Immortal Planet: Обзор

Кирилл Волошин 2017-08-09 07:16:09 26
Вместо давно уже привычного «Diablo-клон» вот уже несколько лет куда актуальнее звучат «клон Dark Souls» и тому подобные словосочетания. Но копируют не саму игру, а концепцию, придуманную Хидетакой Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) со товарищи, поэтому среди «клонов» попадаются и хардкорные платформеры, и рисованные адвенчуры про скандинавских богов, и экшны про боевых мышей с видом сверху, и стильные изометрические RPG про постоянную боль и смерть на планете Бессмертных…
Многие враги, и особенно «боссы», обожают прыгать на вас и кидаться чем-нибудь нехорошим.

И после смерти нет покоя…

Действительно, в сюжете Immortal Planet так и сквозит циничная ухмылка какого-нибудь заигравшегося со временем и судьбой бога. Ну или человека, переигравшего в Planescape: Torment. Действие разворачивается на ледяной планете-тюрьме, обречённой высшими силами на нескончаемое существование. Её обитатели, древние бессмертные воины, также постоянно проходят один и тот же цикл из постоянных смертей и возрождений, после которых стирается память.

Кто-то спит в криокамерах, а кто-то сошёл с ума от этого вечного страдания и теперь бродит по коридорам, нападая на всё, что движется. Мы как раз проснулись — без памяти о прошлом, но с желанием построить новое будущее, раскрыть тёмные тайны планеты и найти отсюда выход.

Точнее, этим желанием нас заражают редкие встречные воители, с которыми можно перекинуться парой строчек текста, — они намёками рассказывают о том, что здесь происходит, говорят о нашей миссии и наставляют на путь. В общем, как и в Dark Souls, всё очень мрачно, загадочно и толком не понятно. Всё-таки главное в Immortal Planet не сюжет (хотя и фоновым его назвать нельзя), а сражения.

Рывок к победе

Как и во всех подобных играх, драться мы будем часто и столь же часто умирать, прежде чем приноровимся, выучим повадки и тактику того или иного противника или особенно крупного «босса». Боевая система точно так же требует постоянной концентрации внимания и заставляет попотеть даже с одним-двумя противниками. Есть удар простой, особая атака, блок, а вместо уворотов нужно делать резкие рывки в стороны — и на всё расходуется выносливость.

Заучивать и высчитывать тайминги и фреймы, вовремя поставить блок, увернуться — всё это тут актуально. А ещё нужно уходить с линии атаки стрелков, уворачиваться от ловушек и брошенных в вас предметов и грамотно совершать рывки и особые атаки, чтобы обездвижить врага или даже сбросить его в пропасть (противники этим тоже часто пользуются), — это особенность местной боевой системы.
По мере прохождения и одоления «боссов» автоматически увеличивается такой показатель, как вязкость крови, — он, в частности, влияет на эффективность «аптечек».

Многое зависит и от стартового выбора класса, который складывается из двух составляющих: пассивного навыка (один из них позволяет при удачном уклонении регенерировать выносливость) и оружия. Последнее в Immortal Planet сложно назвать обычным — есть копьё-меч, штурмовой клинок и гибридный топор-щит. Впрочем, в бою работают они куда привычнее, чем звучат их названия.

По мере прохождения мы будем находить и другие колюще-режущие предметы (ну или вы сможете купить их за очки опыта), у каждого из которых есть особая атака — это может быть, например, резкий выпад с клинком наперевес или удар по площади. Также будут попадаться расходные предметы — «лечилки» (они тут называются кровью Бессмертных) и разные заклинания, которые можно использовать в бою, — «файерболлы», удары молнии, выстрелы дробью, телекинез, какой-то луч, поджигающий землю под ногами врагов, и тому подобное.

Бессмертным можешь ты не быть, но «прокачаться» ты обязан

Помимо вашей ловкости, расчёта, внимательности и выдержки в бою очень многое зависит и от «прокачки». Убийство каждого противника даёт опыт, но, когда убьют уже вас (а это непременно случится, и не раз!), вся нажитая непосильным трудом «экспа» пропадёт, вы возродитесь в единственной криокамере на уровне (аналог костров) и начнёте путь по выученной наизусть локации заново, уничтожая всё тех же противников, которые ждут вас на том же месте. Попытка вернуть «экспу» только одна — после повторной смерти она исчезает в вечности навсегда…

Если же всё-таки подобрали, накопили ещё больше и добрались-таки до следующего «костра», то в криокамере можно не только сменить при желании оружие и заклинания, но и повысить основные характеристики — силу, ловкость, выносливость, интеллект, силу воли.

И зачастую приходится сознательно раз за разом «прокачиваться» на одних и тех же врагах на одном уровне, добровольно возвращаясь к криокамере (благо всегда можно найти и открыть обходные пути), чтобы стать сильнее и хорошо подготовиться к переходу на локацию с более сильными противниками и «боссами». Но назвать это обычным «гриндом» язык не поворачивается. Хотя бы потому, что вечно «гриндить» едва ли получится — чем чаще вы повышаете параметры, тем дороже будет стоить (в очках опыта, понятно) их следующий «апгрейд»! Поэтому приходится выбирать с толком, с расстановкой.
Атаки сзади тут имеют особое значение.

Автор Immortal Planet Томаш Вацлавек (Tomasz Waclawek) до этого выпустил замечательный платформер RONIN, а после практически сразу же заявил, что хочет сделать свой вариант Dark Souls в качестве любовного послания творчеству From Software, — и со своей задачей он справился. Да, тут есть некоторые вопросы к балансу между классами, но в целом игра производит отличное впечатление — она, уж простите за каламбур, явно придётся по душе всем ценителям известной «душевной» серии и тому подобных хардкорных экшенов.

Плюсы: интересный, необычный сеттинг; выверенная боевая система; сложные сражения; отличный дизайн; разнообразие видов оружия, «перков» и заклинаний; интересные противники и «боссы», требующие особого подхода; стильная рисованная картинка; атмосферная музыка.

Минусы: есть вопросы к балансу между классами; управление на клавиатуре не очень удобное.

Другие новости

Комментарии

Очередная статья от Кирилла Волошина. Формат рецензии прямиком из 2007-го. Ни тебе вставок красивых, ни карточек как у «Медузы», например. Ни красивых графиков, ни комментариев разработчиков. Ничего. Возможно, я буду слишком категоричен, но такие материалы безумно лениво читать. И вовсе не потому, что лень читать текст как таковой. Просто пренебрежением автора здесь веет за версту. Написал, получил деньгу, удовлетворил себя.

Видеораздел у «стопгейма» ушёл далеко вперед. А вот на текстовые материалы смотреть больно. Простите за субъективное «фи».
И то, и другое.
«и экшны про боевых мышей с видом сверху» — подскажите какая игра имеется в виду?
Я сначала читаю рецензию, настраиваюсь на то чтобы купить игру, захожу на страницу — а там только «ландан из зе кэпитал оф грейт биритн». Обидненько, ибо люблю игры с переводом, хоть и с английским всё в порядке. И например в рецензии на Solstice Chronicles: MIA тот же автор это упомянул(за что ему спасибо). И я дико извиняюсь если мой первоначальный комент был расчитан как как камень в огород, нет — это скорее ни к чему не обязывающее предложение
Я бы скорее сформулировал как непонятно зачем совместимые. В рецензиях есть само тело текста с введением, основным содержанием и заключением. Есть скриншоты, которые позволяют увидеть игру самому. Ну можно тыкнуть какой-нибудь видеоотрывок для наглядности, хотя меня обычно такие штуки раздражают. Иногда можно воткнуть врезку со справкой по какому-нибудь вопросу, если не смог придумать, как это изящно воткнуть в сам текст.
Чего мы добьемся, если начнем добавлять что-то еще? Тем более ставить в пример формат карточек, который по сути тот же F.A.Q., только оформленный в рамочку.
Все комментарии