«Самая ожидаемая отечественная игра современности», «идейная наследница DayZ, S.T.A.L.K.E.R. и Metro», «хардкорный боевик для серьёзных игроков»… Какими только титулами заочно ни награждали Escape from Tarkov — уж слишком привлекательной и своевременной оказалась концепция, изложенная разработчиками. Создатели EFT едва ли не идеально угадали народные желания — ажиотаж поднялся на зависть иным ААА-проектам от более известных студий.
Сейчас Battlestate Games начинает понемногу приоткрывать завесу тайны над своим главным проектом. Нам повезло — доступ к альфа-версии позволил посмотреть на «Побег из Таркова» самим и рассказать вам о своих впечатлениях.
Личный схрон — главное богатство каждого игрока: именно здесь хранится всё найденное во время рейдов добро.
«Самый лучший город на земле»
Тарков — вымышленный город, находящийся в вымышленной же Норвинской области на северо-западе нашей страны. В советское время был «закрытым административным территориальным образованием» (ЗАТО) из-за наличия целого ряда важных оборонных предприятий. Статус «закрытого города» был снят в 1994-м году, а спустя некоторое время, благодаря созданию в области особой экономической зоны, Тарков стал крупнейшим индустриально-экономическим центром европейской части России. Понятно, что не обошлось и без иностранных инвесторов, одним из которых стала международная корпорация Terra Group, вложившая в производство на территории города немало средств.
И всё бы хорошо — область развивается, зарубежные партнёры получают прибыль, правительство новейшие разработки и солидные налоговые отчисления, — да вот нечиста на руку оказалась эта самая Terra Group. Причём речь шла не о мелких махинациях, а о довольно серьёзных нарушениях закона, к тому же руководство концерна не гнушалось использовать для решения возникающих проблем и грубую силу в виде частной военной компании USEC. В какой-то момент ситуация вышла из-под контроля, и на территории города развернулись настоящие боевые действия, где западным наёмникам противостояла уже российская ЧВК под названием BEAR.
Тарков покинуло большинство мирных жителей, а немногие оставшиеся пытаются выжить среди полного хаоса и анархии. Хватает и тех, кто решает использовать сложившуюся ситуацию для собственного обогащения, благо прав теперь тот, кто стреляет первым.
Игрок в роли одного из наёмников — BEAR или USEC — должен найти путь из города, который превратился в территорию беззакония. Командование давно не выходит на связь, вестей из внешнего мира нет — город блокирован военными ООН и российскими войсками. Врагом, как и другом, может оказаться каждый — и другие сотрудники обеих ЧВК, и местные жители или бандиты (а зачастую это одно и то же). Как себя вести в такой ситуации и каким образом выживать? Каждый волен решать самостоятельно.
Как ни странно, информации о сюжете в самой альфа-версии минимум — разве что небольшие заметки, которые показывают в подсказках во время загрузки уровня. Вне самой игры подача истории куда лучше — в официальных группах в соцсетях можно найти даже стилизацию под статьи из местной прессы. Так что желающим узнать о сюжете игры лучше заняться поисками информации за пределами «альфы» — здесь её приходится добывать по крупицам.
Каждое оружие разбирается примерно до такого состояния. Все остальные детали представлены в нескольких вариантах, поэтому всегда можно соорудить модель под конкретную ситуацию.
До последнего винтика
Более-менее разобравшись в незамысловатой истории Таркова, наконец отправляемся на исследование города. Само собой, для начала придётся немного задержаться, чтобы посетить схрон и подобрать снаряжение для своего бойца. Впрочем, едва зайдя в окно персонажа, обнаруживаешь, что выход в город откладывается как минимум на полчаса — виной всему специальная система модификации оружия и снаряжения, позволяющая разобрать каждый «ствол» и поменять в нём буквально что угодно, от ствола и приклада до прицела и магазина.
Копаться среди многообразия всего этого «огнестрела», а также множества модулей к нему очень интересно. Даже если не брать во внимание то, что на эффективность оружия влияет его комплектация, сборка и разборка каждого «ствола» доставляет чисто эстетическое удовольствие.
Существует такое понятие, как Gun Porn, которым обозначаются различные качественные фотографии и видеоролики, посвящённые оружию и его использованию или созданию (а вовсе не то, что вы подумали). Так вот, в Escape from Tarkov подобная любовь к оружию выведена на высочайший уровень. Модели — очень качественные и соответствуют настоящим, практически каждую деталь можно рассмотреть в мельчайших подробностях, заменить на аналогичную или вовсе убрать. Не хватает разве что возможности набивать магазины самостоятельно, по одному патрону.
Вполне можно воевать «калашом» без крышки ствольной коробки или без приклада, так что далеко не беда, коли запчастей не хватает, — были бы критически необходимые для работы модули. Авторы моделей заслуживают самых лестных слов. А вот разработчиков GUI уже не похвалить: интерфейс хорош внешне, но весьма неудобен в использовании.
Кроме работы со снаряжением, здесь же можно изучить статистику своего персонажа, его навыки и состояние здоровья. Пусть ролевая система в «альфе» пока недоступна, общее представление о ней составить можно: основные умения и их описания от игрока не прячут, но «прокачивать» каждое ещё нельзя — растёт только общий уровень.
В целом система модификации оружия впечатляет, особенно когда у тебя хватает различных моделей и деталей для «кастомизации». Судя по всему, «виной» такого изобилия был пресс-аккаунт, поэтому в схроне и полно оружия и снаряжения. Простым смертным придётся добывать подобное богатство с нуля: либо во время рейдов, либо у торговцев.
На «Заводе» всегда есть выбор — либо забиться в угол и ждать, когда кто-то раскроет себя, либо взять инициативу в свои руки, надеясь на эффект неожиданности.
Выйти в люди
Отправляюсь в свой первый рейд и я, набрав с собой снаряжения по максимуму. ВСС в руках, СВ-98 и самый объёмный рюкзак за спиной, в кобуре пистолет с ПБС, вместительная разгрузка, набитая магазинами и гранатами, на голове — прибор ночного видения.
Правила просты — необходимо добраться до выхода с локации, не погибнув от пули других игроков или ботов, и по возможности найти (или снять с убитых) что-нибудь полезное для использования или продажи. Другие участники занимаются тем же самым, причём с ними вполне можно скооперироваться, но такое скорее из области фантазий: пока все предпочитают стрелять на поражение при каждой встрече.
Боты в роли местных бандитов (их тут называют «Дикие») особой опасности не представляют. Да, они неплохо обращаются с оружием, но их действия легко предугадать — уж слишком просто и предсказуемо они ведут себя.
В дальнейшем игроки тоже смогут выступать в качестве «Диких»: в таком случае выбрать снаряжение не получится, зато, оставшись в живых, можно будет пополнить схрон основного персонажа, если удастся найти что-то ценное.
Пока в EFT доступны три карты: «Таможня», «Лес» и «Завод». Если последний представляет собой относительно небольшой уровень, на котором практически негде развернуться с дальнобойным оружием, то первые два изучать придётся долго. Открытого мира нет, во всяком случае пока. Позже разработчики обещают добавить отдельный режим, в котором перемещаться по Таркову можно будет относительно свободно, пусть и с загрузкой уровней в точках перехода.
Геймплей на каждой локации уникальный. «Завод» — это рай для «кемперов» и тех, кто умеет держать себя в руках. Ориентируешься больше по звуку, все движения — короткими перебежками, от укрытия к укрытию. Здесь в чести дробовики и пистолеты — самое то, чтобы пострелять по-быстрому, не тратя много времени на поиск противника. Как правило, тут выживает самый терпеливый.
На «Таможне» уже всё по-другому. Обширная территория под открытым небом, застроенная гаражами и складами, с железной дорогой и рекой. Придётся постараться, чтобы найти других игроков или ценную добычу. Перестрелки на средних дистанциях, активное использование укрытий и обходы с флангов — с «короткостволом» сюда лучше не заходить.
Дизайн локаций радует — в Таркове легко угадывается обычный российский город.
«Лес» и в Таркове лес. Дикая природа в пригороде, хватает как хвойных зарослей, так и достаточно открытых пространств. Тут на полную раскрывается потенциал снайперского оружия, хотя можно найти применение и тем же дробовикам.
Хочется надеяться, что остальные локации будут столь же разнообразны как внешне, так и по геймплею. Как минимум нас ждёт ещё плотная городская застройка самого Таркова — наверняка там тоже будут свои особенности, которые придётся принимать во внимание во время вылазок за хабаром.
Без церемоний
Бои в EFT действительно хардкорные: достаточно пары попаданий, чтобы отправить противника на тот свет, а отдача при выстреле и моделирование баллистики вынуждает стрелять короткими очередями либо одиночными, лучше из положения сидя или лёжа. Вполне на уровне серии Operation Flashpoint/Arma, а кое в чём и пожёстче — в «Таркове», например, практически нет «зума», благодаря которому всё в той же Arma III можно без проблем поражать цель на расстоянии 500 — 600 метров даже без оптического прицела. Здесь же иногда приходится стрелять не по врагу, а по укрытию, за которым он спрятался, надеясь, что пуля таки его зацепит. Вполне реалистично, как и обещали.
Отдельного упоминания заслуживает звуковое оформление. Оно не просто хорошее — оно великолепное. Сочные звуки выстрелов, звон гильз по полу, громкий топот при беге, ругательства «подранков» — всё сделано очень качественно и «как в жизни». Бандиты орут матом, нисколько не стесняясь, а оружие стреляет по-настоящему громко, без всякой жалости к ушам. Опять же, звук здорово работает как на создание атмосферы, так и на геймплей. Взять тот же «Завод» — в подавляющем большинстве случаев противника сначала удаётся услышать, а не увидеть.
«Казуальной» игру точно не назовёшь. Кроме достаточно сложной реализации стрельбы можно привести в пример рейды в тёмное время суток. Ночью здесь на самом деле ничего не видно, не спасает даже прибор ночного видения, который, как и в реальной жизни, обеспечивает далеко не лучшую видимость.
Снаряжение при смерти теряется полностью, за исключением содержимого специального контейнера (да и тот совсем небольшой — много в него не положишь). Всю самую модную «снарягу» я потерял в том самом первом рейде. Впрочем, на заметку обрадованным любителям хардкора — тогда виной неудачного окончания вылазки стала вовсе не вражеская пуля, а банальный вылет в главное меню без объяснения причин произошедшего. Подобных ошибок пока хватает — «альфа» есть «альфа», местами игра может весьма неприятно удивить. Страдает и оптимизация — пришлось привыкнуть к постоянному завыванию кулера видеокарты, работающей на пределе возможностей.
На данный момент в игре четверо торговцев, и у каждого свои предпочтения и свой ассортимент товара.
Escape from Tarkov на данный момент представляет собой довольно грубую заготовку, над которой ещё работать и работать. Тем не менее заметно, что авторы знают, чего хотят добиться, и с намеченного пути, судя по реализации части своих обещаний в альфа-версии, сворачивать вовсе не намерены. Если они преуспеют, то мы действительно получим тот самый «хардкорный боевик для серьёзных людей».
Покупать вас насильно не заставляют. У каждого должна быть своя голова на плечах, свои вкусы предпочтение и мнение. Просто кому то платят за его мнение, а кому то нет Правда что ли? -_- Для того, что бы «кидаться» такими обвинениями нужно иметь доказательства, а иначе грош — цена твоим словам. Ушли те времена, когда за базар отвечали. Раньше ты бы зубы собирал с асфальта. -_- И что-то я не слышал, что бы кому-то платили. Даже несмотря на баги, игра вполне работоспособна и даже на жуткой «альфе» способна доставить немало удовольствия(тем, кто знает что покупает).
Какие шансы на долгую жизнь у игры, которая кажется не сможет существовать с таким интерфейсом на консолях? Оправдана ли ставка на «хардкор» экономически и поддержку на будущее?