Payday: The Heist: Обзор

Андрей Маковеев 2011-10-29 11:46:28 27
Удивительно, что до недавнего времени Left 4 Dead была едва ли не единственной в своем роде игрой (если не считать сиквел, разумеется). Несмотря на грандиозный успех творения Valve, никто долго не пытался развить его идеи. Первой ласточкой стал новый проект молодой студии Overkill Software под названием Payday: The Heist. Что же получилось — удачное переосмысление концепции или никудышный клон?

Dead Men

Главные герои Payday с легкостью могли бы стать самыми опасными врагами в какой-нибудь SWAT 4. Четверо преступников в клоунских масках толпами выкашивают спецназовцев, полицейских, сотрудников ФБР и даже не думают сдаваться. В их шкуре мы и окажемся, дабы поучаствовать в шести дерзких ограблениях. Цель проста — с боем прорваться через отряды защитников правопорядка, захватив с собой пару миллионов долларов, десяток золотых слитков или иную ценность.

Прохождение каждой кампании сводится к выполнению определенных задач. Например, пока один игрок приклеивает к стене взрывчатку, чтобы обеспечить команде путь к отступлению, остальные должны прикрывать его. В другой ситуации необходимо установить дрель на замок банковского хранилища или же добраться до спасительного вертолета. Отсидеться в уютной каморке нелегко — дрели нужно перезапускать, противники активно пользуются дымовыми гранатами, а порой нам в нагрузку дают бестолковых NPC, которых надо сопровождать, понукая нажатием клавиши.
«Вот печенье, как мы и договаривались. Где деньги?»

Дабы начинающие бандиты не заскучали, сценарии приключений разнообразит коллега «режиссера» из L4D. Знакомая технология жонглирует необходимыми для выполнения задания предметами и персонажами, расставляя их в разных точках, а также умеет запечатывать или, наоборот, открывать дополнительные маршруты.

Влиянию «рандома» подвержены и облавы. Особенно это заметно в случае с «боссами», место появления которых можно лишь угадать. Да, как и в Left 4 Dead, тут есть немногочисленные, но крайне опасные противники. Толстокожий «бульдозер» идет напролом, не обращая внимания на пули, царапающие броню. Боец, вооруженный тазером, способен обездвижить преступника за считанные секунды. Спецназовец с прибором ночного видения кладет игрока на лопатки первым же ударом. Ну а чтобы справиться с оппонентом, защищающимся щитом, нужны слаженные действия — пока один отвлекает внимание на себя, кто-то должен зайти сзади и выпустить очередь в спину.

В отличие от более-менее смышленых «боссов», рядовые соперники соображают немногим лучше зомби, даром что знают, где у автомата спусковой крючок. Болванчики не обременяют свои серые клеточки хитрыми тактиками и банально берут числом. Порой искусственный интеллект откровенно сбоит — не раз мне приходилось наблюдать, как отважный коп играл с моим героем в гляделки или вовсе демонстративно отворачивался. Дефицит извилин у служителей закона авторы компенсировали феноменальной меткостью, так что нам остается лишь аккуратно ставить «хедшоты» и отдыхать за укрытиями.
Судя по расслабленной позе этого товарища, быть преступником — хорошо. Опять тлетворное влияние интерактивных развлечений!

Left 4 Challenge

В чем детище Overkill точно нельзя упрекнуть, так это в однотипности локаций. Скотобойня, банк, логово наркоторговцев, небоскреб, мост, обильно поливаемый дождем, и улицы города — все кампании достаточно необычны и выглядят настолько красиво, насколько это позволяет скромный бюджет. Да и проходятся они по-разному: на одних картах нужно настойчиво продвигаться вперед, в то время как на других — огрызаться ответным огнем и не высовываться.

Возвращаться в Payday снова и снова заставляет наличие нескольких уровней сложности. Спокойная прогулка на «Easy» здесь кардинально отличается от зубодробительного прохождения на «Overkill». Если в первом случае уже через пять минут утомительных баталий глаза слипаются, то во втором нельзя отвлекаться ни на секунду, а любая ошибка чревата поражением. Тут как нельзя кстати оказывается возможность подобрать перед схваткой арсенал и снаряжение, например сумку с патронами или аптечку. Участники ограбления начинают обдумывать тактики, делить роли — пока двое удерживают парадный вход, вооружившись дробовиками, третий прикрывает их со второго этажа, а четвертый следит за процессом взлома и, если понадобится, предоставляет боеприпасы. И успокоиться получится только тогда, когда каждый сценарий будет пройден на максимальной сложности хотя бы единожды.

Кроме того, задержаться в The Heist подольше хочется благодаря «прокачке». Максимальный уровень — внимание! — сто сорок пятый. Причем опыт набирается быстро, а что-нибудь новенькое становится доступно после каждого повышения. Награды за старания на удивление разнообразны — и увеличение всевозможных характеристик типа прочности бронежилета, и «пушки», и пассивные навыки. Все это богатство разделено на три категории, однако тут никаких хитростей нет — никто не запрещает постепенно вкладываться во все сразу.
Погибнуть в The Heist нельзя — если выведенного из строя персонажа не поднять в течение тридцати секунд, он лишь попадет под арест. Оставшиеся рецидивисты могут либо подождать несколько минут до «амнистии», либо вытащить подельника, освободив заложника.

Но все же, как ни крути, Payday: The Heist выдыхается до обидного быстро. Рано или поздно вы осилите самые напряженные эпизоды на «Overkill» — и игра приестся. Проблема в том, что здесь нет соревновательного режима, который значительно продлевал жизнь неоднократно упомянутой Left 4 Dead. Однако за десять не самых скучных часов Payday сполна отрабатывает потраченные деньги. В крайнем случае всегда можно дождаться скидок — Steam не скупится на распродажи.

Плюсы: задорный кооператив; «прокачка».
Минусы: примитивный искусственный интеллект; посредственная графика; веселья хватит от силы на месяц.

Другие новости

Комментарии

Максимум «Проходняк».
Я просто не люблю товарищей, которые не в силах даже осилить обзор, но при этом считают своим долгом высказаться. Ну читает он плюсы и минусы только — ради бога. Грустно это.
Игра ведь как бы под онлайн заточена, а значит расчитана на то, чтобы в ней проводили много времени. А так, да, согласен, что очень странный «минус».
Хотя формулировка «минуса» у меня тоже вызвала небольшое недоумение.
Ну не знаю даже. Вроде очевидно, что для мультиплеерного проекта месяц — это очень мало. В статье ясно дано понять, что игра как раз таки мультиплеерная, так что вроде бы должно быть понятно.
Читал где-то, что DLC будут.
Все комментарии