30 апреля 30 апр. 16 13K

Трудности перевода: Mass Effect и инопланетяне

Почему труднопереводимые игры редки?

У меня вышло уже 10 статей, посвящённых трудностям перевода различных видеоигр, и мой запас идей скоро подойдёт к концу: проблема в том, что наличие в игре сложнопереводимых моментов — это скорее исключение, чем правило. Во что сейчас все играют?  Fortnite,  Roblox,  Palworld,  Counter-Strike 2 — все эти проекты локализуются более-менее на автопилоте; никаких сложных смыслов, которые заставили бы переводчика поломать голову, в тамошние тексты не заложено. И сегодня я в виде исключения хочу рассказать как раз об одной такой серии игр: в отличие от тех же  L.A. Noire с устаревшими словами и  Cyberpunk 2077 с повсеместными отсылками к музыке, её содержание не представляет вообще никакой проблемы для локализации, хотя судя по затронутым темам и разнообразию персонажей, могло бы и представлять. Речь о Mass Effect.

 

Я помню, что Денис в своё время катком прошёлся по «Золотому изданию», но у меня, как обычно, речь пойдёт не о том, как перевод пострадал из-за того, что кто-то плохо сделал свою работу, а о том, какие сегменты игры плохо поддаются переводу в принципе. В Mass Effect таких нет, но это-то и интересно!

Культурный спидран

Действие Mass Effect разворачивается в конце XXII века, когда человечество вышло в космос, познакомилось с другими его обитателями и даже открыло собственное посольство на Цитадели — гигантской космической станции, политическом центре галактики Млечный Путь. Там живут и работают представители других космических держав: от азари, турианцев и саларианцев, которым в сюжете трилогии отведены важные роли, до волусов, элкоров и ханаров — персонажей второго-третьего плана. Не все эти расы гуманоидные: волусов, например, русскоязычная вики Mass Effect описывает как «научно-фантастический аналог гномов», а ханары похожи на больших медуз — однако в процессе игры всё очевиднее становится закономерность: ближайшее окружение главного героя Шепарда всегда более-менее антропоморфно.

Путешествуя по звёздным системам, Шепард общается со своими компаньонами, и если по репликам Рекса или Тали можно составить впечатление о кроганах и кварианцах соответственно, то вот взять к себе в команду волуса нельзя, так что о них вы узнаете меньше. Шепарду, как спасителю галактики, неплохо было бы иметь представление о том, кого конкретно он спасает, так что, если вам захочется выяснить побольше о тех же волусах, вы можете найти на Цитадели их дипломата и так и спросить: а какая у вас история? А культура? Послу хватит пары-тройки предложений, чтобы ответить на оба вопроса: волусы помогли создать галактическую экономику, но места в Совете у них ещё нет, они не любят насилие, их общество разделено на племена, а правительство часто меняется. Вот и вся информация — получается такой культурный спидран.

На этом моменте я всерьёз задумался о том, что бы я ответил, спроси у меня инопланетянин, какова культура землян. Существует ли вообще такое понятие, как общая людская культура? Насколько хорошо мы в принципе понимаем себя как вид, чтобы говорить о собственных фундаментальных культурных сходствах? Шепарда эти вопросы мало интересуют — приходится менять тему, потому что задать волусу подобные вопросы игра не разрешает. Его соседу-элкору тоже: он рассказывает лишь о том, что их правительство, наоборот, стабильно.

Тут же проявляются и лингвистические особенности рас. «Особенности» — это, правда, громко сказано: все обитатели Цитадели, согласно лору, переводят языки друг друга на лету с помощью компьютеров, однако машинная обработка оставляет кое-какие места несглаженными. Реплики элкоров, например, предваряются комментариями об их эмоциональной окраске: «Критическое замечание. Не будь таким грубым». Ханары говорят о себе в третьем лице («Этот очень рад вас видеть»), а первое используют только в кругу близких — Шепард, как следствие, никогда его не слышит. Этим языковые особенности исчерпываются: ханара от человека вы ещё сможете отличить по использованию местоимений (и только по нему), однако, скажем, кроганы и саларианцы будут звучать для Шепарда совершенно одинаково.

Таким образом игра тоже делит космические расы на важные и второстепенные для сюжета. Гаррус вот говорит совсем как Шепард, он наш слоняра, и предыстория у него понятная: коп с синдромом отличника, который грустит оттого, что ему не разрешают убивать преступников без суда, — есть чему посочувствовать, где проявить эмпатию. Ханары же с порога дают понять, что у них другая, неземная система ценностей — не то чтобы у нас совсем не получалось установить контакт, но мы знаем, что понимаем их психологию не до конца. Такие расы Mass Effect задвигает на второй план: сопартийцы Шепарда должны обладать не только человеческим телосложением, но и человеческим же мировосприятием.

Саларианский полководец Киррахе даже говорит Шепарду: «Я потерял половину своих людей». В английской версии точно так же: I lost half my men.
Саларианский полководец Киррахе даже говорит Шепарду: «Я потерял половину своих людей». В английской версии точно так же: I lost half my men.

Понятно, что разработчикам из BioWare приходится писать портреты рас широкими мазками: игровая вселенная колоссальна, и очевидно, что не всем достанется такой же уровень детализации, как главному герою и его ближайшим товарищам. Мы ждём от игр одновременно и проработанного мира, и драматичной истории, но вторая требует чёткой расстановки приоритетов: увлечение сценариста лором может ей навредить. Как бы мало фактов о мире Mass Effect вы ни знали, вы должны чувствовать, что хорошо его понимаете: спасение галактики получилось бы менее драматичным, если бы она состояла из чего-то неподвластного шепардовскому уму. Создавать для инопланетных рас сложные языки, непереводимые на другие, было бы контрпродуктивно: пострадал бы основной сюжет. Доходит до абсурда: даже Жнец, который 50 тысяч лет ждал команды уничтожить всю жизнь в Галактике, вместо того чтобы молча заняться делом, заводит со своими жертвами диалог на языке, которым те владеют в совершенстве, и разжёвывает им, как учитель ученикам: «Я недоступен вашему пониманию, вы не можете даже представить нашу область бытия». Всё поняли?

Любовь на фоне космоса

Есть несколько причин, почему спутники Шепарда мало отличаются от него телосложением. Они не могут быть сильно выше и объёмнее: им нужно помещаться во все дверные проёмы, сквозь которые может пройти коммандер, а ещё они не должны своими размерами перетягивать на себя одеяло — нельзя, чтобы кто-то забыл, кто в галактике главный герой и спаситель. Сильно меньше Шепарда его сопартийцы тоже быть не могут, потому что строение их тел должно позволять им держать в руках винтовки и сражаться наравне с остальными. Крысы с пистолетами из  Max Payne — это, конечно, забавно, но не возможно ни в одной реальности, где ещё действует третий закон Ньютона.

А ещё есть такой аспект, как секс. Взять Лиару — единственную компаньонку в первой части, отношения с которой могут завязывать Шепарды обоих полов. Она не человек, а азари, но физиология у неё очень похожа на земную: феминное тело, большая грудь, полные губы, подведённые глаза, аккуратно выщипанные брови. Детей, как она рассказывает в первом же диалоге на «Нормандии», она может иметь и от других видов (чистокровность в их расе вообще осуждается) — да, секс с ней с точки зрения процесса, очевидно, как-то отличается от секса с землянкой Эшли, но им с Шепардом как-то удаётся доставлять друг другу удовольствие, раздевшись догола. Ещё азари живут по тысяче лет, и Лиара лишь недавно справила сотый день рождения: как бы долго по людским меркам ни прожил Шепард, рядом с ним она всегда будет молодая и красивая. Голубая (pun intended) мечта.

«Я наслышана, что азари якобы распущены. Но эти слухи беспочвенны», — говорит единственная инопланетянка, согласная в первой части лечь с Шепардом в постель. Вторая и третья и вовсе сделали крен в сторону симулятора свиданий — даже искусственный интеллект СУЗИ там носит облегающий комбинезон с подчёркнутыми формами.
«Я наслышана, что азари якобы распущены. Но эти слухи беспочвенны», — говорит единственная инопланетянка, согласная в первой части лечь с Шепардом в постель. Вторая и третья и вовсе сделали крен в сторону симулятора свиданий — даже искусственный интеллект СУЗИ там носит облегающий комбинезон с подчёркнутыми формами.

Инопланетяне в Mass Effect настолько же инопланетяне, насколько андроиды в  Detroit: Become Human — роботы. Как говорилось в «Солярисе» Тарковского, мы не хотим завоёвывать никакой космос — мы хотим расширить Землю до его границ. Придумывать существ, которые думают, выглядят и чувствуют иначе, чем мы, сложно, а искать с ними контакта страшно; экзотическая женщина, которая не будет сопротивляться вашим ухаживаниям и при этом сотни лет будет оставаться молодой и красивой, — гораздо более простая и прибыльная фантазия. Даже лавкрафтовский ужас столкновения с непознаваемыми (по их собственным словам) Жнецами из серии быстро испаряется, и в концовке третьей части мы не только одерживаем над ними безоговорочную победу, но и выбираем их судьбу: разрешается их как уничтожить (красная концовка), так и подчинить Шепарду (синяя), после чего никого уже не интересует, что и на каком языке они нам способны сказать.

В первой части уничтожение одного-единственного Жнеца потребовало гигантских усилий, но позже правила изменились.
В первой части уничтожение одного-единственного Жнеца потребовало гигантских усилий, но позже правила изменились.

Принцип Талоса из  одноимённой игры гласит, что мы не можем воспринимать реальность «объективно», во всей её полноте: наше познание ограничивается лимитами наших тел. Мы не в силах написать историю о том, каково на самом деле быть инопланетянином, воспринимать всё вокруг другими органами чувств и жить в мире, где не происходило ни одного из событий человеческой истории. Даже если бы нам прислали такую книгу из космоса, мы вряд ли смогли бы и захотели бы её читать, потому что нас интересуют рассказы о нам подобных; чужие в научно-фантастических произведениях — это инструмент, с помощью которого их авторы и читатели-люди исследуют грани человеческого бытия.  Bloodborne, например, переносила нас в мир, где люди, узнав о существовании расы Великих, попытались вознести себя до их уровня и вызвали таким образом цепочку катастроф, — это притча о людской гордыне. Mass Effect же преподаёт нам следующий урок — очень жаль, что наша биология не позволяет нам жить по тысяче лет и обладать сексуальными телами в сто четыре года. Большое упущение.

В начале статьи я упомянул, что труднопереводимые моменты в играх — редкое явление. Почему? Mass Effect отвечает на этот вопрос своим примером: их наличие противоречило бы той фантазии, что серия предлагает прожить, — исследовать галактику, флиртовать с её обитателями, подчинять всех, кто окажет сопротивление, и в конечном счёте заполучить над ними власть. Нужны ли этому Млечному Пути жители, разговаривающие так, чтобы геймерам пришлось напрягать мозги, продираясь сквозь их язык? Наоборот, речь инопланетян должна быть понятна землянам в переводе что на русский, что на итальянский, что на японский. Знание — это сила, а в Mass Effect нет, не может и не должно быть никого сильнее коммандера Шепарда.


Поддержи Стопгейм!

Mass Effect

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
20 ноября 2007
4.7K
4.4
3 426 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читал внимательно статью, казалось интересное ведение, а что же нас ждёт в основной части, а статься внезапно и кончилась.

Ну дык ефремовщина же. Масс Эффект классическая космоопера как есть, а её принципы со времён «Звёздных королей» Гамильтона не менялись.

Более детального раскрытия темы, возможно, с примерами. Люблю старые игры от Bioware, но вот конкретно с серией ME не сложилось. В играх до первого ME, разработчики немного заигрывали с темой непонятных языков — в первом KotOR'е были непонятно говорящие инопланетяне и робо-предки бибикающего R2D2, а в Jade Empire попадались персонажи говорящие на псевдокитайском языке которые в игре назывался «старым наречием». На геймплее это никак не отображалось, протагонисты запросто понимали и всех инопланетян, роботов и отлично знали «старое наречие», скорее всего это было сделано ради экономии сил и времени разработчиков. 

Оказалось, что в следующей серии игр Bioware не стали углубляться в эту тему и всё осталось на уровне прошлых игр.

Такой вопрос Владимиру, если можно — а в каких играх представители инопланетных рас имели более выраженные лингвистические особенности? Не игра с местоимениями и выражением эмоционального спектра через слова, а нечто совершенно иное? Можно и не инопланетян, а в принципе неких иноязычных существ, как в Chants of Sennaar. Заранее спасибо за ответ!

Статья по Масычу? Это мы берём, спасибки.

Господин Дусекс продолжает писать философские статьи, называя их «трудностями перевода».

Трудности Перевода по МЕ надо было начинать со «Здравствуйте».

Именно по этому, если честно, и не люблю популярный sci-fi и, в особенности, Стар Трек.

Инопланетяне должны быть инопланетными, а не разноцветными людьми.

увлечение сценариста лором может ей навредить.

Если вкратце, что и о чём там по ссылке? Каюсь, не владею бусурманским)

Инопланетяне в Mass Effect настолько же инопланетяне, насколько андроиды в
Detroit: Become Human — роботы. Как говорилось в «Солярисе» Тарковского, мы не хотим завоёвывать никакой космос — мы хотим расширить Землю до его границ.

Да. И в Детройте это, кстати, бесит. В Mass Effect фантастика всё же чувствуется, она обозначена, даже среди антропоидных, а в Детройте вообще всё грустно.

экзотическая женщина, которая не будет сопротивляться вашим ухаживаниям и при этом сотни лет будет оставаться молодой и красивой, — гораздо более простая и прибыльная фантазия

Хо-хо-хо! )

Даже лавкрафтовский ужас столкновения с непознаваемыми

Недавно прочитал Зов Ктулху, невпечатлён. Хотя, возможно, в 2024 я просто пресыщен.

Мы не в силах написать историю о том, каково на самом деле быть инопланетянином, воспринимать всё вокруг другими органами чувств и жить в мире, где не происходило ни одного из событий человеческой истории.

Вот в этом одна из главных ошибок начинающих фантастов. Да и я когда-то, загоревшись и вдохновившись Лемом, Стругацкими и Айзеком Азимовым, пробовал что-то калякать именно о чуждом и… Такая мура была. Скажем, пробовал писать за многомерных. Но как, блин, описать хотя бы эпизодик, сцену про многомерное существо?

Если судить со стороны, человеческим глазом можно описать разные невероятные трансформации трёхмерных проекций. А, если писать не просто про пятимерных или там десятимерных, а аж от их лица? Во-о! Тут либо надо придумать что-то прям совсем оригинальное, что всё равно будет огромным допущением, либо невыполнимая задача. В моём случае я пытался решать это простыми, односложными предложениями. Тестовая группа сказала, что перегибаю палку с таким приёмом. Грусть печалька, но они были правы.

Даже если бы нам прислали такую книгу из космоса, мы вряд ли смогли бы и захотели бы её читать, потому что нас интересуют рассказы о нам подобных;

Не совсем так. Массовый читатель не стал бы взахлёб читать. Такая книга была бы специфическим продуктом для узкой аудитории. А так да, поэтому банальные истории всем опротивели, но всегда в ходу.

Mass Effect же преподаёт нам следующий урок — очень жаль, что наша биология не позволяет нам жить по тысяче лет и обладать сексуальными телами в сто четыре года. Большое упущение.

Ха!)

Нужны ли этому Млечному Пути жители, разговаривающие так, чтобы геймерам пришлось напрягать мозги, продираясь сквозь их язык

Тем более, что жанр космоопера. Это всё равно что от Звёздных войн требовать концепций фантастов-тяжеловесов. Нет, просто история про лихую и благородную свободу против жестокой диктатуры.

Тут причины разные. Star Trek и прочее даёт гуманоидов, потому что как иначе их актёр сыграет? Тем более, концептуальной, оригинальной фантастика вроде Станислава Лема там не бывает или бывает крайне редко. В основном обычные проблемы немного под необычным углом в исполнении тех, кто вроде не человек, но...

В Mass Effect всё проще. Дело даже не в драме и идеях, а в том, окружение Шепарда должно быть боеспособным. Та же раса с щупальцами у рта и монотонном речью по сути и не воюют в нашем понимании. Там совсем другие приёмы вооружённого противостояния. А, значит, надо делать уникальные анимации, а, может быть, и уникальное оружие.

Да, в фантастике в 21-м веке слишком мало фантастики.

В World of Warcraft у каждой расы есть свой язык, и гном может понять гнома, и не может — ночного эльфа. Раньше были всякие сложные языковые схемы кто какой язык может понять и изучить, были эликсиры наречий, но я играла гораздо позже, и там уже все просто переключались на общеальянсковский и общеордынский и забывали свои корни начисто.

А причём тут Ефремов? о_О Космоопера — это западная вотчина. Ефремова даже называли «певцом коммунизма», потому что его книги были максимально идеологизированными. Его фантастика, как и фантастика ряда других авторов, была буквально пропагандой с драмой, чтобы она была.

А космоопера транслировала привычное и желаемое для западного зрителя — свобода против диктатуры, лихие мачо и страстные романы с принцессами, герои против злодеев, обязательно демократия и толератность.

У Ефремова прежде всего коммунизм и человекоцентризм, как культ. Именно, как культ, когда в космоопере человекоцентризм — это просто удобный инструмент, интерфейс для взаимодействия с потребителем.

Из песочниц вспоминается NoManSky, где надо было собирать\изучать слова и тогда в потоке инопланетной тарабарщины начинали проскакивать знакомые слова)

В Dragon's Dogma 2 у эльфов врачебный курсив место привычных букв. Даром что функциональные строчки типа «торговли» в диалоге на тех же местах находятся. Ну и язык вродь выучить можно.

Читай также