Kickstarter дал надежду на возрождение многих ныне не очень популярных у издателей жанров — например, «олдскульных» партийных RPG и квестов. А благодаря Takedown: Red Sabre многие надеялись вернуться в детство и снова поиграть в хардкорный тактический шутер в духе первых Rainbow Six. Тем более что в составе Serellan LLC, собравшей на проект 200 тысяч долларов, есть бывшие сотрудники Red Storm Entertainment и Ubisoft, работавшие когда-то как раз над сериями Tom Clancy's Rainbow Six и Ghost Recon.
Перед каждой миссией можно выбрать место, где команда начнет операцию — например, в подземном гараже или на крыше.
Tom Clancy's Takedown
Первые же минуты игры успешно заменяют машину времени: ты действительно словно переносишься в те времена, когда все вокруг было лучше и светлее, деревья казались большими, а долгие ночные бдения за Rainbow Six: Rogue Spear вынуждали пропускать лекции в универе.
В Takedown: Red Sabre, на первый взгляд, все то же самое. Команда спецназовцев-наемников осторожно крадется по коридорам, лестницам и открытым площадкам, напряженно всматриваясь в каждый дверной проем и так же осторожно выглядывая из-за него. Появление в поле зрения врага (если он, конечно, не стоит к вам спиной) приводит к короткой перестрелке, в которой все решают доли секунды: если вас заметили на мгновение раньше, расплата в большинстве случаев последует неминуемо. В Takedown: Red Sabre очень часто убивают с одного выстрела, причем даже с достаточно большого расстояния. И окно при этом не помеха — здесь можно палить через стекла, которые при этом вполне реалистично осыпаются.
Противники неплохо слышат, сбегаются на выстрелы и оборачиваются на шум, который производит крадущийся игрок. Конечно, бывают ситуации, когда они замешкаются или нервно побегут куда-то, подставляясь под пули, но в целом соперники оказывают такое мощное сопротивление, что переигрывать одну миссию здесь можно всю ночь — прямо как в той же Rogue Spear.
Чтобы облегчить ситуацию, можно и нужно в качестве лидера отряда отдавать приказы ведомым: двигаться за вами, стоять, действовать тихо или, наоборот, агрессивно, занять оборону. К слову, напарники неплохо прикрывают лидера, вовремя снимая тех, кого он не заметил или кто выбежал позади него.
Разным миссиям — разные стили!
На месте и детальный подбор экипировки. Можно сформировать три комплекта под разные ситуации и стили игры. Хотите делать все тихо и аккуратно? Берите пистолет с глушителем, светошумовые гранаты, какой-нибудь классический пистолет-пулемет M5 и надевайте легкую броню — она слабо защищает, но позволяет двигаться почти бесшумно. Предпочитаете более мощный штурм — вам помогут громоздкая, но надежная тяжелая броня, дробовик или какой-нибудь модифицированный AK-74 и осколочные гранаты. Наконец, можно взять снайперскую винтовку и среднюю броню и аккуратно выцеливать врагов на расстоянии. Соответственно, второй набор лучше использовать на картах, где много коридоров и закрытых помещений, а третий — на более открытых площадках.
В некоторых заданиях вас просят обойтись без жертв среди гражданских.
Все 16 видов оружия, представленные в игре, отличаются своими параметрами, в том числе компактностью (это плюс при сражениях в замкнутом пространстве), скорострельностью, возможностью установить фонарик и разную оптику; кроме того, некоторые «стволы» лучше поражают бронированные цели, а другие — наоборот. Впрочем, последний параметр зависит еще и от того, какие патроны вы выберете.
Миссии тоже классические. Игра проходит в трех режимах. Можно участвовать в операциях, когда вас просят, например, выкрасть важные документы/деактивировать бомбы/убить лидера ученых (не забывайте: это не классический спецназ, а наемники!), потом уничтожить серверы или, наоборот, скачать что-то оттуда и вернуться к точке эвакуации. Есть и спасение заложников, где нужно действовать максимально аккуратно — если на входе в соответствующее помещение вас заметит противник или вы грохнете его с шумом и помпой, останется лишь несколько секунд, чтобы предотвратить расстрел людей.
Другой режим — это классический Lone Wolf из Rogue Spear: тут нужно в одиночку либо перебить всех врагов, либо деактивировать все бомбы. Наконец, есть кооператив и мультиплеер, где игроки борются друг с другом в трех режимах (attack/defend, team deathmatch и last man standing).
Недопланировка
Так что же не так с Takedown: Red Sabre? Дело, конечно, не в графике и не в сюжете (которого здесь и нет). Те, кто сюда пришел за этим, просто ошиблись дверью. И эта простоватая, без излишеств, картинка, и примитивная физика тел, наоборот, еще больше роднят игру с классическими Tom Clancy's Rainbow Six. Ну а если серьезно, то наивно было ждать, что за 200 тысяч долларов разработчики наведут внешний суперсовременный блеск и лоск.
Дело в другом — собственно тактики в Takedown: Red Sabre как раз маловато. Загибайте пальцы: здесь нет предварительного планирования операций, нет карты, нет возможности в любой момент переключиться с одного бойца на другого, с более нужным в данном случае дробовиком или снайперкой, нельзя настроить экипировку для каждого члена отряда (по сути, вы вооружаете только лидера). Нельзя брать врагов живыми, заставляя их стоять на коленях с поднятыми руками. Да и двери почти все изначально открыты — а ведь штурм закрытых комнат (выбить дверь/взорвать/осторожно открыть и кинуть туда светошумовую гранату) всегда составлял значительную часть именно тактической работы спецназа.
Впрочем, бог с ними с дверьми и поднятыми руками — куда важнее отсутствие карты и этапа предварительного планирования. Или хотя бы более подробного брифинга с детальным показом, где, что, кого, как и когда. Без этого игра превращается в утомительные блуждания по достаточно большим локациям. Кроме того, нельзя указать подопечным, куда переместиться, чтобы, например, они заняли позицию внизу, у входа в зал, а вы могли подняться на второй этаж и потом по команде устроить слаженный штурм сразу с двух точек. А в Rogue Spear благодаря интерактивной тактической карте и наличию сразу нескольких отрядов такое было возможно. В итоге вместо тактики мы имеем достаточно реалистичный, сложный, но все-таки тир.
Где здесь находятся наши цели — одному богу известно!
Сейчас Takedown: Red Sabre напоминает скорее бета-версию или заготовку будущей игры: здесь нужно расширять функциональность, добавлять новые возможности, миссии и карты (пока их слишком мало), улучшать сетевой код. Очевидно, что у разработчиков на это не хватило денег и времени. Будем надеяться, что они их все-таки найдут — ведь других чисто тактических шутеров на горизонте не предвидится.
Плюсы: реализм; возможность настроить экипировку бойца; не дающие спуску враги. Минусы: отсутствуют многие важные тактические возможности; мало карт и миссий; неоптимизированный сетевой код.