The Bard's Tale IV: Director's Cut: Превью

Кирилл Волошин 2018-01-16 20:34:46 23
Живая легенда ролевого жанра — Брайан Фарго (Brian Fargo) продолжает свой крестовый поход к возрождению классических ролевых игр. Мы уже видели Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera, а сейчас в производстве у inXile Entertainment The Bard's Tale IV и Wasteland 3. Причём лично я больше жду именно продолжение знаменитой бардовской саги — судя по всему, оно может изрядно освежить жанр dungeon crawler.
В боях могут участвовать до шести персонажей, но есть и два дополнительных слота под вызванных существ.

Возвращение барда

Напомню, что оригинальная The Bard's Tale вышла аж в 1985-м году. Она во многом была вдохновлена серией Wizardry, но и сама внесла немало нового в становление молодого тогда ещё жанра «подземных» RPG с видом от первого лица. Взять хотя бы само появление такого класса, как бард с шуточками и вдохновляющими союзников песнями.

Игрок собирал партию персонажей разных классов, исследовал лабиринты подземелий, сражался в пошаговых боях, решал загадки, находил и покупал новое оружие и броню. И, конечно, «прокачивался» — очки опыта за победу в драке поровну распределялись между выжившими членами отряда.

Потом ещё были вторая и третья части, а в 1990-м году Electronic Arts выпустила The Bard’s Tale Trilogy. Через четырнадцать лет, в 2004-м, появилось достаточно странное то ли продолжение, то ли перезапуск — изометрический ролевой экшн The Bard’s Tale.

Так вот, четвёртая часть создаётся именно в традициях dungeon crawler и вообще всей оригинальной трилогии — тут будут вид из глаз, партия и пошаговые сражения. Хотя и без новаций — местами весьма радикальных — не обойдётся.

Плавные движения

Действие The Bard's Tale IV вновь развернётся в городе Скара-Брей, но спустя полтора века после финала предыдущей игры. Территорий, понятно, будет больше, заданий, юмора и нелинейности — тоже. Впрочем, здесь всё так же можно найти таверны, где выдаются задания, и гильдии искателей. В перерывах между возлияниями и упражнениями в остроумии нашему барду и его группе предстоит спускаться в подземелья, чтобы сражаться с монстрами, искать сокровища и преодолевать ловушки.
В сражениях фон не статичный, а очень даже живой — может даже какой-нибудь паук мимо гоблинов пробежать.

Поводов для этого масса — взять хотя бы хулиганства безумного бога из первой части, который принёс разрушение на окрестные острова, а теперь укрывается в тронном зале замка Хангскалл. Король просит нас отвоевать его.

Вот тут и начинается самое интересное. Путешествовать мы будем не только под землёй, но и на поверхности — весьма буйной и красочной, что сильно отличается от мрачных тонов оригинальных игр. При этом перемещение будет куда более свободным, чем это принято в классических dungeon crawler, — в основе всё те же клеточки, которые при желании можно визуализировать, но движемся мы более плавно.

Место для шага в бою

В пошаговых сражениях большое внимание будет уделено позиционированию ваших подопечных. В классических играх, как правило, всё предопределено заранее: «танки» ставятся в первый ряд, маги и лучники — позади. И пространства для манёвров практически нет.

В The Bard's Tale IV вы сможете отбрасывать противников назад, поднимать их в воздух и перемещать. Можно, например, схватить за ногу и вверх тормашками перетащить какого-нибудь смешно орущего гоблина поближе к нашему воину, чтобы тот мог одним ударом огреть сразу нескольких оппонентов. Только предварительно придётся убрать с линии огня своего же мага.

Есть ещё атака кинжалом Slinking Strike, которая двигает бойца на клетку назад, позволяя вору из первого ряда поменяться местами с воином, который прикроет его. Кроме того, некоторые эффекты, накладываемые в схватке, также используют механику перемещения. Например, кровотечение наносит раны именно при движении персонажа. И если вы заставите врага, находящегося в этом состоянии, вынужденно менять позицию, то быстрее облегчите и свои, и его страдания.
На этот раз авторы больше внимания уделяют проработке мира игры и населяющих его рас.

Наконец, ещё одно интересное новшество — появление общей копилки очков умений, которые позволят тратить на активные способности персонажей. То есть вы можете хоть использовать всё на чары одного-двух бойцов, полагая, что именно они сейчас важнее. А можете поступить и по-другому — тут опять же появляется простор для тактики и творческих экспериментов. К слову, обычной атаки и защитной стойки вовсе не будет — в свой ход каждый персонаж должен использовать одно из четырёх умений или переместиться. И это тоже весьма необычно для жанра.

Курсы повышения квалификации

А вот ролевая система планируется более привычной. Развитие персонажа в оригинальной трилогии во многом основывалось на навыках, тесно связанных с начальным классом, но при этом предлагало интересную концепцию специализаций. Призыватель со временем становился магом, волшебником, заклинателем и архимагом. The Bard’s Tale IV, по признанию самих разработчиков, останется верна традициям и сохранит сильный акцент на классовых навыках. Авторы улучшили развитие всех классов, наделив их уникальными наборами специализаций.

Изначально в игре будет четыре базовых архетипа — борец, практик, жулик и бард. Классы — это линии специализации в каждом архетипе, которых будет от четырёх до шести. Например, командир находится в архетипе борца, а волшебник — практика. У каждого класса своё древо навыков. Поэтому вы с первого взгляда отличите волшебника от мага, вора от убийцы, хранителя от командира. С каждым новым уровнем персонаж получает очко навыка, которое можно потратить на изучение нового умения. Количество вариантов развития увеличивается с ростом уровня персонажа.

В оригинальной игре «прокачка» уровня была реализована весьма забавно. Персонажам, готовым к «левелапу», приходилось возвращаться в Скара-Брей, чтобы предстать перед квалификационным советом и получить (или нет) его одобрение. Если совет признавал персонажа достойным, перед ним открывались новые возможности, дарованные следующим уровнем древа навыков.
Судя по всему, со стилем и художественным вкусом у авторов всё будет в порядке.

Раньше приходилось отправляться на такой экзамен при каждом повышении, но, поскольку в четвёртой части нам придётся путешествовать далеко за пределы Скара-Брей, разработчики решили дать игрокам возможность потратить очки навыков сразу же. Хотя это и не отменяет того факта, что в ключевые моменты отряду или каким-то отдельным персонажам всё же понадобится предстать перед местной экзаменационной комиссией.

Загадки и обещания

Помимо более двадцати подземелий, связанных в «хабы» по пять, в окрестностях Скара-Брей будут также нейтральные поселения — культурные центры, где можно поторговать, пообщаться и получить новые квесты. При этом сами задания и пути их решения далеко не всегда банальны и очевидны. Например, чтобы попасть в вышеупомянутый замок Хангскалл на свидание к безумному богу, придётся пообщаться с призраком строителя замка, а потом отправиться в камеру пыток — там на одном из тел нужно найти ключ от скрытого прохода.

Исследовать Скара-Брей и его окрестности нам разрешат в свободном порядке. То есть никто не запретит вам сунуться в какое-нибудь особо опасное место, предназначенное для высокоуровневых персонажей, — огребёте люлей, запомните эту локацию, а потом вернётесь сюда, чтобы отомстить гадам и уничтожить их буквально голыми руками. Такому «мотивационному контенту» авторы отводят особое значение.

Как и загадкам. Для решения некоторых придётся использовать особые бардовские песни, которые, например, способны восстанавливать разрушенные мосты и лестницы. Более того, в The Bard’s Tale IV будет даже уникальное магическое оружие. Чтобы открыть всю мощь и новые эффекты какого-нибудь суперпосоха, нужно будет решить определённую головоломку, связанную с символами на разных его частях.
А тролли тут крупные…

The Bard’s Tale IV, профинансированная через Kickstarter, должна была выйти уже в минувшем октябре, но потом релиз перенесли на 2018-й. И правильно сделали — судя по качеству некоторых предыдущих работ Фарго, чем больше у него времени на разработку, тем лучше. А ведь из новых приключений весёлого барда может выйти действительно сильная, интересная игра, которая, сохраняя традиции жанра, не боится привносить в него свежие идеи. Поэтому будет вдвойне обидно, если и тут не всё получится из-за дефицита времени или ресурсов, которые уйдут, например, на Wasteland 3. В общем, ждём второго квартала этого года и надеемся на лучшее.

Другие новости

Комментарии

оригинальный тормент тоже ведь на любителя был, далеко не типичная рпг. Хотя эта новая конечно ни в какое сравнение не идет.
Люблю такой геймплей, давно игру жду.

Интересно, у кого сейчас права на Wizardry?
В реальном времени = фу, как и легенды Гримрока, совсем не то.
Надеюсь на пополнение в изюменном полку!
а в чём проблема юнити, отличный движок, довольно дружелюбный к новичкам
Все комментарии