25 апреля 25 апр. 18 3708

Самый доступный соулслайк в истории жанра — обзоры Another Crab’s Treasure

 

Релиз подводного экшена  Another Crab’s Treasure состоится менее чем через сутки, 25 апреля, и игровые издания поделились восторженными обзорами соулслайка. 

Инди-студия Aggro Crab может выдохнуть, небольшая игра про рака-отшельника, что пытается вернуть свой панцирь и прежнюю мирную жизнь, получила 79 баллов на Metacritic (ПК-версия) и 78 баллов на OpenCritic (рекомендуют проект 85 % критиков). 

Приключения Крила хвалят за добрый юмор, необычные локации, яркий стиль и забавных персонажей. Также авторам удалось сохранить все принципы жанра соулслайк, но сделать порог вхождения максимально низким, за счёт баланса сложности и настроек доступности. 

Но есть и за что поругать Another Crab’s Treasure, а именно за плохую оптимизацию и недостаточную полировку. В пресс-версиях было многовато багов и недоработок, на которые не получилось закрыть глаза.  

 

Ниже — выводы из трёх рецензий с разными оценками.

Try Hard Guides — 10/10

Всё в Another Crab’s Treasure просто работает. Видно, что игру создавали с любовью к жанру, но также и с желанием привнести в него что-то новое. Здесь много пародий на супер серьёзные соулслайки, но юмор и продуманный геймплей делают игру не просто оммажем, а полноценным представителем жанра. 

Press Start — 8/10

Another Crab’s Treasure — пёстрый, лаконичный и мокрый соулслайк, который не просто отдаёт дать уважения играм From Software, но выделяется на их фоне. Нельзя не сказать про проблемы с технической частью, но эта игра настолько очаровательна, что можно и немного потерпеть. В этом тайтле там много удивительных решений, так всё необычно подано, что это не может не вдохновлять. 
 

XboxEra — 7/10

Another Crab’s Treasure — крепко сделанный соулслайк, который подарил мне самый фрустрирующий опыт игры в моей карьере игрового журналиста. Только после того, как я понизил сложность с помощью настроек доступности, удалось разглядеть душу проекта и юмор. 

Релиз подводной Another Crab’s Treasure состоится 25 апреля на  ПК (Steam), PlayStation 5, Xbox Series и Nintendo Switch. С первого дня игра попадёт в Game Pass. Заявлен текстовый перевод на русский язык.   


Поддержи Стопгейм!

Another Crab's Treasure

Платформы
PC | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
25 апреля 2024
51
3.9
10 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Что плохого в том, что игры в жанре перестанут быть душным унынием)

но сделать порох вхождения

Саша, у тебя тут порох.

Некоторые комментаторы, судя по всему, понятия не имеют, что «хардкор» и «челлендж» — это немного разные понятия, которые могут не подразумевать симбиоз между собой. Ничто не мешает солслайку не быть умопомрачительным хардкором, но давать здравый челлендж, развивающий в игроке определённые качества вроде внимательности или реакции, именно таковыми по большей части являются Demon's Souls и первый Dark Souls. Необходимо понимать, что игра не становится хуже от того, что игрока не ваншотит на каждом шагу из-за спины или, скажем, на босса не надо ходить по сорок раз в попытках его одолеть.

Так что многие из тех, кто флексит нагибом Малении «ноу дэмэдж онли пэрри» — страшные люди, воспринимающие видеоигры либо как средство самоутверждения, либо как работу.

А крабовой палочкой помахать хочется, это да.) 

Тут скорее дело в том, хочет ли этого сам разработчик. В некоторых играх тебя именно что насильно заставляют адаптироваться к сложным условиям, чтобы ты, что называется, прочувствовал всю глубину наших глубин. В тех же соулсах это часть атмосферы мрачности и безнадеги, а в Kingdom Come — опять же авторская задумка для более достоверного погружения в средневековую жизнь. Из подобных примеров могу еще вспомнить тот же Pathologic 2, в котором Дыбовский долго упирался, прежде чем добавить полоски с настройками местных лишений, ибо игровой опыт был важнее. Сдался лишь под предлогом «лучше хоть какой-то опыт, чем никакого», хотя и с грустью, что пришлось кромсать механики, изначально и художественно задуманные для того, чтобы доставлять страдания.

А здесь, судя по всему, погружение в тяготы жизни краба со сменными панцирями не ставит перед собой такой цели и соулслайком является чисто номинально, мол, «акшон от третьего лица с перекатами и парированиями». Так что разница во взгляде разработчика и его гибкости

КОСТРЫ!!! Лично я без этой детали соулслайк от слэшера вряд ли отличу. =)

Думал, как точнее донести мысль про наличие настроек доступности, но ведь уже есть отличный материал на близкую тему — для некоторых это способ именно что насладиться игрой.

И это не так просто, как кажется — ведь нужно ещё и соблюсти баланс между доступностью и интересом: возьмём Hi-Fi Rush, в котором есть возможность добавить авто-ритм и комбинации на одну кнопку. В таком сочетании игра становится откровенно скучной. А вот если через Стим настроить пару кнопок геймпада на другое поведение (например нажатие одной кнопки имитирует комбинацию) — становится и доступно, и интересно. 

И стоит иметь в виду, что любая игра может для кого-то быть его первой игрой — если у неё регулируемый порог вхождения, это ж отлично. А игр, в которых нужно «страдать» и так хватает)

Кстати, было бы интересно посмотреть на настройки «недоступности» в изначально простых играх: уменьшение зон коллизий в платформерах, увеличение/уменьшение хитбоксов и пр. В аркадных гонках типа Forza Horizon примерно так и реализованы настройки же — изначально коробка-автомат, траектория с индикацией превышения скорости, подруливание, подтормаживание и пр. Но никто не запрещает все виды помощи выключить и наслаждаться более требовательным управлением)

Ух, прорвало меня)

Да, собственно, это ж даже не первый случай с доступностью. Steelrising уже позволяла включать кучу всего, от неуязвимости, до отсутствия необходимости тратить стамину. У игры были разные проблемы, но эта механика — точно не одна из них. Наоборот, позволила людям, которым игры жанра недоступны, пройти и посмотреть на Париж с автоматонами.

а постройка базы, заказ юнитов, их грейды, микроконтроль, этим занимался И

Ну гранд стратегии это немного другое, но в какой-нибудь HoI4 добавили автоплан, т.е. автоматическая рассортировка войск по фронтам/регионам для обороны и даже какое-то (фиговое из-за тупого ИИ) наступление, и оно, в целом, сделало игру лучше, потому что в игре и без этого достаточно вещей, на которые стоит обращать внимание

По остальным играм, а что игры (если это не будет работать в мультиплеере) вообще от подобного потеряют?

А если хочешь настройки доступности для Kingdom Come то тут извини, тебя лишь ждут всеобщее порицание и тонны минусов.

Я всё о своем, о наболевшем.

Упор на бои, например. В эту игру я не играл, но подозреваю, что относительно продвинутая боевая система. Изучение мира. А что еще нужно? 

Да челы странные вообще, их  ЖАНР пытаются сломать, но они этому радуются, сам принцип мрачности, тяжелых испытаний и глубокого сюжета уничтожили у них на глазах, но это блин хорошо видимо. Просто блин не называли бы соуслайком и уже бы не было вопросов

А можно тогда в файтинги автокомбо для нагиба на 1 кнопку, в гонки настройку что бы всегда идеально входить в повороты, в шутеры легальный аимбот не с консоли, на играх фермах что бы всё сразу само выращивалось и продавалось и садилось, а в стратегиях что бы я не нажимал кучу всего мне нужно было указывать 1 кнопочкой куда идти и кого ломать, а постройка базы, заказ юнитов, их грейды, микроконтроль, этим занимался ИИ. А то я в этих жанрах не силён т_т

Так почему игру тогда называют соуслайком? Если от жанра у неё… Что у неё от жанра то есть?

Я конечно не эксперт, но соулслайки разве должны иметь настройки «доступности»? Геймплей для казуальных (жду обзора от дина такахаши кстати xD)  игроков соуслайки делали легким? Мне грустно думать о том что будет дальше с такими то представителями

Читай также