Воспоминание о будущем ч.1
Воспоминание о будущемЧасть 1Много лет назад как-то внезапно наступил XXI век, явив миру понимание того, что «будущее – уже наступило». Для меня как для представителя поколения, выросшего на сказках 80-х, приход эпохи компьютеров и всего с ними связанного, включая виртуальные приключения и глобальную Сеть, был воплощением той самой настоящей фантастики, о которой грезилось в детстве и юности.
Приход 2010-го, по мнению большинства, оставил позади первое десятилетие нового столетия (многие до сих пор наивно полагают, что в январе 2000-го они бурно встретили очередной Век). Однако, как бы там ни было на самом деле, это хороший повод оглянуться и оценить десятилетний шаг эволюции одной из сфер фантастической совремённости – компьютерных игр
Что происходило все эти годы с людьми по эту сторону рынка видеоигр многие ещё помнят, многие никогда не узнают, а многим, по большому счёту, это по барабану. Однако мало кто слышал, что было там всё это время, в самом горниле игровой индустрии – у самих разработчиков. Какие радости и проблемы волновали их, что было им важно и над чем они потешались, чего ждали, а чего боялись.
Российская игровая индустрия, несмотря на её характерные отличия от западно-американской, во многом до сих пор схожа с её более серьезными и взрослыми братьями. Поэтому сцены из её жизни в немалой степени отражали всё характерное и для мирового игропрома. И только лишь японские студии, как представительства истинно инопланетных технологий, не вписывались в привычную нам формулу создания виртуальных историй.
2000-й год пришёлся на самый расцвет редкого (если уж совсем возможного) в наше время "девелоперского фана
1". Разработчики компьютерных игр (а они тогда на самом деле ими и были в отличие от тех, кто сегодня наивно такими себя считает) буквально днями и ночами просиживали в студиях, с радостью палили себе глаза и мозг допотопными мониторами, травились, не отходя от клавиатур и мышей, дешёвыми пластиковыми "обедами" и готовы были годами не думать о какой-то там мифической прибыли с продаж, довольствуясь обычными на то время зарплатами.
Хоть лично я и влился в эту феерическую индустрию только в самом начале 2002-го, мне ещё повезло застать времена, когда засиживания на работе для сдачи каких-то там версий заканчивались редкой пиццей и отсыпанием впятером на одном корпоративном диване, повезло поучаствовать в галдящих собраниях, где по нескольку раз в неделю решалась судьба мира игры, где на ходу придумывались фичи, герои, сюжет. Не было того безумия, которое сейчас называется "Дизайн-документом" и "Бизнес-планом". Можно было просто творить, изобретать и "отрываться". Не надо было иметь должность Руководителя Проекта или Главного Дизайнера, чтобы тебе можно было сказать "а давайте...", чтобы твою идею вознесли во главу обсуждения, начав её воплощать уже через день. В те времена каждый Большой Босс (ББ) - обычно финансовый директор студии или даже её как бы хозяин - в немалой степени разбирался не только в новом для всех интеллектуальном и медийном бизнесе, но и нутром чувствовал веяния игрового рынка, потребности игроков и тайные желания инвесторов почувствовать себя персонажами фантастических книг. Ибо только они, по представлениям обывателей 2000-х годов, могли на "ты" общаться с Компьютерами и властвовать над теми, кто в этом разбирался лучше других. К тому же, что было обычным делом, каждый ББ мог запросто спуститься
с небес к разрабам в студию и
дельным советом помочь своим игроделам воткнуть в свою игру какую-нибудь новомодную штучку, подсмотренную у конкурентов на набирающих свою силу Игровых Выставках.
А там было чему порадоваться. Золотая Эпоха Игростоя - вот как я бы назвал её. Изволит ли кто из вас со мной в этом не согласиться?
American McGee's Alice, Baldur's Gate II, Deus Ex, Diablo II, Final Fantasy IX, Hitman: Codename 47, Homeworld: Cataclysm, Icewind Dale, Might and Magic VIII, Resident Evil, Rune, Sacrifice, Sims - кого-нибудь всколыхнул этот краткий перечень релизов 2000-го?
Россия тоже не пребывала "во мгле": одни только
Корсары и
Проклятые земли уже могли повоевать за сердца истинных геймеров. И они не проигрывали!
Дальше было не хуже:
Anachronox, Arcanum, Black & White, Civilization III, Fallout Tactics, Final Fantasy X, Gothic, GTA III, Legacy of Kain, Max Payne, Wizardry 8 - год 2001-ый.
Ну и времена! А ведь эти списки хитов далеко-далеко не полны.
Отечественные разработчики (и сопредельные страны) также, казалось бы, не спали:
Дальнобойщики 2, Ил-2 Штурмовик, Казаки.
В те годы можно было реально найти работу в геймдеве, не имея опубликованных романов, заработанных 2D- или 3D-авардов "Dominance War"
2 или полноценно работающих демоверсий собственноручно написанного игрового движка. Для этого надо было лишь изначально уметь что-то полезное для проекта, да желание саморазвиваться в процессе разработки, чтобы не быть бесполезным грузилом в самые напряжённые дни и с чистой совестью орать от счастья в моменты триумфа. Хотя, само собой, без изрядной доли удачи некуда было деться. Студий было мало, прятались они по очеловеченным подвалам да блеклым зданиям, интернет был чудным приложением к редким ещё тогда персоналкам, а специализированные журналы особо не баловали рассказами о жизни простого игродела.
Да и сами студии не росли, как грибы после тёплого дождичка. Отечественная индустрия во многом обязана происхождением известным в былые времена изготовителям пиратской продукции, многие из которых выросли из продавцов китайских кроссовок. Хотя были среди таковых и честные "самоделкины"
3, кто своим трудом (но больше упорством) выбрался из самопальной студии на кухне, пройдя путь до настоящей игровой конторы.
С технологиями в те годы бороться было хоть и непросто, но весело и приятно. Моделлеры полигональных миров и персонажей во всю наслаждались тотальным приходом более-менее приличной 3D-графики в игры, увидев необходимость делать что-то побогаче 1000 треугольников на модель. Фигурки героев умиляли всех своими цельными суставами, а не отдельными детальками ручек и ножек, как у настоящих марионеточных куколок, что были раньше. Такие совсем недавно невероятные вещи, как глаза, отдельные пальцы, зубы и замоделенные причёски с крупными деталями костюмов приводили в восторг всех участников того безумия, что называлось "Разработкой Компьютерной Игры".
2D-художники осваивали большие, в
19 (!) дюймов мониторы (всего лишь стандарта CRT
4) с плоскими (!) дисплеями, за толстым стеклом которых на фоне белого изображения просматривались тонкие металлические нити - для удерживания стабильности изображения. А другой радостью игровых художников было освоение графических планшетов и уход от рисования на бумаге или картоне.
Программисты только и успевали за технологиями
DirectX5. Революция наступила в 2002-м, явив миру наш старый добрый
DirectX 9, используемый до сих пор, хотя и в несколько улучшенном варианте. Появились шейдеры
6!
С того момента гонка за воссозданием реализма в играх стала неумолимой. Всё, что прямо оживляло картинку - игра света, повторение настоящих материалов и воссоздание погодных эффектов, с помощью программистов стало доступно создателям игр, ну и потом самим игрокам. Правда, последним за натуралистичную и динамичную картинку с тех пор приходится постоянно раскошеливаться.
"Красота требует жертв!"Начало 2000-ных годов ознаменовало собой появление благодатного поля для амбициозных людей, горящих желанием делать
свои игры. Их, на удивленье, было не так много, как в наши дни. Но, как и сегодня, они не только не имели какой-нибудь маломальский опыт в разработке, но и не представляли, сколько для этого надо будет приложить сил.
Они находили таких же безумных единомышленников и создавали команды, которым, при должном усердии в самом начале пути, удавалось развести таких же неопытных и начинающих издателей на
бабло финансирование их паранойи. Большинство из таких счастливчиков смогло дорасти до статуса студий и даже потом проделать немалый путь до релиза своей «мечты». Ибо создать великую Мечту, именно с большой буквы, удалось единицам. Остальные смогли создать лишь великий Ацтой. И тому была масса причин, о которых мне уже повезло вам поведать.
Из-за необъяснимой нехватки идей для начала финансирования, а значит и разработки игры, было достаточно просто банальной смелости и приложенного к ней Дизайн-документа,
волшебной тетрадки в клеточку, где изложены все идеи, сюжет, описаны персонажи и игровые локации. У самых продвинутых были прописаны формулы и механизмы событий, а также входящая в комплект пачка скетчей героев, да корявая схема будущего интерфейса.
Но те, кто работали искренне, в полную силу и постоянно развиваясь в своём ремесле, не только смогли довести своё детище до финала, печати дисков и продажи их в магазинах, но ещё и умудрились потом собрать вокруг своих проектов армию почитателей, лестные отзывы журналистов и приличные, по местным меркам, сборы от реализации.
Игровая пресса, до сих пор будучи какой-то экзотикой, наконец-то набрала вес, большую армию клиентов и как-то внезапно обратила на себя острое внимание самих разработчиков игр. Теперь бумажные издания стали не столько ареной для искренних и объективных обзоров и превью, сколько рекламной площадкой как для будущих Игр, так и для будущих Ацтоев, замаскированных под хиты. А вот интернет-пресса ещё долго будет сопротивляться натиску как PR-менеджеров и разработчиков, так и их издателей – что бы ни написали сетевые журналисты, а всю правду-матку им не скрыть – все высказывания игроков на форумах не почистить и не утаить. Стали появляться игроки, которые, прежде чем купить себе подарочек в пластиковом боксике, обтянутом целлофаном, стали дожидаться оценок игровых сайтов и самого форумного сообщества.
Отдельно несколько фраз можно написать об игровом пиратстве. В самом начале 2000-ных скачивать ISO-образы из интернета было
не принято неудобно. Небольшие, даже в пределах Москвы, скорости и дороговизна трафика не позволяли конкурировать им с красивыми и богатыми лотками продавцов дисков, разбросанными по всем рынкам. Не обделены ими были и большие магазины. Красивые обложки и возможность поставить игру на полочку после её прохождения давали дополнительные преимущества. Ещё вполне приличная локализация и дополнительный сервис по обмену купленных дисков были как бонус. И только растущие локальные сети и распространение пишущих CD-приводов (на DVD игры ещё не было принято печатать – хватало и меньшего) били по карманам как издателей, так и пиратов.
В 2002-ом и 2003-ем мир увидел чуть поменьше хитов, чем раньше, но их всё ещё помнят:
Devil May Cry, Disciples II, Dungeon Siege, Hitman 2, Icewind Dale II, Kingdom Hearts, Mafia, Morrowind, Syberia, Warcraft III. И потом:
Call of Duty, Gothic II, Homeworld 2, Master of Orion III, Max Payne 2, Silent Hill 3, SW Jedi Knight. Родное отечество запомнилось
Пиратами Карибского Моря и
Космическими Рейнджерами. Хотя, снова эти списки не полные, а лишь призваны напомнить многим то интересное время.
Мир начал принимать серьезность разработки на игровые приставки (Японию снова в расчет не возьмём, там не так, как у всех). Помню, как первые специальные версии XBOX-ов (не 360) для разработчесских студий привезли к нам. Шикарные серебристые ящички с сетевым интерфейсом и расширенной памятью доставили нелегально: в мире всё ещё существовало эмбарго (запрет) на ввоз в Россию и другие опасные для Запада страны высокотехнологичных изделий, с помощью которых, вероятно, можно было подорвать оборонный щит стран NATO. Ресурсов на этой консоли катастрофически не хватало, поэтому в разрабатываемой игре пришлось жутко всё оптимизировать, в отличие от первоначальной версии чисто под Персоналку. К счастью, на уровень графики это не повлияло, поэтому благодарности игроков не было предела – всё работало без тормозов даже на слабых машинах. С тех пор я всех без устали убеждаю: всякая работа над играми под консоли идёт всей команде только на пользу. Потом, чтобы вы ни делали, у вас будет привычная самодисциплина с планированием сроков и ресурсов, да и после опыта контактов со строгим и дико придирчивым издателем вам все остальные покажутся просто благодетелями.
Все более-менее заметные и приличные игровые релизы российских студий (и сопредельных стран) уже ближе к середине последнего десятилетия сумели привлечь к себе не только дополнительные внешние и внутренние инвестиции, но и интерес иностранных игровых издателей. Так и наступил новый этап развития отечественного игропрома.
Продолжение следует…1 - (англ.
fun) - удовольствие от самого процесса, а не только от результата.
2 - международный конкурс по игровому арту.
3 - Самоделкин - робот и мастер на все руки, сказочный персонаж детского журнала «Весёлые картинки».
4 - (англ.
Cathode Ray Tube) - мониторы с электронно-лучевой газонаполненной трубкой (кинескопом).
5 - набор математических функций, разработанных для решения задач, связанных с игровым и видеопрограммированием под Windows.
6 - (англ.
Shader) - программа для графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения параметров объекта. Включает в себя описание наложения текстуры, освещения, отражения, преломления, затенения, "объёмного" выдавливания и различных эффектов использования обработанного изображения.