6 марта 2021 6.03.21 1 1476

Серия Rocket Knight Adventures / Sparkster — забытый талисман Konami из 90-х (06.03 обновление)

+5

А вы знали, что у Konami когда-то был свой персонаж-талисман? Вот, теперь знаете, живите с этим.

Да даже не один! Сначала им был пингвин Пента, пришедший из японской рекламы пива (думаю, Antarctic Adventure от Гения многие вспомнят), потом — аж целый супергерой Конамимен, который сначала жил на правах камео в играх Konami, и лишь потом получил главную роль в NES-классике Wai Wai World. В 16-битную эпоху с приходом маскотной лихорадки Konami тоже не остались в стороне, и так появился Спаркстер. ...Кто?

Действительно, почему о нём все забыли? Даже наши зарубежные собратья в основной массе не могут сказать о ней ничего, кроме: «да, была такая игра в детстве, вроде даже играл иногда». Неужели игры серии настолько посредственны, что люди попросту решили вычеркнуть их из истории? Попробуем в этом разобраться, благо сериал не отличается большим размахом и состоит лишь из четырёх частей, первые три из которых вышли с разницей в один год. И начну я с самой первой игры под названием Rocket Knight Adventures.

Время действовать!
Время действовать!

Шёл 1993 год. После победоносного шествия одного голубого ёжика на SMD, ещё более укрепившегося с выходом продолжения, Konami решает бросить ему вызов на его же территории и ставит перед дизайнером Нобуей Наказато задачу придумать такого персонажа, который смог бы потягаться на равных с текущим талисманом компании SEGA, и сделать про него игру. Так появился платформер Rocket Knight Adventures, повествующий о злоключениях отважного опоссума по имени Спаркстер. Опоссума, облачённого в массивные латы, вооружённого мечом, стреляющим энергетическими сгустками, и носящего на спине самый настоящий реактивный ранец. Опоссума, дослужившегося до звания капитана ракетных рыцарей и сражающегося с армией свиней-технократов.

Нобуя Наказато — парень, который, среди прочего, подарил нам Contra: Hard Corps!
Нобуя Наказато — парень, который, среди прочего, подарил нам Contra: Hard Corps!

То ли ещё будет!

Хоть завязка у игры и банальна донельзя: «враги напали на дом родной и похитили принцессу, надо спасти принцессу», сюжет RKA отличается от своих собратьев по жанру относительной проработанностью и занимает в инструкции три страницы. Авторы даже рассказали в паре предложений предысторию королевства, которому верой и правдой служит главный герой.

В далёком прошлом отважный герой ценой огромных усилий дал отпор империи свиней Devotindos, использовавшей исполинский космический корабль Pig Star. Опять кому-то не дают покоя лавры Звёздных Войн... Герой опечатал посудину, оставил её висеть на орбите и основал королевство Zebulos. Для охраны печати от сил зла был организован отряд ракетных рыцарей, которые и защищали страну на протяжении поколений.

Possums in da space!
Possums in da space!

Ситуация меняется к худшему, когда ракетный рыцарь Аксель Гир убивает текущего главу отряда (или не убивает; автор мануала изгалялся всеми силами, но слова «убить» и его производных всё-таки избежал), за что получает смертный приговор, но сбегает из страны. После этих событий Спаркстер должен был стать новым капитаном ракетных рыцарей, но он предпочёл начать охоту на предателя и также покинул королевство.

Возвращается он домой спустя десять лет и застаёт его в руинах. Новый правитель Devotindos с чего-то очень заинтересовался старой историей про Pig Star, вследствие чего восстановил страну, напал на Zebulos и похитил принцессу, чтобы затребовать за неё с короля в качестве выкупа ту самую печать.

Теперь Спаркстеру придётся изрядно погеройствовать, особенно учитывая тот факт, что Аксель Гир присоединился к армии врага в качестве наёмника и лично ответственен за похищение принцессы.

История не очень большая, но для платформера достаточная, чтобы воспринимать мир игры как мир, а не как череду экранов.

Но вернёмся к игровому процессу. И первым же делом трудности вызывает то, что главный герой знает только две скорости: «очень медленно» и «очень быстро». Своими силами опоссум способен только на неторопливый шаг, что логично, учитывая массу его доспехов и экипировки.

Когда же Спаркстер использует свой реактивный ранец, то он не только начинает носиться по экрану с такой скоростью, что за ним и уследить-то сложно, но и напрочь игнорирует кнопки направления до тех пор, пока не приземлится. Из-за этого к управлению персонажем придётся некоторое время привыкать, теряя жизни одну за другой. Зато когда привыкаешь, начинается самое настоящее веселье.

Но не подумайте, что управление в RKA паршивое. Конечно, ракетный ранец требует бережного обращения с собой, но во всём остальном игра отшлифована до блеска. В движениях героя отсутствует излишняя инертность, каждый сделанный им шаг и каждый совершённый прыжок чувствуешь буквально всем нутром, высота же прыжка не фиксирована и зависит от продолжительности нажатия соответствующей кнопки.

Каждая прошедшая по врагу атака сопровождается смачным лязгом и фонтаном графических эффектов, а если какой-то приём Спаркстеру удаётся особенно хорошо, и тот буквально вгрызается в очередного злодея, процесс сопровождается таким звуком, словно мы играем не за опоссума, а за бензопилу. А ещё у главного героя очень забавный спрайт того, как он с помощью хвоста висит на чём-либо вниз головой. Он это делает с таким умилительно индифферентным выражением лица...

Единственная стандартная атака Спаркстера — взмах заострённой железкой, создающий небольшой энергетический вихрь, пролетающий где-то примерно половину экрана. Всё остальное разнообразие приёмов достигается использованием ракетного ранца. Для того чтобы привести его в действие, необходимо зажать кнопку атаки, дождаться заполнения шкалы заряда, выбрать направление и отпустить кнопку. В таком случае Спаркстер сделает сверхскоростной рывок в сторону, убивающий всех врагов, требующих лишь одного попадания (более толстокожим он нанесёт некоторый урон и отскочит назад). Если же направление ему вообще не задавать, то вместо рывка он сделает кручёный размах на месте.

«И что в этом такого трудного?» — спросите вы. Дело в том, что приземляется Спаркстер после рывка не так успешно, как взлетает, и если немного не рассчитать траекторию, то можно ненароком плюхнуться на злодея или даже в яму угодить. Более того, ранец может рвануть на месте, если игрок будет заряжать его слишком долго. К счастью, на это требуется так много времени, что достичь подобного результата можно разве что умышленно. Я даже специально засёк: на то, чтобы джетпак героя взорвался, требуется полминуты! Несмотря на то, что эффект от такого небрежного обращения с устройством крайне гадкий: Спаркстер отлетает назад и некоторое время не реагирует на управление, полностью открываясь для удара, в игре практически нет моментов, чтобы ничего не происходило настолько долго.

Также временами герой переключает свой ранец в режим non-stop, превращая геймплей в скролл-шутер (!). К сожалению, во время полёта Спаркстер может только махать мечом, поэтому особого разнообразия можно не ожидать.

Первое время игра кажется просто нереально сложной. Жизней даётся не очень много, постоянно прилетает, прибегает, приползает или иным способом добирается до главного героя всякая опасная гадость, порой даже встречаются препятствия, убивающие с одного касания. Такой платформер, а потеешь как в Contra!

IMMA FIRIN' MAH LAZER
IMMA FIRIN' MAH LAZER

Но что самое жестокое — на каждый уровень приходится до двух мини-боссов с обязательным основным в конце. Если играть на среднем уровне сложности, то первое прохождение от начала до конца дастся в муках. Второе и последующие уже будут казаться прогулкой в парке. Это из-за того, что буквально у всего в Rocket Knight Adventures просвечивается некая последовательность действий, понимание и аккуратное соблюдение которой значительно упрощает игру.

Это относится и к боссам. Они лишь пугают арсеналом различных атак и многочисленными фазами, на деле же они крайне предсказуемы и повторяют по кругу одни и те же действия. Если запомнить поведение каждого главаря в игре, то они станут не сложнее обычных врагов.

Ещё очень важно научиться правильно орудовать клинком. Хоть поначалу и кажется, что единственная функция взмаха мечом — отправить в полёт сгусток энергии, который и наносит урон недругам, сам по себе клинок — тоже полноправное оружие. Как итог, если встать к противнику достаточно близко, чтобы меч до него доставал, Спаркстер будет наносить урон, примерно в три раза превышающий обычный. Особенно это заметно на боссах, которые от столь близкого знакомства разваливаются в разы быстрее. Один лишь недостаток — к злыдням надо приближаться слишком близко, что чревато неприятными последствиями.

Гигантский вражеский... свинокраб?
Гигантский вражеский... свинокраб?

Но что дико радует меня в игре — нестабильный сеттинг. Если забыть на минутку о том, что главный герой носит на спине ракетный ранец явно не средневекового и даже не магического происхождения, приключение Спаркстера начинается в мире типичного фентези: типичная зелёная поляна на фоне замка и играющая на фоне эпическая баллада, но не успеете Вы толком об этом задуматься, как через десять секунд игры столкнётесь с вражескими бронированными автомобилями, а через ещё десять — с пилотируемыми mech'ами. Последний гвоздь в крышку однобокого сеттинга забьёт первый же мини-босс в лице буйного танкиста.

Но самое безумие начинается с пятого уровня. Остатки фентези сменяются стимпанком, стимпанк сменяется индастриалом, индастриал сменяется космическим скролл-шутером, который, в свою очередь, сменяется научной фантастикой. Более того, в Rocket Knight Adventures каждый переход между этапами сопровождался связующей заставкой, из-за чего игра воспринимается не как случайная последовательность локаций, а как полноценный мир, пусть и безумный в своём разнообразии.

Теперь мы не игра про зверят, мы Терминатор на**й! Идём ворошить местный Скайнет.
Теперь мы не игра про зверят, мы Терминатор на**й! Идём ворошить местный Скайнет.

Разумеется, такое отношение авторов к сеттингу игры не могло не сказаться на её саундтреке. Причём самым лучшим образом! Над Rocket Knight Adventures трудился целый взвод композиторов, среди которых можно обнаружить автора музыки из Contra: Hard Corps и многих саундтреков к Castlevania Митиру Яманэ, композитора Contra: Alien Wars Масанори Адати и даже автора превосходного саундтрека к Dynamite Headdy Аки Хата. И это ещё даже не полный список.

Совместными усилиями они сотворили один из самых разнообразных саундтреков, что можно себе представить в платформере. Музыка полностью отражает происходящее на экране безумие и активно переключается между героическими балладами, рок-музыкой, ритм'н'блюзом и даже дарк-электро/техно. Сумасшедшему сеттингу сумасшедший саундтрек.

Отдельно хочется похвалить программистов, заставивших аудиочип консоли звучать настолько хорошо. Инструменты очень сочные, разнообразие звуков впечатляет.

А вот на издание официального саундтрека тормозам из Konami понадобилось целых 25 лет, да и то большое спасибо за это американскому лейблу Ship to Shore, раздобывшему права на публикацию игровой музыки. Единственный нюанс — издали его на виниле, и что делать с этим винилом без соответствующего проигрывателя, я без понятия. Ну, зато выглядит красиво, тут не поспоришь.

Последнее, на чём хотелось бы остановиться — региональные различия. Не знаю почему, но первой части сериала досталось в этом плане особенно сильно. Во-первых, при транспортировке перерисовали пару вещей:

Ладно, соглашусь, что опенинг американо-европейской версии смотрится более эпично, но чем им няшный оркестр опоссумов не угодил?! Вместо него теперь на экранах начала уровней красуется Спаркстер в различных пафосных позах.

Во-вторых, американцы для своей версии переименовали уровни сложности из настроек. Казалось бы, что тут необычного? Просто посмотрите на то, как они их переименовали:

JP: Normal, Hard, Very Hard, Crazy Hard

EU: Easy, Hard, Very Hard, Crazy Hard

US: Children, Easy, Normal, Hard

Причём два последних режима в японской и европейской версиях по умолчанию заблокированы и открываются только после прохождения игры или ввода чит-кода. Американцы, видимо, юмора не поняли и не только открыли их для обычного использования, но и переименовали так, чтобы в них не осталось и намёка на изначальные названия.

Получается, что американские дети, играя в Rocket Knight Adventures на нормальной сложности, на деле проходили её в режиме, который в других регионах был секретным и предназначался только для наиболее опытных игроков. Понятное дело, что так было сделано исключительно для того, чтобы игра подольше не возвращалась из проката, но всё равно забавно.

Впрочем, режимы были не только переименованы. Если в европейской и американской версиях играть на самом лёгком уровне сложности, то вместо битвы с последней формой финального босса появляется сообщение, что, дескать, вы хорошо постарались, но зло не было уничтожено, попробуйте ещё раз в более сложном режиме.

Стоит, наверное, пару слов сказать о режиме Crazy Hard. Если коротко, то это не тот уровень сложности, на котором можно пройти игру и не потерять рассудок. Почему? Ну, как сказать. С самого начала Вам дают 0 жизней, 0 продолжений и 1 единицу здоровья. Если героя хоть один комар укусит — игра окончена. Конечно, никто не запрещает собирать дополнительные жизни на уровнях, но это всё равно, что дать умирающему от жажды в пустыне полупустую флягу. Прохождение RKA на уровне сложности Crazy Hard — высший пилотаж геймерского мастерства, на фоне которого американская версия Contra: Hard Corps уже какая-то не Hard Corps. И то, что этот режим доступен в американской версии игры изначально — какая-то особая форма садизма.

Можно смело сказать, что Rocket Knight Adventures — один из лучших 2D платформеров классической эпохи. Весёлый процесс, отличная музыка, даже сюжета немного завезли. Напоследок покажу вам рекламный ролик игры.

На этом история опоссума-ракетчика не заканчивается, и впереди у нас ещё целая серия. 

Konami всё всрут и всё угробят.

После успеха Rocket Knight Adventures сиквел не заставил себя долго ждать. Только выполз он из очень странного места. Konami не только плюнули на нумерацию игр серии, даже её не начав, но и выпустили для SMD и SNES два совершенно разных платформера под одним и тем же названием. Зачем так было делать? К счастью, во время релиза МегаДрайвовской версии на территории Японии они всё же образумились и приписали к названию Rocket Knight Adventures 2. Так что хотя бы эту игру можно с чистой совестью считать полноценным сиквелом. Её сейчас и рассмотрим.

Первым делом глаз цепляется за обложку:

Персонажу едва успел год исполниться, а Konami уже вовсю переосмысливает его внешний вид. Как результат, Спаркстер порядком подрос и даже постройнел, благодаря чему латы смотрятся на нём не так громоздко. Что ж, попрощаемся с обаятельным коротышкой и понадеемся, что больше никаких глобальных изменений серия не претерпела.

Но нет, ребята из Konami лёгких путей явно не ищут. Иначе зачем бы им понадобилось переиначивать всю механику первой части? В результате их новое детище пестрит самыми сомнительными нововведениями, которые только можно вообразить.

Особенно сильно досталось управлению. Это вам не вторая и третья части Sonic the Hedgehog, в которых поведение персонажа несильно поменялось. В RKA2 же приходится буквально заново учиться играть.

Во-первых, и без того медленный Спаркстер стал ещё более неповоротливым. Он очень туго разгоняется с места, а в воздухе управляется так, словно находится под водой, из-за чего, например, проскочить в узкое пространство меж двумя платформами без применения ранца становится до раздражения сложно. Да и прыгает теперь он всегда на одну и ту же высоту, независимо от продолжительности нажатия кнопки.

Во-вторых, претерпели значительные изменения способности главного героя. Спаркстер разучился метать энергетические волны и в бою теперь вынужден полагаться только на холодную сталь. Несмотря на то, что машет мечом он значительно лучше, чем в первой части, необходимость постоянно приближаться к злодеям на опасную дистанцию совершенно не радует.

С джетпаком же ситуация иная. Свой былой функционал он не растерял и даже научился заряжаться автоматически. И делает теперь он это куда быстрее, чем раньше, позволяя герою чуть ли не безостановочно находиться в воздухе и добираться до любого уголка карты безо всяких проблем. Уровни подыграли этому и предоставили для полётов более-менее обширные пространства. Даже внутри пирамиды из второго этапа можно найти пару мест, позволяющих всласть полетать.

Другое радикальное нововведение коснулось сбора кристаллов и стало, пожалуй, главным номинантом на победу в конкурсе «зочем?». Если изначально драгоценности собирались только ради очков (ну, и следующих из них дополнительных жизней), то в сиквеле теперь после каждого десятого собранного кристалла активируется миниатюрный однорукий бандит, выдающий случайный бонус или сбрасывающий на героя бомбу.

И под словом «случайный» подразумевается вообще любой предмет, который можно подобрать в игре, будь то очередной кристалл или дополнительная жизнь. Из-за этого в игре встречаются ситуации, поражающие своей нелепостью: бежите, например, вы по дорожке, собираете кристаллы, вдруг вам на голову падает топливо для ранца и вы улетаете. Но это ещё не всё. Чем выше уровень сложности, тем чаще из однорукого бандита будет вываливаться бомба, что делает сбор кристаллов вообще нежелательным.

И, возможно, из моих уст это прозвучит несколько странно, но по части графики в целом и прорисовки локаций в частности Sparkster даже уступает первой части. Редкий случай, когда консольный сиквел визуально проигрывает оригиналу, вышедшему для той же консоли. Konami так сильно хотели сэкономить на разработке? Встречаются, конечно, весьма приятные фоны, но в основном от визуального ряда складывается ощущение, что игра должна была выйти на Master System. Один лишь спрайт главного героя радует глаз.

Этот грузовик даже не пытались нарисовать нормально
Этот грузовик даже не пытались нарисовать нормально

Композиторский состав также претерпел значительные изменения. На сей раз над саундтреком работал дуэт из Акиры Соудзи, более известного под псевдонимом akiropito, и Акиры Ямаоки, более известного как Акира Ямаока. Да, Sparkster — одна из наиболее ранних его работ в игровой индустрии, в то время как до знаменитого Сайлент Хилла осталось ещё несколько лет.

Музыка стала ощутимо тяжелее, от весёлой безбашенности первой части не осталось и следа. Здешние композиции буквально кричат: «Действие! Больше действия!» Особенно удались местные темы боссов. Сказать, что они мощные — гордо промолчать.

И да, это очередная игра серии, которая получила официальный саундтрек спустя сто тысяч миллионов лет, когда об игре вспомнят лишь пара великовозрастных технонекрофилов (вроде меня). И снова спасибо Ship to Shore за то, что релиз в принципе смог состояться. Да, опять громоздкий винил, но зацените, какое у альбома шикарное оформление! Прям «ракетный рыцарь под кислотой».

За сюжетом снова придётся лезть в мануал, поскольку в самой игре никто ничего рассказывать не собирается. И на сей раз никаких хороших новостей оттуда вычитать не получится. Разработчики попросту перепечатали предысторию из первой части, лишь немного переформулировав некоторые фразы, и в конце написали пару предложений о сюжете.

«Король страны ящериц Гедоль воспользовался всеобщим хаосом, вызванным военной активностью свиной империи, и с помощью злых чар шаг за шагом захватил власть на всей планете, включая королевство Zebulos. Прознав о некоем великом герое по имени Спаркстер, колдун приказывает своим войскам найти его и уничтожить.»

Вот и всё, что они смогли из себя выдавить. Что же касается главного архи-врага Спаркстера, то Аксель Гир, каким-то чудом переживший события первой игры, разумеется, встал на сторону злодея.

Подмога пришла с очень неожиданной стороны. Издательская компания Fleetway Publications в рамках Sonic the Comic выпускала одно время серию короткометражных комиксов про различных героев видеоигр, выходивших на консолях SEGA, и среди них оказался один отважный опоссум. Иронично, что авторы для адаптации выбрали именно вторую часть. История Спаркстера публиковалась с 53 по 58 выпуск включительно и состояла в общей сложности из 30 страниц.

Произведение получилось довольно глуповатое, имеющее несостыковки даже с единственной кат-сценой в игре (куда, простите на милость, пропал король?), но мне очень пришлись по нраву некоторые задние фоны, показывающие королевство — такой угрюмый фентезийный дизельпанк.

Хотя если немного призадуматься, комикс называется «Спаркстер: Последний из Ракетных Рыцарей» , в то время как в пользовательской инструкции про главного героя написано: «Сильнейший из Ракетных Рыцарей», что подразумевает наличие более одного ракетного рыцаря помимо самого Спаркстера. Получается, события комикса происходят после всех игр? В этом ещё меньше смысла хотя бы потому, что в конце игры герой разрубает колдуна Гедоля пополам, что пережить весьма проблематично. Я охотнее поверю в то, что никто не стал напрягаться по поводу сюжета и попросту налепил лишённой всякой логики отсебятины.

Авторы планировали продолжить выпуск комиксов про Спаркстера, однако Konami включили Konami и права на использование персонажа зажабили. Лавочку в итоге пришлось свернуть. Честно говоря, даже немного жаль. Несмотря на святую наивность, творившуюся на страницах комикса, от продолжения я бы не отказался.

Повторяя первую часть, в RKA2 невозможно получить хорошую концовку на низком уровне сложности. Игра не только вместо финальной битвы показывает символичный «The End» и отправляет в главное меню, но и изрядно кромсает уровни, за счёт чего значительно упрощая прохождение. Но с истинной концовкой всё ещё интереснее. Konami сделали то, что делать им... не следовало.

Для того чтобы покончить с силами зла раз и навсегда, Спаркстеру необходимо во время своего путешествия собрать семь волшебных мечей, которые превратят его в Золотого Спаркстера, и сразить финального босса... Ну, что тут сказать... Серия, которая изначально позиционировалась как ответ Сонику, дошла до прямого заимствования его ключевых геймплейных особенностей. Нет, я знаю, что Sonic Team сами стащили эту идею с супер-формами из Dragon Ball, но Konami это нисколько не оправдывает.

Даже странно, что эту часть похождений Ракетного Рыцаря среди любителей платформеров принято хаять, ругать и всячески обижать. Она, безусловно, хуже предка практически по всем параметрам, но в неё всё ещё интересно и весело играть. Но ладно, осталась последняя игра из классической линейки.

Следует отдать Konami должное. Вместо того, чтобы сделать банальный порт одной игры, они изрядно напряглись и сделали что-то оригинальное. Почти. На сей раз разработчики бросились в другую крайность: они исключили из игры все нововведения независимо от степени их сомнительности и попытались сделать не то переосмысление, не то клон первой части. Иронично, что Konami действительно планировали сделать порт Rocket Knight Adventures на SNES, но по неизвестным причинам от идеи отказались. Из-за этого постараюсь ограничиться в обзоре лишь сравнением и не вдаваться в детали.

Что сразу замечаешь после SMD-версии — внешнему виду уделили куда-а-а больше внимания. Задние фоны радуют глаз, главный герой и враги отражаются в воде на побережье — да и вообще детализация уровней банально выше. Пока, на мой взгляд, самая красиво выглядящая игра в серии.

В силу того, что SNES'овский Sparkster в качестве ориентира использует первую часть RKA, протагонисту вернули вручную заряжаемый ранец и способность взмахом меча создавать и отправлять в полёт энергетические вихри. И чтобы игра не походила на ремейк, герой научился паре новых трюков. Теперь он умеет передвигаться ползком, а также делать в воздухе небольшие рывки вперёд и назад. Вообще странно, что первое появилось так поздно, несмотря на то, что в жанре платформеров возможность куда-то заползти не так уж и нова.

Рывок же позволяет Спаркстеру дольше находиться в воздухе и «допрыгивать» до платформ в случае, если заряда ранца немного не хватило. Вот это уже действительно можно назвать развитием оригинальной концепции, в отличие от однорукого бандита, выдающего случайные повер-апы. Что же касается сбора кристаллов, то концепцию свели к старой доброй формуле: «100 кристаллов = жиза». Казалось бы, чудо свершилось, но...

С управлением опять творится неладное. Затрудняюсь сказать, стало ли тому причиной меньшее горизонтальное разрешение картинки, выдаваемое консолью (256x224 против 320x224 у SMD), или же нет, но в этой игре адекватно управлять реактивным ранцем порой ну просто невозможно. По крайней мере, без вреда для здоровья. Дело в том, что он одновременно и слишком мощный и быстро разряжается. Ранец одним рывком отправляет героя в полёт с такой скоростью, что я не в силах представить, как можно адекватно среагировать на появившуюся на горизонте опасность.

Что за отсылки к Battletoads?
Что за отсылки к Battletoads?

Сложность даже не в том, что Спаркстер становится слишком быстрым. Поначалу он нормально летит с мечом наперевес, потом ранец вырубается, вынуждая героя весь остальной путь в панике махать ручками, обязательно в конце совершив жутко инертное торможение об земную твердь. В условиях постоянной давки (а в случае со вторым уровнем ещё и обилия препятствий, способных убить в одно касание) более разумной кажется мысль вообще отказаться от использования ранца, ограничившись лишь редкими рывками по особо наглым мордам или в моменты, когда иначе невозможно пройти.

К сожалению, это не единственная проблема. Вторая — чёртов скроллинг. Здесь он сделан так, что Спаркстер должен некоторое время «толкать» экран, чтобы он продвинулся вперёд и начал показывать то, что находится перед героем, а не позади. Когда недруги набегают с двух сторон, программистов этого чуда хочется зажарить.

Банальный пример прямиком с первого же уровня:

Если по герою попадают, то он отлетает назад и сдвигает экран. Чтобы сдвинуть его обратно, надо пройти вперёд, но там где-то пушка, которую уже ни черта не видно!

Необходимость постоянно бодаться и с врагами, и с камерой — это, пожалуй, одна из самых серьёзных проблем игры. Но есть, к сожалению, ещё одна. Изначально я не хотел вдаваться в детали и описывать каждый спрайт, но исключения, как говорят, подтверждают правила. Речь пойдёт о битве с боссом седьмого уровня, происходящей в виде дуэли на роботах с видом сверху. В ней разработчики воплотили три самые ужасные вещи: разбросанное по геймпаду управление, инертную физику перемещения и непредсказуемое поведение злодея.

Ну, как обычно
Ну, как обычно

Но что самое главное: Этот. Босс. Сраный. Читер. Мало того что он крепче аналогичного робота героя в миллион раз, так ещё на любую вашу тактику он может запросто врубить режим маньяка, прижать к углу и очень больно наказать. Если засиживаться в блоке, то злыдень спустя несколько ударов оторвёт вашему роботу руки, снова прижмёт к углу и больно накажет. Иногда удаётся на некоторое время придавить его и даже оторвать ему одну руку, но к тому времени робот Спаркстера обычно оказывается уже изрядно побит. И вообще, босс, в котором надо полагаться на удачу = плохой босс.

Что же касается саундтрека, то большая часть композиций взята из МегаДрайвовской тезки. И после адаптации под SNES'овскую звуковую систему они зазвучали как-то непривычно мягко, вызывая порой ассоциации с какой-нибудь классической jRPG. Но аранжировали их очень неплохо, некоторые композиции даже не узнать. Также авторы разнообразия ради написали для игры несколько уникальных мелодий, и некоторые из них просто жгут напалмом!

Аналогично, как ни странно, и с сюжетом. Сценарий Sparkster — это банальная калька с RKA. Только свиней заменили волками и выдали под спасение другую принцессу. Несмотря на то, что местами прослеживаются довольно забавные моменты (почему-то очень умилил полковник Вольфхайм, дважды выступивший в роли босса), до самых финальных титров не покидало ощущение вторичности.

Переходы между уровнями больше не сопровождаются какими-либо кат-сценами, поэтому порядок этапов кажется случайным. Сначала герой дерётся с волками на заводе, потом попадет в горы, с горы падает на субмарину, которая привозит его в пустыню (!), откуда он попадает в страну музыкальных инструментов (?!). Представляете, где-то есть целое государство, сделанное из огромных барабанов, труб и прочих инструментов. Мир серии всегда отличался некоторой безумностью, но он никогда не был хаотичен.

Игра также страдает от мании не выдавать игроку истинную концовку, если тот играет на низком уровне сложности. Но конкретно эта версия пошла дальше и для битвы с финальным боссом требует прохождения себя на харде! До подобного свинства ещё ни один Sparkster не доходил.

Как итог, это неплохая красивая, но немного кривоватая игра, не дотянувшая по интересности не только до первой части, но даже и до второй. Странно, что её ставят выше RKA2, очень странно.

Шли годы. Персонаж, которому пророчили стать главным талисманом компании Konami на долгое время, потихоньку ушёл на второй план и забылся не только игроками, но даже и создателями. Так и суждено было Спаркстеру стать одним из многочисленных маскотов, не переживших массовый переход в 3D, однако в 2009 году появилась новость, что Konami работает над новой игрой в серии. Да, не над ремейком; в разработке находился официальный 2.5D сиквел RKA! Который получил название Rocket Knight...

Не знаю, за что опоссум так провинился и что за магию Вуду использовали на нём, но безумство с нумерацией игр продолжилось. Итого мы получили следующий сериал: Rocket Knight Adventures (первая часть), Sparkster: Rocket Knight Adventures 2 (вторая часть), Sparkster на SNES (ответвление) и Rocket Knight (третья часть). Ну, Konami сами виноваты, что игру Sparkster теперь ошибочно причисляют к первой части, а Rocket Knight все поголовно называют ремейком.

Так или иначе, год спустя игра вышла в соответствующих цифровых сервисах PS3 и Xbox 360, а также в Steam. И в последнем случае они зарелизили игру только в американском регионе. Честно говоря, до этого момента я и слышать не слышал о региональных блокировках в Steam. Что б этих Konami...

Упс!
Упс!

Впрочем, конкретно созданием игры занимались не они сами, а британцы из Climax, известной (может, для кого-го и «печально известная») двумя сиквелами серии Сайлент Хилл: Origins и Shattered Memories. Что от них ожидать после такого послужного списка — пусть каждый решит для себя, но лучше один раз сыграть, чем сто раз вообразить.

И, как ни странно, тут есть сюжет! Несмотря на то, что повествование недалеко ушло от игр пятнадцатилетней давности (пара абзацев текста плюс немного немых кат-сцен), сценарий Rocket Knight более-менее нормально связал всю трилогию воедино.

Когда Спаркстер уничтожил самое сердце империи свиней-технократов Devotindos (первая часть серии), страна осталась без главнокомандующего. Свято место пусто не бывает, поэтому к власти быстро пришёл генерал Свайнхарт, участвовавший в войне. И пока Спаркстер изо всех сил боролся с империей Гедоль (вторая часть серии), генерал вовсю пытался замолить грехи предыдущего правителя перед истощённой частыми войнами страной опоссумов Zephyrus (исправленный перевод кривого названия Zebulos), помогая и гуманитарно, и материально.

И когда, вернувшись домой, Спаркстер видит, что страну наводнили свиньи, он был, мягко говоря, в шоке. Король объяснил ему ситуацию, но ракетчик наотрез отказался верить в искренность империи Devotindos. В конце концов, не примирившись с суровой действительностью, он складывает оружие и отправляется на окраину страны в поисках спокойной жизни.

Через пятнадцать лет разгорается новая война, на сей раз с волками (переосмысление SNES'овского Sparkster'а, по сути), и опоссум, обзаведясь за то время женой и ребёнком, вновь вынужден взяться за меч. Прибыв в столицу, он видит странное зрелище: свиньи и опоссумы сражаются с захватчиками бок о бок, а предатель Аксель Гир стал Ракетным Рыцарем на службе у короля. Теперь Спаркстеру предстоит не только отразить атаку захватчиков, но и разобраться с тем, что же произошло в стране за время его отсутствия.

Э! Ты куда?
Э! Ты куда?

Вот таков сценарий новой игры. Думаю, все будущие сюжетные ходы видно уже насквозь. По сравнению с предыдущими играми серии, Rocket Knight стал сложнее на целую извилину, что для 2010 года несколько печально, но, учитывая жанр, вполне терпимо. Но меня поражает то, с какой лёгкостью сценаристы накручивают года от игры к игре. В первой части Спаркстер готовился стать капитаном Ракетных Рыцарей, однако из-за предательства Акселя покидает страну на десять лет. Потом он отказывается от рыцарства и живёт тихой и спокойной жизнью ещё пятнадцать. К моменту событий последней игры ему, получается, уже полвека стукнуло? Очень уж маловероятно, что на место капитана рыцарей он метил в 15-20 лет, хотя бы 25 исполниться тогда ему уже должно было. Тщетно я пытаюсь искать логику в платформерах, ох тщетно! Ну да ладно, пора уже включать игру.

Что ж, геймплей приятно удивил. Авторы подошли к созданию игры с пониманием и не стали присобачивать к ней собственные гениальные решения, требующие полного переиначивания всей механики. Climax поступили проще — они взяли из предыдущих игр всё, что работало хорошо, добавили немного от себя, тщательно перемешали и в таком виде подали нам. Как итог, Спаркстер вернул себе большую часть старых способностей и приобрёл пару новых.

Самому значительному изменению подвергся ранец главного героя. Он теперь не только заряжается автоматически, как это было во второй части, но и после использования расходуется не сразу. И здесь вы сразу же столкнётесь с первым введённым ограничением — не более одного рывка в воздухе за раз. Да, извести ранец в ноль за один сеанс не получится. Зато после трёх-четырёх прыжков — вполне.

В тех случаях, когда вы почти долетели до цели, поможет второе улучшение реактивного ранца — вспомогательный рывок, позволяющий герою пролететь вперёд ещё пару сантиметров. Своеобразный допрыг, ранее встречавшийся в играх серии Klonoa, только в данном случае это, скорее, долёт. Но учтите, любое действие с ранцем жрёт топливо, которое пополняется куда медленнее, чем в том же RKA2, поэтому злоупотреблять не стоит, иначе рискуете оказаться под носом злодея без ничего.

Последнее улучшение ранца позволяет висящему на чём-либо вниз головой герою сделать «солнышко», сбивающее всех врагов, оказавшихся неподалёку. Используется на практике, правда, не так часто, как хотелось бы.

Что же касается верного меча, то решение разработчиков было соломоновым: дать в управление игроку и обычный взмах клинком, и взмах, создающий энергетический сгусток. Разница в том, что стрельба мечом по сравнению с обычным ударом наносит врагам куда меньшие повреждения и тратит энергию реактивного ранца, но позволяет держать дистанцию.

А дизель в ранце-то замерзает на морозе!
А дизель в ранце-то замерзает на морозе!

Остальные способности героя со временем ни сколько не поменялись. Он всё так же бодро отскакивает от стен во время полёта, также использует замах мечом вокруг своей оси, если для рывка не задавать направление. В общем, классический Спаркстер, только улучшенный и дополненный.

Уровней в игре всего четыре, что меньше, чем в какой-либо другой игре из серии, но они нереально жирные! Первые два этапа разбиты на четыре каждый, последние два — на три. Итого получается четырнадцать уровней, четыре из которых посвящены боссам и три — полётам с помощью ранца. Насчёт последних...

Чем ещё эта часть отличается от предыдущих, так это большим упором на скролл-шутерные этапы. Если раньше они были сугубо эпизодическими, то теперь их сделали куда более полноценными. Но есть у этого режима один небольшой минус — отсутствие каких-либо повер-апов. У Спаркстера в воздухе есть только три способности: поддавать топлива в ранец для более шустрых манёвров и атаки врагов сзади, стрелять энергетическими сгустками и стрелять лучом смерти, убивающим всех на одной линии с героем, но требующим время на подзарядку. И... Это всё до конца игры. Когда уровень один, на это внимания не обращаешь, но здесь монотонность ничем не разбавленной перестрелки в воздухе виднеется более явно.

Вроде бы всё в игре хорошо, но, увы, она сильно сбавила в сложности. И это даже при том, что на прохождение выдаётся ограниченное количество жизней и продолжений! Видимо, убоялись Climax впаивать в своё творение элементы хардкора. Ну что ж поделать, время сейчас другое. Наибольшее падение градуса сложности достигается при помощи очень сильно отодвинутой назад камеры — врагов теперь видно за километр и можно безбоязненно использовать реактивный ранец.

Но не только это сильно облегчило игру. В Rocket Knight как явление отсутствуют ловушки, моментально отбирающие жизнь. Даже бездонные пропасти просто отнимают у героя одно сердечко и возрождают неподалёку! За своё первое прохождение я умер всего два раза, что уже показывает, насколько эта игра проста для тех, кто пережил предыдущие три части, и тех, кто пережил седьмого босса SNES'овского Sparkster! Поэтому настоятельно рекомендую сразу начать проходить Hard Mode, поскольку только тогда раскрываются все достоинства игры и в ней начинает чувствоваться тот самый Sparkster.

К слову, о Hard Mode. Разработчики его заблокировали очень экстравагантным образом. Сначала он доступен только для первого уровня, и чтобы открыть следующие, нужно найти у боссов уязвимости и хоть раз по ним стукнуть. Зачем я должен убеждать игру в том, что я достоин проходить её по-серьёзному?

А вот по поводу музыки я затрудняюсь что-либо сказать. Впервые за всю серию, когда мне сложно что-либо сказать про саундтрек. Наверное, это из-за того, что он пошёл не совсем по тому пути, который я от него ожидал. Что же они сотворили такого? Итак, прошу любить и жаловать первый оркестровый саундтрек в серии Rocket Knight Adventures!

К сожалению, как это обычно и бывает, он поразительно малоприметен в процессе игры. Это вдвойне обидно, ведь музыка в мире храброго опоссума-ракетчика занимала одно из лидирующих мест. Здесь же мы имеем вполне стандартные эпические смычковые и духовые пассажи, своими триолями вызывающие ассоциации разве что с какими-нибудь «Пиратами Карибского Моря». Как итог, даже после выкручивания ползунка громкости музыки в настройках на максимум ухо вряд ли зацепится за что-то. Даже немногочисленные аранжировки композиций из предыдущих игр серии особо погоды не делают.

Ситуацию должен был исправить обоснованный сюжетом переход от симфонии к электронной музыке, но, во-первых, они смешаны в соотношении 9:1, во-вторых, местная электронщина также звёзд с неба не хватает. Но оно хотя бы привносит немного разнообразия. Мастерили саундтрек, кстати, явно не для пользователей наушников. Авторы зачем-то разнесли панораму, из-за чего возникает такое ощущение, что оркестр сидит вокруг тебя и дудит прямо в уши.

Но я зря нагнетаю обстановку. Несмотря на общую бедность музыкального фона, есть там неплохие композиции, выводящие саундтрек на уровень «выше среднего».

Да, цепляет он не так сильно, как композиции из предыдущих игр (и это даже несмотря на безбожно устаревшее железо тех консолей, где они выходили), но это не мешает ему дополнять игровой процесс, с чем он справляется в пределах возможностей. И всё-таки я ожидал от игры чего-то подобного:

Последнее, о чём мне хотелось бы сказать — графика. Ну, думаю, по скриншотам и так всё понятно. Игра даже примерно не походит на то, что могло выйти в 2010 году. Её вполне можно принять за один из дебютных проектов для Dreamcast. Но давайте не будем о грустном.

На мой взгляд, староверы, знающие персонажа с пелёнок, игру слишком раскритиковали. Да, игра не выглядит передовой с точки зрения графики и несильно меняет оригинальную концепцию. Просто один совет — играйте сразу на харде, тогда вы почувствуете дух того самого Спаркстера.

Пора подводить итоги. Такими были долгие семнадцать лет жизни одного опоссума. Опоссума, появившегося в самый пик талисмановой лихорадки и без должной поддержки со стороны Konami быстро в ней утонувшего. Опоссума, первую часть игры про которого так ни один сиквел и не превзошёл. Жаль, что, учитывая текущее состояние Konami, новой истории о приключениях Спаркстера можно даже не ждать. Но, может, так даже и к лучшему.


Rocket Knight

Платформы
PC | PS3 | X360
Жанры
Дата выхода
11 мая 2010
20
3.2
13 оценок
Моя оценка

Sparkster

Платформа
Жанры
Дата выхода
15 сентября 1994
6
3.5
2 оценки
Моя оценка

Rocket Knight Adventures

Платформа
SMD
Жанры
Дата выхода
5 августа 1993
12
4.3
7 оценок
Моя оценка

Sparkster: Rocket Knight Adventures 2

Платформа
SMD
Жанры
Дата выхода
23 сентября 1994
10
3.6
4 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также