Tides of Numenera — ролевая игра, как сейчас принято говорить, «старой школы». Графика здесь для отвода глаз, бои до обидного примитивны, а всё самое интересное происходит в диалогах, текстовых описаниях и текстовых же квестах. Так что, если не готовы помногу читать и хотя бы в первом приближении понимать, о чём речь, вам здесь делать нечего. Остальным растолкую, далеко ли, близко ли находится произведение студии inXile от идеала, каким его может себе вообразить поклонник жанра.
Упал, очнулся — ментальный перелом
В связи с Tides of Numenera наперебой поминают Planescape: Torment. Это хорошо: есть повод оценить прогресс разработчиков, сравнить детальность проработки миров, текстов и — первое, что приходит на ум, — разглядеть Безымянного в Отверженном. С другой стороны, это плохо: обе игры разделяют без малого восемнадцать лет, поэтому к новинке подходят с дедовским лекалом и оценивают её, пользуясь правилом «раньше трава была зеленее, а геймплей — крепче». Да и разработчикам такой подход гарантирует прокрустово ложе ответственности. Так что представим, будто Planescape: Torment никогда не было. То есть вообще. А были ветераны жанра — Брайан Фарго (Brian Fargo), Крис Авеллон (Chris Avellone) и компания, которые решили тряхнуть стариной.
https://www.youtube.com/watch?v=nhlUVi8V_xw
Тряхнули они так, что в глаза полетела пыль. Первые же минуты в Девятом мире сбивают с толку — уже потому, что на нас вываливают культурный багаж предыдущих восьми цивилизаций. За миллиард лет на Земле произошло много интересного: человечество достигло пика могущества, изобрело машины для изменения реальности «по щучьему веленью, по моему хотенью», а затем нанопряничный домик схлопнулся в дичайшее средневековье. С магами, рыцарями, монстрами из пещер, паропанковыми дирижаблями, борьбой холопов с феодалами и, естественно, добра со злом.
Первую силу представляет Меняющийся Бог, который использует тела людей в качестве физических оболочек — прямо как агент Смит из «Матрицы». Потому что без рук да ног не пошалишь и с научными изысканиями особо не разгонишься. Но, в отличие от преследующей Нео программы-гопника, у здешнего бога есть возможность выращивать тела в пробирках. Зло же во вселенной Tides of Numenera выражено в Скорби — это утыканный щупальцами монстр, словно сошедший со страниц рассказов Говарда Лавкрафта (Howard Lovecraft). Скорбь преследует бога и намекает ему, что смерть не обманешь — сколько ни скачи из оболочки в оболочку, она тебя всё равно настигнет.
Такая философия пунктирна, но её достаточно, чтобы стать предметом религии обывателей и сектантов Девятого мира. Вот почему герой, Последний Отверженный — одна из сброшенных оболочек бога, смотрит на местные обычаи-свычаи как бы со стороны. Он начинает с чистого листа: так проще понять, что мир делится вовсе не на чёрное с белым, а агрессивные люди с оружием — не обязательно враги. Но откровения приходят после потрясений.
Некоторые локации почти не испорчены аборигенами, хотя их вовсю пилят на металл…
Герой мешком муки валится с неба и ломает аппарат, способный в теории спасти от Скорби. Однако удар о землю, выбивший бы дух из любого, нашему Икару нипочём. Ведь он бессмертен, как и его создатель, — вместо ада и других неприятных вещей он углубляется в собственное сознание, откуда выныривает в реальность через портал. Вуаля — и он воскрес. Удобная способность — жаль, она не отменяет последствий того, что натворил Меняющийся Бог, пока бродил в оболочке Отверженного. Начиная с мелких пакостей вроде взятой «на почитать» и невозвращённой книги до вечно рыщущей по пятам Скорби.
Будто этого мало, нас окружает уйма непонятных вещей, артефактов исчезнувших цивилизаций, от громадин размером с дом до карманных чудес — тех самых «нуменер». Некоторые технологии нашли применение у аборигенов — например, ракетным двигателем плавят металл на подземном заводе, а роботы помогают людям на правах прорабов. Только большинство аппаратов — неподвластная уму диковина. С ними можно взаимодействовать, но в лучшем случае герой просмотрит флешбэк чужих воспоминаний, а в худшем… Сломав существующие сразу в нескольких измерениях часы, погружаешь во тьму целую локацию; сунув нос в чудо-зеркало, призываешь зомби; коснувшись не той клеммы, получаешь разряд электричества. Никогда не знаешь наверняка, чем чреват контакт с тем или иным механизмом, но, играя за бессмертного гомункула, так и лезешь в эксперименты: иначе зачем мы здесь? Тем более машинерия блестит, искрит и переливается, как концертный костюм Филиппа Киркорова.
…Другие места, наоборот, обжиты от и до — как город Утёсы Саргуса.
Добавьте к руинам восьми миров инопланетян, мутантов, магов (здесь их называют «нано»), людоедов, чудовищ стихусов, напоминающих моллюсков из фильма «Район № 9», чтобы проникнуться обаянием Torment: Tides of Numenera. Прелесть игры в том, что за дюжиной локаций чувствуется огромная вселенная, а за чудаковатыми персонажами — предыстория Девятого мира. Казалось бы, при чём тут парень, заново изобретающий карате? Или робот, мечтающий о потомстве? Или спятивший искусственный интеллект, который ополчился против «кусков мяса»?
Ни бога, ни пана — одни наркоманы
Чтобы не заскучать, герой ищет себе попутчиков. Но выбирать их стоит с умом. Играя за дипломата и умника, ловко избегающего конфликтов, лучше обзаводиться коллегами с высоким показателем интеллекта — такими, как застрявшая между измерениями колдунья Каллистеж. Зато в сражениях не раз выручит молодецкая дурь Эрритиса. Сбалансированная команда даёт, как несложно догадаться, золотую середину — и гробницу вскроешь, и хулигану забрало сломаешь.
Выбор попутчиков связан с тем, что на каждое действие, будь то в пошаговом сражении, в разговорах на повышенных тонах либо в изучении машин, приходится тратить очки того или иного параметра. Хочешь ударить — вложи силу, желаешь переспорить — укрепи реплику аргументом. Иначе шансы успеха низки, а опираясь на опыт знакомства с игрой, можно сказать, что вероятность в 50 % — уже, считай, провал. Восполнить же показатели друзья могут только при помощи инъекций, купив их у торговцев либо найдя в очередном неприветливом месте. Как вариант — пойти поспать, однако места для ночлегов встречаются нечасто, да и мир не замирает на ночь на месте.
Это вам не с гаальцем в иике-баану играть!
Неубиваемость Отверженного авторы компенсируют фрустрацией: хотя диалоги составляют основу геймплея, зачастую в них нет правильных и неправильных реплик, а предмет обсуждения редко бывает понятен. Поэтому ремонт поломанного из-за падения Отверженного устройства превращается в миссию толщиной с учебник философии — разобраться, что вообще происходит. А там недалеко и до осознания природы Меняющегося Бога и преследующей его Скорби. Попутно разбираешься с проблемами местных жителей. Вожак бандитов требует расследовать убийства своих подельников, от которых маньяк оставляет лишь мокрое место да отрубленные кисти рук, бездомные дети просят спасти приблудного стихуса, мутант у порога хирургии — помочь определиться, что лучше: могучие мышцы или красивая внешность.
И в каждом случае есть свобода действий. Можно отыгрывать отморозка, ломающего музейные экспонаты, по-бретёрски лезущего в каждую драку, предающего всех и вся, — скажем, вернуть молодую рабыню жестокой хозяйке или обречь того же детского питомца на смерть. Да что там, пробраться в логово стихусов и раздавить все их яйца — вот вам поступок с запахом напалма поутру. А не нравится злодейство — сейте разумное, доброе, вечное. Никто не назовёт героя ни негодяем, ни своим в доску: мораль в Девятом мире регулируют потоки разных цветов — красные, золотые, синие, — от которых в конечном итоге зависит развязка.
У Tides of Numenera в принципе особый лексикон, что тоже сбивает с толку — помимо явлений, когда шизофреники делятся ценной информацией, а учёные попусту льют воду. Деньги здесь называются шинами, артефакты — нуменерами, сражения — кризисами, трусы — героями, смертные — богами, и наоборот. Сложно понять описывающие что-либо тексты? Это вы ещё с местными психами не общались. На протяжении всего сюжета не покидает чувство наркотического трипа: хорошо, когда это связано с неожиданными открытиями, но плохо — когда навеяно разговором с каким-нибудь чемпионом Пустоши, страдающим шизофазией.
Большинство вещей от торговцев может использовать только Отверженный, а ассортимент такой, что с коллекционированием оружия и доспехов не разгонишься.
Тем не менее в игре есть внутренняя логика. Она прекрасна и неумолима. Здесь никто ничего не делает просто так: чтобы использовать влияние политика, нужно совладать со стихусом на свалке, для перемещения из города в город — решить проблемы владельца дирижабля. Обиженный персонаж не станет разговаривать с героем, проваленное задание оборачивается неожиданной возможностью, а расследуя серию убийств в Подбрюшье, не удивляйтесь тому, что за ночь появится ещё один труп. Даже суперменские свойства Отверженного срабатывают как надо: вот его убили задиры из Долины Забытых Героев, но, поскольку он тут же воскрес, обидчики в ужасе разбегаются. Эта вариативность наравне с демонстрацией обширного и насыщенного мифологией мира через его часть — второй весомый плюс RPG.
Разработчики намеревались водрузить и третий — систему кризисов. Сама по себе идея хороша: можно закончить бой беседой с главарём противников и решить конфликт полюбовно. Однако на практике чаще имеешь дело с обратной стороной медали: пошаговые драки с расходом очков действия на перемещение и приёмы, где единственный повод взбодриться — сообщение о критическом ударе.
«Жизнь прожить — не поле перейти»
Насколько сложно дать представление о Tides of Numenera в обзоре, настолько же непросто догадаться, чем именно она зацепит того или иного человека. Одним придётся по душе её размеренный темп, другим — антураж Девятого мира, где фантастические технологии соседствуют с дикостью. Кому-то понравится история, а кто-то благодаря ей задумается над ценностью жизни и неотвратимостью смерти. Найдутся ценители и визуального стиля, и эмбиента от Марка Моргана (Mark Morgan). Иными словами, причин сесть за произведение inXile достаточно.
Расхищение гробниц — наше всё!
Проблема Torment: Tides of Numenera в другом. Конечно, это замечательное приключение на десятки часов, сдобренное юмором и цитатами для гурманов, от намёков на Сервантеса (Miguel de Cervantes) до заимствований из современной фантастики: так, попутчица героя Каллистеж срисована со Сьюзен Джеймс из романа «Ложная слепота» канадского писателя Питера Уоттса (Peter Watts). Но лёд под великолепием тонок. Беготня из локации в локацию, надоедающие битвы, периодические столкновения со стенами лишнего текста здорово обесценивают вариативный сюжет. И то, на что рассчитывали авторы, здесь попросту не срабатывает — чтобы повторно пройти игру, нужно быть очень сосредоточенным и увлечённым фанатом жанра. Что, впрочем, не мешает получить от неё одноразовое, но стойкое удовольствие любому из нас.
За копию Torment: Tides of Numenera спасибо нашим друзьям с GOG.com, совместно с которыми мы разыгрываем два ключа к игре. Чтобы участвовать в розыгрыше, достаточно оставить комментарий под обзором, а победителей определит случай.
Плюсы: увлекательная подача вселенной Numenera Монте Кука (Monte Cook); местами интересные диалоги; масштабный сценарий со свободой отыгрыша и последствиями поступков; вагон и тележка безумия (в хорошем смысле); побочные задания хочется пройти до конца. Минусы: слабая боевая система; плохо раскрыты мотивы и психология персонажей.