Юный читатель, может, сам и не играл, но наверняка слышал о культовой серии Dungeon Keeper, которая давала возможность встать по ту сторону баррикад Diablo. В роли «Хранителя Подземелья» игрок должен был отстроить и заселить собственные катакомбы зла, а потом защитить их от стремящихся насадить добро рыцарей. Сегодня, спустя более чем десять лет с момента выхода классического хита, студия Cyanide пообещала, что повторит успех XCOM: разумно осовременит, освежит и припудрит проверенную концепцию.
Разумеется, ни о какой официальной наследственности речи не идет. Авторские права — штука дорогая, а потому разработчики решили вопрос дешево и сердито, переместив действие в Арданию. У части игроков на этих словах начинают восторженно сверкать глаза: вернуться предстоит не просто к должности злого гения, но еще и в классический мир Majesty. Тут у «олдфажного» любителя стратегий просто не остается выбора — скупая ностальгическая слеза бежит по щеке, а указатель мыши тянется к значку «предзаказ».
Демоны — они как дети: куда более очаровательные, пока не выросли.
Здравствуйте, я ваша…
Impire целиком посвящена будням повелителя тьмы, который старательно обустраивает свои владения. В стартовый момент игроку дается несколько рабочих миньонов и кубометры неосвоенных глубин, которые предстоит перекопать.
Ваши верные слуги под чутким руководством начнут возводить подземелье: найдут пещеру с грибами, чтобы черпать ресурсы; построят комнату для создания солдат; для солдат же оборудуют кухню, а для пленных героев — тюрьму. И уже спустя 10 минут у вас в руках оказывается вполне презентабельная обитель зла, на которую будут покушаться все кому не лень.
Под землей становится тесно: материалы предстоит отвоевывать на глобальной карте. Перейдя на специальный экран, игрок увидит все окрестные локации в виде значков сокровищ, еды или сторонних квестов. По одному клику ваши подданные отправляются «в рейд»: доходят до точки, самостоятельно побеждают всех присутствующих и возвращаются с награбленным. Подземелье готово — время заняться квестами.
К чести разработчиков, игра очень трепетно рассказывает свою историю: сказ будет о том, как никчемный маг призвал могущественного демона и заставил его захватывать для себя мир. Собственно, в роли этого демона игрок и выступает — поначалу бегая «на посылках», но со временем становясь все самостоятельнее.
Удивительно, что этим история не исчерпывается. Не то чтобы сценарий хорош, но он есть и насыщен диалогами. Мир Majesty накладывает свой ироничный отпечаток: за игру будет представлено около десятка самых странных персонажей. В основном это повелители соседних подземелий, короли покоренных городов и совсем уж карикатурные личности вроде «представителя профсоюза злодеев». Следить за этим, разумеется, не обязательно, но от просмотра трех кат-сцен за миссию вы особо ничего не потеряете, а шутки иногда попадаются весьма занятные.
Играть сильно мешает глупость солдат: они скорее умрут с голоду, чем додумаются самостоятельно сходить на кухню.
Дело есть у нас, в самый трудный час…
Принципиальное отличие игры от Dungeon Keeper в том, что описанное выше вовсе не является, собственно, миссией. В DK из бытовых дел состоял весь уровень. Не считая того, что подземелье расширялось, со временем пересекалось с территорией другого лорда тьмы и начинался конфликт. В Impire же никто, кроме героев, вас беспокоить не будет.
Отстроенное до определенного уровня подземелье уже не нуждается в развитии, превращаясь в фабрику по производству «юнитов». Основное действие будет разворачиваться на отдельно выделенном участке карты — за условными зелеными воротами. Там располагается заранее созданная разработчиками локация, больше похожая на уровень ролевой игры. Отправляете солдат, зачищаете местность, дергаете рычаги и убиваете «босса». Последний, кстати, будет старательно регенерировать жизни, пока вы не найдете особенный подход.
Получается нечто в духе Dawn of War 2. Формально игра разрешает держать под рукой огромное количество «юнитов», но командовать ими будет просто неудобно. Разработчик намекает, что куда правильнее сформировать отряды по 4 чудовища и старательно заниматься их микроменеджментом. Как в DK, где каждый житель подземелья требовал индивидуального подхода. Кормим, одеваем, лечим — и только потом в бой.
Утруждать себя разработкой боевой системы Cyanide не стала. Особенная тактическая возможность у игрока ровно одна — мгновенное перемещение отряда в любую точку локации. Именно поэтому работать с большой армией неудобно: ходят все медленно, а переносятся либо четверкой, либо вручную, по одному.
Получается, вообще-то, интересный механизм. Высококлассные и проработанные отряды могут находиться сразу везде, прыгая от защиты собственного подземелья к зачистке квестового. При малейшем послаблении солдат можно за долю секунды эвакуировать, с тем чтобы накормить или переформировать. А потом снова бросить в бой. Никаких провисаний — только незамедлительное действие.
Уважаемые знатоки, вопрос: зачем ходить за грибами далеко, если можно ходить за грибами близко?
Потолки были ниже, а пещеры темнее?
Что до пресловутой «похожести» на оригинал — Impire гениальный мистификатор. Она отлично пускает пыль в глаза, особенно на первых уровнях. Игрок планомерно знакомится с механикой, радуется привычной стилистике и с пониманием изучает инновации. Благо в концепцию они вписываются идеально. Но спустя несколько уровней приходит глубокое разочарование. Проблема в том, что у Cyanide и свои, и чужие находки оказываются просто бесполезны, когда упираются в полное отсутствие баланса.
Все просто: тратить время на тонкую настройку отряда имеет смысл только тогда, когда это окупается. Да, сытый и одетый боец значительно сильнее своей обычной версии, но умирает почему-то почти с такой же скоростью. Умирает беспощадно, без возможности восстановления, а значит, все потраченные на него силы пропадают зря. Баланс неразумен, и идея перестает работать: желание возиться с солдатами исчезает, сменяясь бездумным конвейерным производством, пользы от которого выходит даже больше.
«Конвейер» в игре вообще проявляется постоянно. Спускающиеся к вам герои ничем не отличаются друг от друга. Один коридор квестовой локации копирует другой. Даже рейды оказываются одинаковыми. А самое страшное, что схема «построить подземелье — зачистить локацию» неизменно повторяется на протяжении всей кампании, хотя надоедает уже к середине первой главы.
Можно, конечно, понадеяться на заявленное «кооперативное прохождение», которое должно сделать любую игру интереснее. Но местный мультиплеер хочется воспринимать скорее как неудачную шутку: подземелья в сюжетной кампании просто разные. Два игрока проходят одну и ту же миссию, одновременно находясь на одной и той же глобальной карте и частично пересекаясь разве что в отдельных локациях. Смысл этого так и остается непонятным.
Немного лучше дело обстоит с местным Deathmatch: там игроки хотя бы регулярно встречаются. Отвоевывать предстоит контрольную точку, за владение которой даются очки. Все сводится к штампованию солдат и бездумной отправке их в центр своеобразной арены. Хотя это и лучше, чем кооператив, ценность такого времяпрепровождения кажется сомнительной: в сюжетной части мотивируют хотя бы забавные диалоги.
Не всякий доберется до середины игры… чтобы узнать о существовании второй доступной фракции.
Одним из главных недостатков современных игр многие считают небольшую продолжительность. Увы, именно этого «минуса» и не хватает Impire. Одиночную кампанию следовало бы ограничить самое большее тремя часами. Этого вполне достаточно для того, чтобы тщательно рассмотреть каждую комнату и каждого «юнита». Можно успеть сформировать несколько отрядов и немного повоевать. Можно убить десяток-другой героев. Но главное, за три часа нельзя было бы разглядеть угнетающую монотонность и полное отсутствие баланса, которые на корню уничтожают геймплей.