Писать продолжения анатомических отчётов, положа руку на сердце - не планировалось. Однако снег после зимы резко сошёл, обнажив аккуратно разложенные в шахматном порядке по газонам концентрации фекальных масс, и тут внезапно возникли стойкие ассоциации - экономический кризис, как весеннее солнце, растопил замороженное сознание игровой общественности, оставив лежащие на земле
кучки проекты, часть которых ещё по инерции издателей прикоснётся к
подошвам сознанию игроков, но многие так и останутся в умах своих создателей. Время, как таджик-дворник, скоро пройдётся лопатой по этим газонам, и к лету 2009, ну или к осени этого же года, полки магазинов будут свободны от всего того ацтоя, что падал на наши головы долгие годы. Хотя, конечно, есть масса вариантов завершения этой кризисной очистки. И только уже известно наверняка - печально, но острая лопата ассенизатора заодно срезает начисто все пробивающиеся сквозь неблагодатную почву ростки молодых и едва проросших из семян надежд игровых проектов. Много перспективных студий уже закрыто, другие с трудом доживут до осени.
Так что же случилось? Откуда всё это?
«...все было зашибись, а потом наступил Кризис. Проектов меньше стало на рынке? Кризис. Платить магазины хуже стали? Кризис. Издатели потеряли деньги, вложенные в игры? Кризис, кризис, кризис!»Недавно в среде околоигростроительной тусовки прошла публикация нескольких любопытных статей, проливающих свет на источники возникновения кризиса, и я обязательно их процитирую. Однако попытаюсь кого-то удивить, сказав, что кризис российской индустрии в том виде, в котором она его сейчас переживает, мог бы наступить и без помощи глобальной финансовой жопы уже в этом году.
Сперва из глубин космоса появились
Тени предвестники
[Вомглы]. Случилось это в 2007 году, когда мир получил
BioShock,
Crysis,
Call of Duty 4,
S.T.A.L.K.E.R.,
Portal,
The Witcher,
Half-Life 2: Episode Two,
Gears of War... Дрожь пробирает от этого весьма неполного перечня.
Разработчик разработчику:
«Главные составляющие Вомглы: жадность, непрофессионализм и зазнайство. Если бы я увидел Call of Duty в прошлом году, я бы ни за что не купил S.T.A.L.K.E.R. Знаете, почему? Потому что CoD красивее, советская техника (и не только) нарисована лучше и атмосферности в ней не меньше. При этом она не тормозит, использует SLI и не падает. Я уж не говорю о том, что английский текст и озвучка великолепны».Вомгла стала брендом, у неё появились свои сподвижники, и даже обычные в игровой индустрии клоны: Вомгла-2 и Вомгла-3. Это я к тому, что Вомгла - это и был самый настоящий кризис. Просто не совсем внезапный, а так - лайт-версия. Но, поверьте, к концу 2009 года всё бы и от этого умерло в русском геймдеве. А так - уже летом будет полный Пэ в вакууме. Но таки наступил
Новый Год Кризис. Настоящий.
Сергей Климов, генеральный продюсер
Snowball Studios:
«В начале прошлого года я ехал по Варшаве вместе с директором одного крупного польского издательства, через которое мы продавали часть своих проектов. Когда мы проезжали российское посольство, он указал на рекламный щит одной из розничных сетей и грустно сказал:
— Вот эти люди должны нам больше миллиона евро.
— Как так? — поинтересовался я. — А если должны, то почему не платят?
Выяснилось, что даже на территории новой европейской Польши неплатежи для сетевых магазинов — такой же спорт, как и во всем развивающемся мире. Вот не хотят — и не платят.
— А игры вы им отгружаете? — спросил я.
— Отгружаем, — говорит. — А куда мы денемся? Но если не заплатят в ближайшее время, летом ничего уже отгружать не будем.
Дело было, напомню, еще до того, как посыпались биржи, и никаких внешних причин, чтобы сеть просто взяла и забила на свои обязательства, на тот момент не было.
Об этом случае я невольно вспомнил в начале лета, когда был на производственном совещании в офисе одной крупной Компании на Новом Арбате. Компания запускала один игровой проект, и для синхронизации совместных усилий вместе собрались сразу три игровых издателя.
— А вот сеть NN, — задумчиво произнес первый заместитель главного менеджера по розничным продажам Компании, — что у нас с NN?
— Полная ж..., — отрапортовал первый издатель.
— То есть как? — не понял заместитель.
— Не платит NN, вообще вот не платит, так что мы с ней не работаем, — грустно ответил ему первый издатель.
— Нам платит, — поделился второй, — но с задержкой в 12 месяцев. Так что мы с ними тоже не работаем.
— А нам предлагали дать денег, чтобы мы стали первыми в очереди должников на оплату, — вздохнул третий.
— И как, дали? — спросил заместитель.
— Вот еще, — ответил издатель, — они даже не могут сказать, сколько еще народу в этой очереди и когда до нас дойдет черед. Ну их в баню».Этими словами сказано всё.
Представим: издательство отгружает товар в розничные сети, рапортует игроделам о продажах и платит им авторские, однако денег от самих сетей не получает и попадает в ситуацию, когда надо либо прекратить покупать или разрабатывать новые игры (ведь неоткуда взять деньги на лицензии и производство), либо перестать платить самим разработчикам (ведь оплаты товара, несмотря на отгрузку в магазин, так и не было). Тут и лысому ежу понятно, что никакой нормальный издатель, а тем более тот, кто имеет центральные офисы в Москве, никогда не оплатит разработчикам игр их труды из своего собственного кармана, а только из тех денег, что положат ему на стол продавцы напечатанных дисков.
«Ещё ни один владелец компании не продал свой престижный автомобиль, чтобы выплатить долги по зарплате своим сотрудникам» - народная мудрость.
Итого: к середине 2009 года количество игровых студий, имеющих задолженности по зарплате от издателей, которые должны финансировать производство новых проектов, достигнет своего максимума. Некоторые из них сами разбегутся, а часть будет официально закрыта, причём огласке такие деяния не будут подвергаться. Ибо медийная ценность издательских компаний быстро начнёт стремиться к нулю при отсутствии разработчесских кадров и находящихся в производстве проектов - у таких компаний не будет никаких шансов получить от оживающих банков кредиты на развитие. Вполне логично - зачем в долг давать кредиты тем, у кого нет инструментов зарабатывания этих самых денег, из которых сами банки должны будут получать обратно свои кредиты вместе с заработанными процентами.
В попытках предотвратить свой предстоящий крах каждое издательство в первую очередь распускает те команды, которые уже успели отличиться своим говнотворчеством. Но чудеса не происходят сами собой, и во вторую очередь исчезают те люди, работу которых не стыдно
скачать купить честному геймеру.
К примеру, по подтверждённым данным, отличившаяся на поприще издания разносторонней продукции отечественных и западных производителей, где и великого и ужасного хватило бы на несколько западных издательств средней руки - известная русская компания
А. уже ощущает холодные пальцы кризиса на
своих яйцах своём горле.
В начале 2009 года, забрав в закрома несколько тачек навоза готовых низкобюджетных игропроектов, она закрыла финансирование студий, получивших рекордное количество брошенных в их сторону гнилых помидоров. Надо сказать, японцы на этих помидорах не кисло бы заработали, выпустив партию столовой Уксусной Кислоты, и пару тонн натуральных Фосфорных Удобрений. Продав собранную в начале года хрень, она смогла поддержать несколько внешних студий, работающих над перспективными игровыми брендами, а также одну оставшуюся от былого величия внутреннюю студию.
Однако уже в начале весны в расход пошли отдельные студии-филиалы, которые гнилых помидоров ещё не насобирали, хотя и малины от них получить в будущем было бы не так просто. К середине весны это издательство, не погасив долгов по зарплатам, а также не выдав средств на разработку новых игр, потеряло ещё парочку внешних студий, которые ушли уже сами, несолоно отхлебнув на прощанье. К лету, не получив вознаграждения ещё с начала года, побегут не только последние оставшиеся на пустом подсосе студии, но и собственные внутренние разработчики. Там уж к компании А. присоединятся наши российские издатели
Б. и
В.
Были ли попытки спасти будущее, если к моменту особенного напряга с финансами уже стало ясно, что магазины не вернут деньги за диски, взятые на реализацию? Надо ответить честно: Да. Были. Но какие? И спасти чьё будущее? Упомянутый издатель
А. нашёл внешнего инвестора для парочки своих перспективных проектов, однако, в бюджете на кредит под 40% годовых стояли расходы не только на изготовление самих игр, но и расходы самого издательства на продюссирование этих проектов, включая командировочные на поездки по западным игровым выставкам, затраты на изготовление стендов на этих самых выставках, а также стоимость печати готовых дисков и их полиграфии. Затраты бухгалтерии и PR менеджеров были также не забыты.
«В чём подвох?» - спросите вы. Это же логично. Если нет денег вообще - откуда они возьмутся у издателя на то, чтобы потом продвигать и продавать продукт студии-игродела? Да подвох лишь в том, что прибыль от игры после выплаты всех долгов инвесторам делилась в определённых долях между непосредственными разработчиками и самим издателем. И ещё не факт, что тот, кто должен был вкалывать по полной, получил бы соответствующую часть барыша.
А теперь
представим фантастическое: независимая студия сама берёт кредит, делает игру, сама нанимает и бухгалтера, и PR-менеджера, заказывает печать дисков и их полиграфию. А потом сама договаривается с торговыми сетями о реализации игровых дисков, параллельно закупая рекламное место в журналах. Насколько это фантастично? В наше время есть проблема напечатать качественную пиратскую копию своей собственной игры? Или найти толкового бухгалтера?
Проблем, конечно, хватает. Главная - найти инвестора. Издателю это проще сделать. Но - за поиск инвестора потом придётся выложить львиную долю последующей прибыли. Это того стоит в наше время? Может и стоит. А может и нет.
«В чём подвох?» - спросите вы. А в том, что при таком подходе финансирования игр издателями, где отдуваться приходится исключительно самим разработчикам - издатели как класс быстро вымрут. Особенно с развитием цифровой дистрибьюции.
Вернёмся теперь к нашему барану ацтою. Где его место в этой сказке? Тут всё просто. Достаточно задать вопрос: «Кто и как возьмёт в долг денег под 40% годовых на производство откровенного говна?» Его ведь потом придётся продавать людям, которые если и будут покупать лицензионные копии, то лишь те, что будет приятно поставить рядом на полочку после многочасового удовольствия от игры. Если не будет издателей как таковых: «Кто и как будет поддерживать игроделов-ацтеков с неумелыми руками и дырявой башкой, чтобы они выпускали на волю свои ужасные творения, пугающие по тёмным углам компьютера игроков с неокрепшей психикой?»
Отсюда и вывод - сдаётся мне, мы являемся свидетелями заката эпохи
Великого Ацтоя. Но, положа руку на сердце - радости в нём нет совсем. Ибо не будет более от наших соотечественников и хороших, достойных проектов. Ибо хорошее стоит дорого, а столько денег теперь негде взять. Будут просто середнячки. Может быть и неплохие, но середнячки.
Ну, и для полноты грустной картины: в России как не было, так и не предвидится школ для обучения игростою. В былые времена много хороших людей прошли закалку и обучение на массе говнопроектов, которые хоть и мучали игроков за их же деньги, но всё же ковали будущих гениев, а также давали истинную надежду каждому слегка ощетинившемуся юнцу стать настоящим игроделом. Теперь, увы,
крышка гроба лавочка закрылась. «В бой пойдут одни старики».
«Хотелось закончить этот большой пост чем-нибудь ободряющим, как глоточек хорошего скотча, не все так плохо, мол, и мы обязательно прорвемся. Наверное, так и есть – кто-нибудь обязательно прорвется. Например, те, кто довольно давно видел все эти безрадостные перспективы и к ним сознательно готовился. Просто той отечественной игровой индустрии, к которой мы все успели привыкнуть, уже скоро не будет.
17 Декабря 2007»...