясно, что можно не ждать простой истории, как и игры в целом. К вашему вниманию мрачное сюрреалистичное приключение Grime.

 

Видообзор игры Grime

Трейлер игры был мною замечен где-то за месяц до выхода игры в релиз. Тогда я его посмотрел, ничего не понял, не сильно и хотелось, как говориться и, пошел дальше. А 2-го августа в день выхода игры, игра почему-то появилась у меня в рекомендациях в стим, да еще и с припиской – схожа с тем, во что вы играли: Dark Souls. И я такой – серьёзно? Ну видимо Габену там видней, дай думаю попробую, так ли это на самом деле?

Так мы появились на свет
Так мы появились на свет

Естественно, ближе к финалу игры, если вы будете следить за сюжетом, у вас более-менее сложится картина, которую рисуют сценаристы. Хотя следить за ней сложно. У сюжета нет какой-либо мотивации, нет какой-либо экспозиции, не понятно кто вы и куда направляетесь, а главное зачем. Из всех встречающихся вам по пути существ, заговорят с вами единицы, остальные постоянно норовят разбить вам темный шарик, который вместо головы у вас на плечах. А те, кто говорит, несут в основном не связную чушь, в которой мало что понятно. Редко, я бы даже сказал почти никогда, у вас будет конечная цель. А когда она появилась, я все равно не понял, зачем? Все что вы услышите, а точней прочитаете в титрах, будет настолько абстрактным, что чуть ли не лишено смысла. Так как, озвучки в игре нету, вместо диалогов только не разборчивое бурчание и титры. Если захотите разобраться хоть в чем-то придется читать.

Первые шаги в игре, тут мы еще голенькие!
Первые шаги в игре, тут мы еще голенькие!

С первых же шагов в игре понимаешь, что это не простое приключение. Этот таинственный мир буквально пропитан меланхолией и страданиями. А населяют его каменные существа разного покроя и пошива. Сразу бросается в глаза четкая иерархия в сложившимся устройстве этого мира. Существа делятся на классы по очертанию их тел. Уродливые, не пропорциональные головастики, обречены на вечное страдание и служение более совершенным существам, в то время как сами они происходят из того же одушевленного камня. А героя именуют – Безупречным. Подробности сюжета я оставлю вам на личное осмысление. Так как, трактовать смысл всего сюжета сможет лишь играющий. Всю дорогу в игре ко мне в голову прокрадывались мысли о том, что весь мир и история — это метафора, толи аллегория. В процессе прохождения сюжета я рассуждал о любви и её конце. О жизни и смерти. О том, что всему придет конец. Так что однозначно характеризовать сюжет у меня не получилось, может это получится у вас, после того как пройдете, пишите в комментариях будет интересно почитать.

Инвентарь в игре
Инвентарь в игре

Как бы там ни было, биться за свою жизнь вам придется много. Сражения с врагами в Grime происходят по всем канонам Dark Souls. Движение персонажа ограничены не только вашей реакцией и смекалкой. Вам так же придется учитывать количество выносливости, облаченную броню, и используемое оружие. Оружия в игре не то чтобы много, но выбрать будет из чего. Другое дело, что использовать вы сможете далеко не все, так как каждое оружие привязано к определенной характеристике. Количества которой в наличии может и не быть. Все исполняемые действия в бою, такие как - атаки или рывки, тратят выносливость, по окончанию которой персонаж остается беспомощным. Выносливость постепенно восстанавливается. Количество выносливости или здоровья, а также наносимый урон оружием зависит от ваших характеристик. Прокачивать которые вы сможете, посещая «Леволамы», их также называют суррогат. Каждый посещенный вами суррогат становится контрольной точкой, и точкой возрождения. В случае гибели протагониста, вы утрачиваете свою форму и восстанавливаетесь в последнем посещенном суррогате. Как правило их один-два на локацию, ближе к концу игры будут огромные локации, там их больше, по понятным причинам. Каждый раз, когда вы посещаете суррогат, враги восстанавливаются.

«Леволама» или суррогат, несут в себе тот же смысл, что и костры в Dark Souls
«Леволама» или суррогат, несут в себе тот же смысл, что и костры в Dark Souls

Сам же геймплей - это хардкорный платформер метроидвания. Будучи еще не просвещенным, я наивно полагал, что в игре больше от Dark Souls нежели от платформера, это не так, сейчас постараюсь объяснить. Так как, весь игровой процесс происходит с видом с боку, появляется острая необходимость в карте, дабы нормально ориентироваться на местности. Карта у нас есть. Но показывает она у нас черный экран, до тех пор, пока вы не найдете маяк. Маяки - это не контрольные точки, это надо понимать. Так что, каждый раз как мы ступаем на новую локацию, мы понятия не имеем, в какую сторону нам надо двигаться. Резонно подметить, что первым делом не помешало бы найти суррогат, чтоб умерев не бежать сюда с тридевятого царства. А потом маяк, чтоб частично открыть карту, а потом всматриваться в нее и пытаться понять, где вы еще не были и, возможно, пропустили заветный скрытый проход. Который за частую находится далеко не в самом очевидном месте. Как правило на карте много тайников, которые скрыты от взгляда. И только самые пытливые и любопытные, найдут все секреты в игре. Уверен это займет много времени. Вся карта, все локации, это хардкорный лабиринт с препятствиями. Порой, сложность перемещения по локации, превышает сложность боев с врагами. Я частенько находил каких-то страшных злых врагов, где-то в жопе мира. Куда добраться то сложно и, как правило, добирался уже побитый. Это не так заметно на начальном этапе игры, но очень ярко контрастирует в конце. В итоге, сложность в игре балансируется не врагами, и не сложностью боя с ними, а трудностью перемещения по карте. А от схожести с Dark Souls остаются костры (они же суррогаты) привязка оружия к характеристикам, общая мрачная стилистика, и менеджмент выносливости в бою.

Часто боссы в десятки раз вас больше
Часто боссы в десятки раз вас больше

Делает это игру плохой? Нет конечно же. Дело вкусов. Я прекрасно понимаю, что преодоление лабиринтов — это элемент геймплея как таковой, просто это не мое. Я люблю преобладать, люблю трудности, и наслаждение победой. Но для меня, наслаждение победой должно быть в битвах. Бегать в слепую по лабиринтам меня слабо привлекает. А потому я заставлял себя играть в это.

Иногда карта выглядит вот так, и это далеко не самый запущенный случай.
Иногда карта выглядит вот так, и это далеко не самый запущенный случай.

По мимо менеджмента выносливости в бою, вам необходимо формировать билды из перков, перки зарабатываются путем охоты на врагов. Каждый раз, как вы вступите в контакт с новым врагом, игра оповестит вас о том, что вы нашли новый объект для охоты. Наш протагонист в бою, пользуется не только оружием, но и головой. Подставляя голову вовремя под удар, можно либо парировать атаку, либо же вовсе поглотить врага. Поглощение добротно наносит урона (а то и вовсе убивает) и, что важно, пополняет очки дыхания — именно оно тратится на лечение. Никаких «эстусов» в игре я не нашел. Хотя других расходников, восстанавливающих выносливость и прочее, в игре не мало, поглотив нужное количество врагов, которых еще нужно поискать по карте, вы можете вернуться к суррогату и изучить новый перк, при наличии «очков охоты» в инвентаре. Вид перка зависит от вида поглощенного врага. И это порождает еще трудности – бектрекинг. Я частенько натыкался на интересные места, пройти которые, я физически не мог. Но в дальнейшем как обзавелся соответствующим перком, я вспоминал про места, где я бы мог это применить, однако возвращаться не хотел. К ним нельзя просто телепортироваться. А идти пол часа назад, чтобы выяснить, что там для меня откроется, перспектива не радужная. И хоть исследование вознаграждается ценными находками: новеньким уникальным оружием, ресурсами для его улучшения и особыми монстрами, победа над которыми даёт очки охоты. Мне было проще прокачивать полюбившееся мне оружие, нежели тратить время на эксперименты. Не люблю бектрекинг. Опять же, это не делает игру плохой, просто не по вкусу. Так же, в игре имеются разные наборы брони, однако они почти не на что не влияют только на внешний вид. Ну в одном бронике приседать точно нельзя, в другом вроде бы как протагонист быстрее бегает, но я не уверен. А жаль, тут прям чувствуется, что разработчики упустили это, и могли бы предать броне больше смысла, тем самым дать игроку больше мотивации исследовать мир.

Не забывайте поставить лайк, чтобы я не был таким же мрачным, как игра и по чаще смог делать контент.
Не забывайте поставить лайк, чтобы я не был таким же мрачным, как игра и по чаще смог делать контент.

Первое время игра кажется банальным платформером где герою достаточно двигаться с лева на право, но это не так. Чуть позже вы понимаете, что игра показывает вам зубы. Все начинается довольно не вино, с банальных прыжков по платформам. А заканчивается, сложными трюками в полете над электрическими пропастями, с использованием умений на ходу. Точных, вымеренных, чуть ли не филигранных движений и хладнокровия. Порой правильное решение при прохождении некоторых препятствий, довольно неочевидное. И вызывает щенячий восторг, когда находишь правильный подход к подобным головоломкам. В игре достаточно сложные бои, интересные враги и боссы. Боссы как полагается, дают прикурить, при первой встрече с ними. Все боссы в игре оригинальные, и с запоминающимися механиками. Чем больше вы врагов убьете, тем больше множитель получаемого опыта. А в случае смерти вы тратите только множитель, весь накопленный опыт остается при вас, бежать только придется пешком до места смерти. А так как точки возрождения довольно таки редкое явление, порой это кажется жутко бесящим моментом.

Еще один представитель класса — интересный босс
Еще один представитель класса — интересный босс

Я рекомендую игру всем любителям хардкорных платформеров. Однако запасайтесь «антипригорином». Играя в игру по пять часов в день, я попросту уставал от нее. Зато игра дарит то самое чувство заслуженной награды, заслуженной потом и кровью, и огромной кучей времени затраченной на нее. Когда ты раз за разом возвращаешься к боссу, чтобы сразиться с супостатом вновь, показываешь ему «порхающую бабочку и жалящую осу» и побеждаешь, хочется ерзать жопой по стулу, и обмазываться похвалой себя любимого. Но когда я часами бродил лабиринтами, я скучал. К сожалению, последнего в игре в разы больше. Но я повторюсь, это дело вкусов, кому-то может наоборот понравится обратное.

И тут я вспоминаю первого Принца Персии
И тут я вспоминаю первого Принца Персии

Поддержите автора лайком. Ведь тут мне пришлось, ну очень постараться чтобы сделать обзор, надеюсь я заслужил свою долю похвалы. Всем добра и мира!


Лучшие комментарии

Спасибо за обзор.Игра понравилась настолько, что пройдя «ознакомительную» версию пошел в магаз Габена, купил и начал проходить по второму разу.

 Но есть одно весомое НО — как мне показалось, игра слишком короткая и дойдя до последнего босса, я не чувствовал что у меня какой-то выверенный билд. Да и не все навыки кажутся полезными. Ограничился нанесением урона и отхилом от поглощения, да увеличением окна репоста, да плюс небольшой прирост урона от количества «пыла». А вот навык медленной ходьбы показался нужным только в паре мест. Есть возможность играть через бекстабы, вложив очки охоты в нужные навыки и подкрадываясь к противнику со спины, но лично мне это только попортило бы весь ритм игры. 

Так же и по оружию — прошел всю игру, прокачав начальный топор. Показалось, что большинство оружия просто не нужно в игре. Так  некоторые виды можно найти чуть ли не перед финальным боссом, и если Вы не раскачаны под него, то и использовать не сможете. А заново пробегать и «фармить» чуть ли не всю игру ой как не охота, ибо с повышением уровня повышается и стоимость следующего (привет от DS). Было бы лучшей идеей, если бы оружие можно было использовать при любых показателях характеристик, но вот бонусы к урону оно давало бы только при минимально нужном уровне той или иной характеристики.

Насчет брони согласен, как-то странно получилось. Вроде есть, а зачем не понятно. Может быть, не успели доделать механику, либо она не очевидна. Зато лор прописан у всех предметов.

Так же стоит заметить, что в игре есть необязательные боссы, встречи с которыми достичь очень сложно на первых этапах игра, но вот если Вы продвинетесь по основному сюжету дальше чем нужно, эти боссы исчезнут. Т.е. Вы уже не найдет их, если не начнете игру заново. 

Понял, принял. Спасибо за ответ, я учту это в дальнейшем. 

Хороший обзор на интересную игру.
Если хочется что-то ближе к дарк-соулсу, то рекомендую взглянуть в сторону Salt and Sanctuary -  платформинг намного гуманнее,  имеются полноценные виды брони и магии. Да и размеры мира больше Grime раза в 2. Боссы, конечно, менее оригинальные, но пара-тройка интересных найдется)

Меня игра затянула сильно, уж очень всё необычно. Я сейчас только на втором боссе и может быть сложности начнутся впереди, но пока что не душит. Я бы даже сказала, что разрабы слишком лояльны к игроку :D 

Спасибо за отклик и развернутый комментарий!)

Спасибо за просмотр и отклик. И за подсказку тоже, буду иметь ввиду.

Не то, что бы душить, но прогулка не будет легкой))

Читай также