Hearthstone не просто задала стандарт цифровых ККИ. Она показала, какими могут быть мобильные карточные игры в принципе. Если адаптации Magic: The Gathering для девайсов так и остались развлечениями для фанатов, то Blizzard сумела демократизировать жанр, сделала его доступным и интересным для всех. Именно поэтому разработчики Faeria не пытались изобретать новую ККИ с нуля, надеясь на «вдруг выстрелит», а взяли за основу знакомую механику.
Герои в сеттинге Faeria — боги.
«Присаживайся, если найдёшь свободный стул!»
Не слишком благородное и увлекательное это дело — рассказывать, а уж тем более читать о правилах карточной игры. Поэтому не буду углубляться в тонкости Faeria — её добротная одиночная кампания сама всему научит.
К тому же если вы знакомы с Hearthstone, то вы и так почти всё умеете. Карты делятся на существ с показателями стоимости, атаки и здоровья да заклинания: всякие огненные шары, щиты и так далее. Каждый ход игрок получает ману и тянет дополнительную карту из колоды. Существа атакуют или героя, уничтожение которого является основной задачей, или других существ.
Сразу бросаются в глаза и знакомые карточные механики: «насмешка» действует как «провокация», а «дар» — аналог «боевого клича». Почти все знакомые умения замаскированы здесь под другими названиями.
На выбор даны три знакомых режима: одиночная кампания, рейтинговые матчи и «Пандора» — турнир типа «Арены», в котором мы формируем колоду, набирая карты из трёх вариантов. Есть здесь и дневные задания, и сундучки с сокровищами, и знакомая система «крафта». В общем, Faeria в своих базовых принципах создаёт впечатление клона Hearthstone.
Ходи конём!
Однако, если судить по скриншотам, творение Blizzard наверняка окажется далеко не первым в возникшем у вас ассоциативном ряду. И это неудивительно: тактическая механика тут дополнена стратегическими элементами.
В Faeria нет разделённого на две половины стола, на который выкладываются карты. Если сражение в Hearthstone — это «мордобой» на ринге, то матч в Faeria — целая война. Игровое поле размечено пустыми клетками. В свой ход участник матча может «зацементировать» две из них, которые находятся рядом с вашими владениями. На любую из присвоенных земель разрешено выкладывать существ. Кроме того, на поле расположены четыре источника местной маны, которые будут давать дополнительный доход, если рядом с ними окажется ваше существо.
Плохие карты в начале матча можно поменять.
Faeria уже на этом этапе обретает стратегическую перспективу: карты становятся подобны «юнитам», передвигающимся и выполняющим разные функции. Кто-то атакует, кто-то собирает ресурсы, кто-то охраняет героя. Игрок также должен как можно быстрее определиться с планами на матч: выстраивать мост напрямую к сопернику и пытаться уничтожить его на раннем этапе или расширять владения, накапливать ману и готовиться к долгой битве? Усложняют дело и связанные с сегментированным полем уникальные карточные механики: существа с «прыжком» могут передвигаться на две клетки, а «полёт» даёт возможность преодолевать незастроенное пространство.
Но это только начало. Вскоре нас знакомят с главной особенностью — вместо создания двух стандартных земель мы можем совершить одно из действий: взять дополнительную карту, получить очко маны или выложить уникальную землю.
Последних здесь четыре типа: леса, озёра, горы и пустыни. Все карты, помимо нейтральных, разделены на группы, соответствующие определённому виду земель. Это своеобразная переработка системы классов. Герои здесь отличаются друг от друга только визуально — никаких существ, заклинаний и умений у них нет. Зато у каждой карты есть показатель количества специфических земель, необходимых для её розыгрыша. То есть, прежде чем вы сможете выложить какого-нибудь «Древнего вепря» из зелёного набора, вам нужно потратить два хода на создание лесов. Таким образом, при формировании колоды игрок должен учитывать не только стоимость карт, но и их классовую принадлежность.
Готовые колоды вы будете получать, проходя кампанию и набирая опыт. Самые простые из них состоят из карт одного типа. С их помощью вы быстро освоите специфику каждой земли. Например, «голубые» существа мобильны, многие из них могут преодолевать сразу несколько клеток за ход. Более сложные комплекты уже состоят из карт разных типов, что позволяет создавать совершенно неожиданные комбинации. Однако сложность их реализации также растёт.
Судьба или случайность?
Hearthstone, кто бы что ни говорил, довольно «казуальная» забава, что и обеспечило её популярность среди масс. Она создаёт иллюзию контроля и важности решений игрока. Однако на практике в ней слишком велико значение случайности. И дело не только в обилии карт с неопределённым эффектом. В большинстве случаев оптимальное решение всегда лежит на поверхности, и мастерство пользователя сводится к умению складывать два и два. Все центральные для вашей стратегии существа оказались внизу колоды? Не расстраивайтесь, повезёт в следующий раз!
Психологическое давление на противника очень важно.
В Faeria даже при неудачной стартовой руке у вас остаётся море возможностей исправить ситуацию. Если матч складывается безнадёжно, вы остаётесь без карт в руке, а поле усеяно войсками противника, шанс победить есть. Например, однажды я минут двадцать доминировал над соперником и был уверен в своей победе. Но противник хитро заманил мои войска в одну зону и сбросил на неё метеорит, уничтоживший все мои силы.
Faeria не выглядит как типичная карточная игра — постоянно возникают ощущения, которые вы бы могли получить от какой-нибудь StarCraft. Сложно сказать, преимущество это или недостаток, ведь такой формат близок консолям и PC, но не совсем соответствует мобильным развлечениям.
Хотя поиск противников достаточно быстрый, а длительность матча составляет около восьми минут, на практике баталии нередко затягиваются едва ли не на полчаса. Во второй половине сражения противники используют всё время хода, поскольку на поле боя оказывается слишком много факторов и возможностей, которые нужно оценить и просчитать.
Faeria лишь поначалу кажется клоном Hearthstone — впоследствии к ней начинаешь относиться как к самостоятельной стратегической игре, которая требует концентрации и анализа. Ходы соперника здесь надо просчитывать наперёд, почти как в шахматах. Отличие в том, что вы не знаете набор его фигур. Недаром в одиночной кампании часть миссий имеет формат «пазла». Помните, во всяких журналах с кроссвордами и ребусами раньше публиковали шахматные задачи вроде «поставить мат в два хода»? То же самое и здесь: нам выдают некую расстановку на поле боя, и мы должны уничтожить героя, совершив несколько действий.
Faeria постоянно заставляет нервничать и чувствовать неуверенность в правильности выбора. Именно по этой причине у неё есть большой шанс повторить судьбу многих других карточных забав. Ведь именно простота обеспечила успех проекта Blizzard на мобильных платформах.
Однако сложность здесь носит не «технический» характер, как в MTG. Здесь нет тяжёлых механик и правил. Как и в шахматах, освоить все принципы вы можете за час игры, но знания правил недостаточно, чтобы стать профессионалом. Стратегический потенциал здесь если не бесконечен, то очень велик, значение фактора случайности сведено к минимуму.
Карты анимированы со вкусом.
Независимо от того, получит ли Faeria признание у массового пользователя, сама по себе она замечательна. Старые и новые механики здесь совмещены идеально, стратегический и тактический аспекты замечательно взаимодействуют, а карты отлично сбалансированы.
Это не плагиат, а творческое развитие знакомых идей. Разработчики, с одной стороны, попробовали сделать что-то похожее на «казуальную» Hearthstone, чтобы охватить широкую аудиторию, с другой — настолько усложнили своё творение, что в результате получилась совершенно другая игра.
Чтобы дать нашим читателям небольшое преимущество в мире Faeria, мы разыгрываем двадцать комплектов, каждый из которых содержит четыре сундука войны и две монеты Пандоры. Если хотите получить приз, просто отпишитесь в комментариях. Победители будут определены до 24 марта включительно.