Moonlighter: Обзор

Кирилл Волошин 2018-06-06 22:37:14 24
Настоящие герои всегда идут в обход. А потом — в ближайшее подземелье, чтобы там сражаться, побеждать чудищ и их «боссов», добывать артефакты, а потом продавать их у торговцев. Но что делать, если героев почти не осталось, а бизнес нужно как-то поддерживать и развивать? Отложить в сторону бухгалтерскую книгу и самому отправиться в казематы навстречу подвигам и сокровищам на продажу, прихватив с собой какой-нибудь меч — или швабру, если под рукой пока ничего другого нет…

https://www.youtube.com/watch?v=81FJurvZuOg

Продавец ушёл на фронт

Так и поступил главный герой замечательного «рогалика» Moonlighter. Он живёт в небольшой торговой деревушке под названием Ринока, которая расположилась около нескольких врат, ведущих в различные подземелья, и содержит свою лавку по продаже артефактов. Но поселение запущено, денег почти нет, и в какой-то момент он с метлой наперевес сам отправляется в катакомбы, чтобы добывать артефакты и потом продавать их в собственном магазине. Тем более что втайне он всегда мечтал стать настоящим искателем приключений.

А ещё он хочет открыть таинственную пятую дверь, что до него никому не удавалось. Для этого придётся войти в четыре двери поменьше, пройти там несколько уровней подземелья, победить их хранителей и найти нужные ключи. Изначально просто так, без ключей и условий, нас пускают только в самые первые врата.

В итоге игра фактически делится на две части. С одной стороны, это достаточно типичный «рогалик»: зачищаем случайно генерируемые комнаты, убиваем врагов, собираем трофеи, открываем сундуки, побеждаем «боссов». С другой — это симулятор лавочника. Из подземелья мы возвращаемся в собственную лавку и выставляем на продажу собранные артефакты, лично определяя, сколько продавать и по какой цене. А потом наблюдаем за реакцией посетителей: если смайлик над головой грустный, значит, цена слишком высока; увидели улыбку — получайте деньги за товар.
Игра полностью переведена на русский.

На заработанные таким образом средства мы прокачиваем собственный магазин и развиваем деревню, выписывая в неё новых торговцев. А те открывают и другие, крайне полезные, лавки, где можно варить зелья, «крафтить» и улучшать (причём по разным направлениям) оружие и броню, зачаровывать экипировку и так далее.

Спрос и предложение

Вся игра строится на соблюдении баланса между жадностью и разумной оценкой ситуации. И в подземельях, и в магазине мы всю дорогу отвечаем для себя на вопрос: ещё чуть-чуть или хватит? Пройти ещё одну комнату, рискуя в случае гибели потерять всё, что было в рюкзаке, и вернуться к входу, или использовать особую подвеску (за свои кровные опять же) и телепортироваться в деревню, чтобы продать добычу? Поднять цену вот на это ядро голема, которое так хорошо продаётся, или поумерить свои аппетиты, чтобы не расстроить покупателей (тогда спрос и цены впоследствии упадут)?

Особенно это проявляется, конечно, в магазине, где приходится вспоминать все эти экономические истории про баланс спроса и предложения. Если вы открыли лавку, то до конца дня уже не сможете покинуть её, а потом вам покажут сводку, что было продано и по какой цене. Более того, в любой момент по каждому товару можно просмотреть справку, на какие цены и как реагировали покупатели. Например, за 100 монет предметы расходились как горячие пирожки, а вот за 130 брать их уже не хотели. Или покупали, но с печальным смайликом над головой — повторю, это означает, что спрос упадёт. А представляете, как обидно становится, когда вы запросили за какой-то золотой слиток 200 монет, увидели, как посетители радостно побежали к кассе, подняли до 400, а потом выяснили, что его и за 600 брали бы влёт?!
В игре есть смена времени суток, и ночью враги сильнее.

Когда «гринд» не в тягость

Деньги нужны постоянно и на всё: на «крафт» и улучшение экипировки, на зелья и зачарование, на развитие собственного магазина и открытие новых. Поэтому и в казематы приходится бегать постоянно, занимаясь «гриндом». Но в данном случае цель действительно оправдывает средства: вы видите не только как герой мужает и становится сильнее, но и как развивается ваше поселение, появляются новые товары и возможности. А чтобы не скучать, вам потом ещё придётся нанимать в магазин помощников и следить за жуликами.

Да и в самих подземельях не скучно. Врагов и ловушек много, они разные и интересные — есть и турели, и ямы, и летающие гады, и огромные кактусы в роли «боссов». Кого-то бесполезно бить в лоб — нужно заходить в тыл, кого-то же лучше атаковать издали. Или можно прокачать лук так, чтобы он ещё мог подтягивать врагов к себе своим крюком. Оружия много, и у каждого вида — свой боевой стиль и свои улучшения.

При этом никогда не знаешь, что тебя ждёт в следующей комнате — какие враги и испытания. А может, там будет вожделенный бассейн, в котором герой полностью восстанавливает здоровье. Или вы обнаружите очередную порцию записок от безымянного искателя приключений, который тоже отправился за ключом для таинственной пятой двери.
В магазине приходится проводить не меньше времени, чем в подземельях.

Мы часто пишем про такие вот «рогалики» с крупными пикселями — и практически всегда подчёркиваем, что для успеха им нужны свежие идеи. Авторы Moonlighter это понимают. Тут и графика не раздражает и не выглядит как поделка нищих разработчиков. И сам игровой процесс радует сочетанием новаций и традиций, позволяя и в подземельях вдоволь повоевать, и вспомнить основы экономики в собственном магазине. Идеальная игра-компромисс, которая имеет все шансы понравиться и тем, кто любит сражаться, и тем, кто обожает торговать.

Плюсы: новаторское сочетание сражений и торговли; многообразие возможностей для «крафта» и улучшения экипировки; стильная картинка; отличное музыкальное сопровождение.

Минусы: большое количество «гринда» понравится не всем.

Другие новости

Комментарии

Я в корень не согласен с оценкой редакции. При всем уважении к Stopgame, но эта игра не заслуживает «Изумительно», максимум похвально. Игра как рогалик, плохо конкурирует с Айзеком и Ганженом, а как симулятор торгаша, сильно уступает «Recettear: an item shop's tale». Очень обидно, что достаточно компетентная редакция, завышает оценку игре, которая упускает слишком много возможностей и выглядит крайне сырой, в сравнении с другими рогаликами.
А где инфа об этом, а то я так и не нашел.
Пришёл поругать стопгамеру за «рогалик» в обзоре явного roguelite, а это уже сделали за меня. Спасибо.
На Switch этой игры нет, и не предвидится. Ошибочка в описании.
Потому что жанр называют «Rouge like» («как Rouge»-то есть как первая игра с перма-смертью, рандомной генерацией уровней (хотя тут я хз) и прочими мелочами, которые все сейчас копируют), что на русском читают как роуг-лайк (или просто рогалик).
Все комментарии