Воительница по имени Дандара известна многим жителям Бразилии, но за пределами этой страны мало кто о ней слышал. В Интернете о ней есть лишь крупицы информации, и никто даже не знает, родилась ли она в Бразилии или в одном из регионов Африки. Зато её вклад в борьбу с рабским режимом забыт не был — в XVII веке Дандара делала всё возможное, чтобы защитить жителей Республики Палмарис, где прятались беглые чернокожие рабы. Она и капоэйрой владела, и охотиться умела, и агрокультуры выращивала, благодаря чему люди рядом с ней жили в безопасности на протяжении долгих лет.
Если ящики преграждают путь, перескочить на белую поверхность не удастся.
Соль на рану
Создатели платформера Dandara, как нетрудно догадаться, вдохновлялись деятельностью именно этой женщины. Сами они родом из Бразилии, поэтому наверняка неплохо разбираются в этой теме. Однако детально пересказывать историю они не стали, а придумали некий мир Соли, жители которого некогда были свободны, а теперь угнетены и изолированы. Спасать их предстоит главной героине, но не ожидайте каких-то экскурсов в историю — сюжет максимально схематичен, а диалоги не несут практически никакой ценности. Но если заранее знать то, что было описано мною выше, логики в происходящем окажется больше.
Что вообще никак в игре не объясняется, так это неспособность персонажа нормально двигаться. Мы привыкли к бегающим из стороны в сторону героям платформеров, но в Dandara всё иначе — попав в очередную комнату, девушка зависает в воздухе и может приземлиться только на окрашенные в белый цвет платформы или участки земли. Следующий шаг она делает по тому же принципу, а выбирает направление игрок, двигая стик на геймпаде (с клавиатурой и мышью сюда лучше не приходить). Никаких исключений разработчики не делают — если белых пятен не видно, героиня даже пальцем не пошевелит.
Свыкнуться с этой механикой получается очень скоро, и уже через несколько минут перестаёшь ощущать какие-либо неудобства. Точно прицеливаться не нужно — если стик направлен в нужную сторону, линия со стрелкой в большинстве случаев будет указывать на окрашенную площадь. За счёт этого перемещаться из одного конца коридора в другой можно за считаные секунды, не делая паузы, — оригинальная идея реализована здорово. При этом эпизоды, которые в обычных платформерах оказались бы лёгкими, становятся в Dandara непростыми. Вроде бы соседний островок с сундуком находится совсем рядом, но без белых участков добраться до него не удаётся — приходится искать обходной путь.
Мир Соли представляет собой множество комнат, связанных друг с другом коридорами. И не всегда понятно, где пол, а где потолок. Противники нескольких видов могут прогуливаться по любой поверхности, да и героиня тоже неплохо себя чувствует, когда стоит вверх ногами. Независимо от её расположения игровой процесс всегда остаётся одинаковым: попал в новую зону, осмотрелся, пропрыгал по окрашенным участкам, добрался до следующей двери. Но в некоторые зоны попасть поначалу никак не удаётся — структурно игра представляет собой очередную «метроидванию», где время от времени или обзаводишься новыми умениями, или активируешь рычаги, чтобы открыть путь к следующим локациям.
Лагеря — единственное, что отображается на карте мира.
Несладкая жизнь
Жители мира периодически наделяют Дандару бонусными способностями: то она учится передвигать определённые платформы, стоя на кнопках, то начнёт пускать ракеты, разрушающие каменные блоки. В сундуках тоже спрятаны некоторые улучшения — к примеру, пистолет героини станет выпускать больше снарядов за один выстрел. Но в боях с рядовыми противниками и «боссами» мало что изменится вплоть до финала — так как пули летят не очень далеко, нужно приманивать к себе врагов и только потом наносить им урон. А в некоторых случаях, если оппонентов много и они тоже обладают огнестрельным оружием, игроку приходится прыгать из угла в угол, уворачиваясь от опасностей и в то же время устраняя противников при первой же возможности.
Из-за таких моментов лёгкой прогулкой прохождение не покажется — чем больше новых комнат изучаешь, тем сложнее становится игра. А за смерть наказывают сурово, отбирая всю соль — местную валюту. Душа Дандары остаётся после гибели на том же месте, поэтому всегда можно вернуться туда и забрать честно заработанное.
Тратятся средства на увеличение запаса здоровья, улучшение эффективности аптечек и другие параметры. Каждое неверное движение отнимает единицу здоровья, и, если игрок уделял «прокачке» мало внимания, проблем у него может возникнуть очень много. Поверженные враги не оставляют после себя никаких «лечилок», аптечки попадаются редко и лежат только в сундуках, а дойти до лагеря нередко оказывается не так уж просто.
К сложности игрового процесса претензий нет никаких — здесь всё в меру, а если и есть в небольшой комнате десяток стреляющих противников, поиск возможностей пропрыгать мимо снарядов становится своеобразной головоломкой.
Существенный недостаток Dandara связан с картой мира, которая по праву может считаться самой бесполезной среди всех игр этого жанра. Она не всегда справляется даже с базовой задачей — дать пользователю понять, где он находится и в какую сторону направился. При посещении очередной зоны вся комната просто начинает мигать на карте, а значок персонажа не нарисован. Но это лишь полбеды — иногда комнаты поворачиваются на 90 градусов, а карта остаётся в прежнем положении. И тебе приходится вычислять у себя в голове, где ты стоишь и куда идти дальше.
Некоторые сюжетные персонажи значительно крупнее главной героини.
Вдобавок на карте не нарисовано вообще ничего полезного — это просто комнаты и коридоры. Ни открытых и пропущенных сундуков, ни рычагов — ни один увиденный объект не фиксируется. К счастью, немалую часть вещей подбираешь в тот же момент, когда впервые их видишь, но парочка пропущенных по тем или иным причинам сундуков у меня так и осталась нетронутой, а отыскивать их самостоятельно нет желания. Такой недочёт легко объясняется маленьким бюджетом, но в то же время наверняка ничто не мешало дать игрокам возможность самим делать на карте пометки. Ещё один минус заключается в том, что посещённая один раз локация отмечается как полностью изученная, даже если её часть была заблокирована. Из-за этого иногда путаешься, не понимая, куда нужно идти. В целом Dandara выигрывает за счёт уникальной геймплейной механики, которая лишь на первый взгляд кажется надуманной. Уровни спроектированы так, что по стандартным прыжкам не скучаешь, да и управление с геймпада получилось удобным. Выглядит игра неплохо, музыкальное сопровождение получилось отличным — слышишь звуки то пианино, то джембе, то других необычных инструментов. Огорчает лишь бестолковая и пустая карта, которая никак не реагирует на положение камеры. На фоне недавних Iconoclasts и Celeste проект, конечно, выглядит не так здорово, но Dandara всё равно остаётся хорошей игрой, достоинства которой перевешивают недостатки.
Плюсы: уникальная игровая механика; здорово вписывающийся в происходящее саундтрек; удобное и понятное управление; ощущение прогресса за счёт получения новых навыков.
Минусы: схематичный сюжет; неудобная карта, которая путает игрока и не даёт полезной информации о секретах и сундуках.