Добро всегда побеждает зло, и в этом его главный минус. Сердобольное человечество (как минимум самая цивилизованная его часть) склонно сопереживать слабым, жалеть их и даже помогать, если это не требует излишних усилий. Оттого отмороженные бандиты прошлого со временем превращаются в благородных разбойников, а карибских пиратов играют самые красавчики Голливуда — народ испытывает комплекс вины перед теми, кого когда-то вешали на деревьях и реях без суда и следствия. Ведь это было так немилосердно. И к тому же нарушало их права.
Эксплуатация зла
Бандитам и пиратам столь запоздалая жалостливость, разумеется, до лампочки. Но зато она не до лампочки различному предприимчивому люду, давно поставившему эксплуатацию человеческих слабостей на промышленный поток. Интерактивные развлечения в этом ряду не исключение, а правило. Нынче игра, в которой нельзя стать плохим парнем, рискует потерять гораздо больше, чем игра, в которой нельзя стать хорошим. И даже повальная политкорректность ничего не может с этим поделать, а только усугубляет ситуацию. Вероятно, потому что тоже слишком белая и пушистая?
Один Темный властелин против троих героев.
Отдельным феноменом в кампании по реабилитации зла можно назвать игры про Темных властелинов. Самые популярные и легендарные из них — священная парочка Dungeon Keeper 1 и 2. Стратегический менеджер хозяина подземелья, откармливающего монстров на мясе добрых героев, стал культом практически сразу после выхода в 1997-м году. Появившаяся в 1999-м вторая часть только укрепила славу серии, но третьей апологетам зла дождаться было не суждено. И это очень сильно их расстроило.
Дело DK попыталась продолжить голландская Triumph Studios. Ее Overlord злая публика встретила вполне благожелательно, а сиквел впечатления не испортил. Однако серию сложно было назвать подлинным триумфом зла. Ибо враги Темных властелинов в обеих частях были куда порочнее и темнее, поэтому на их фоне протагонисты иногда выглядели натуральными паладинами. До истинных служителей Тьмы, каковыми предстали в Dungeon Keeper Хранители подземелий, Оверлорды явно не дотягивали.
Прошлогодний анонс Dungeons бурных извержений энтузиазма в рядах «травителей бобров» не вызвал. Не бурных, что характерно, тоже. Чем способна удивить и обрадовать никому не известная немецкая студия? Дешевым трэшем?.. Ответ могло дать только личное знакомство. И оно состоялось. «Очень приятно, Dungeons». — «Очень приятно, StopGame.ru». Собеседница оказалась вполне милой особой и почти не доставала. Про общение с нею никак нельзя было сказать, что зла не хватает… Или все-таки можно?
Рогатая стерва
Первый взгляд на Dungeons способен участить пульс даже самого хладнокровного ветерана-хранителя подземелий. Ах, эти милые взору мрачные залы, соединенные прорубленными в породе проходами! А эти изумительные потеки крови на полу и стенах! А эти замечательные клетки в темницах, где можно всласть позабавиться с защитниками добра! И, наконец, как финальный штрих узнавания — сердце подземелья! Красное, живое и такое родное!..
Второй взгляд, впрочем, отмечает первую — и принципиальную — разницу: в Dungeons нам дают альтер эго — неудачника, которого кинула собственная любовница, разведя на весь подземный бизнес с контрольными активами и должностью генерального директора. Разработчики не уточняют, чем протагонист обидел экзотическую красавицу. Рога и хвост ей явно достались от рождения, а норковые шубы, наоборот, не достались. Но и на фиг не нужны, ибо с такими формами — только бикини!
Сердце красавицы склонно к измене.
Приходится остановиться на стандартном в подобном случае объяснении — проклятая стерва решила надуть влюбленного идиота, потому что жадная и с дурным характером. Ату ее!.. Впрочем, с ату придется подождать — банкротство даром для протагониста не прошло. Ресурсы на нуле, здоровье подорвано, о былых боевых кондициях можно только мечтать. Ничего не остается, кроме как начать все сначала, по крупицам возвращая утерянные размах и величие.
Если подземный антураж откровенно содран с Dungeon Keeper, то развитие кампании заставляет вспомнить об Overlord. У героя-нелюбовника тоже есть верный помощник — уменьшенная вариация на тему Джона Сильвера. На деревянной ноге, но зеленокожая и без попугая. Вариация ведет нас по сюжету практически за руку, дает вводные перед каждой миссией, комментирует развитие ситуаций на картах и не скупится на советы. Обычно — полезные. Порой достает, но в целом справляется и высокую должность занимает не просто так.
Статистика им. WoW
По мере расширения и углубления знакомства с Dungeons становится все очевиднее, что общего у нее с Dungeon Keeper — как у кошки с собакой. Четыре лапы, шерсть, голова с зубами да хвост. На словах — не отличить. А посмотришь — и ничего общего. Смотреть, конечно, следует в корень. Чтобы не пасть жертвой визуальной схожести. И это я уже не о лучших друзьях человека, а об играх.
Статистика знает все.
Зря же в корень, вскоре замечаешь, например, различие жанров. Если Dungeon Keeper — классика «симулятора бога», то Dungeons — практически типичная стратегия в реальном времени. С героем, ресурсами и развитием базы. Герой, как ему по нынешним дизайнерским канонам положено, — по грудь в ролевых элементах. Сказал бы «по горло», но мешают проблемы с экипировкой. Последняя, разумеется, присутствует. Но на модельке. А вот чтобы лично одеть-снарядить, а потом купить-ограбить-улучшить — это увы.
Зато параметры и умения представлены солидно. Первичная статистика (Сила, Ловкость, Интеллект и Телосложение) определяет вторичную (Урон, Атака с Защитой, Магия, Здоровье, Мана и прочие Сопротивления), и далее они вместе пестуют боевые кондиции своего хозяина… А систему умений разработчики просто сперли в World of Warcraft. Конечно, не дословно — названия и скрывающуюся за ними суть придумали сами. Но три дерева с ярусами, где переход на следующий требует вложения некоторого количества очков в предыдущий, — вылитые близнецы деревьев талантов из ММО им. тов. Близзарда.
Ворованные деревья.
Вызревает на них вполне приятный урожай — пассивные бонусы к героическим характеристикам, волшебные заклинания и атаки ближнего боя, полезные в экономической деятельности способности и улучшения для домашнего зверинца. Однако сразу все плоды никак не сорвать, поэтому приходится думать, гадать да оценивать их полезность. Вложиться в развитие персонажа? Или все же «накачать» монстриков? А может, поднять эффективность строительства?.. У каждой альтернативы есть «про» и «контра», но ни одна не дает оснований для жалоб. Все со своими обязанностями более или менее справляются и ведут к процветанию и отмщению.
Бесславный баланс
На стратегические элементы Dungeons наложен сильный отпечаток рода занятий их пользователя. Темному властелину полагается не просто властвовать, а тиранить, пытать и мучить. Не столько по злу душевному, сколько по необходимости. Родное подземелье надобно содержать в образцовом порядке, а это требует недюжинных усилий. Слабой личности тут никак не выжить, а чтобы стать личностью сильной, одной базовой статистики недостаточно. Нужен серьезный бонус, который герою дает слава.
Паладин крошит скелетов в окружении гоблинских статуй, дающих почему-то самый жирный прирост славы.
Дотошному материалисту сокровенной связи между силой и славой не понять. Но в игре она тем не менее присутствует. Чем известнее хозяин подземелья, тем он сильнее — запомните и смиритесь. Зависимость прямо пропорциональная и выражается в процентах. Максимальный бонус — 400% ко всем характеристикам, после чего погоня за славой превращается в чисто спортивное развлечение. Что, кстати, большой минус дизайнерам. Пусть баланс и требует жертв, однако они должны быть разумными. Когда же в жертву приносится фактически основной ресурс, такой баланс вызывает вопросы.
Добывается слава, кстати, оригинально. Не в боях с полчищами защитников добра, как было бы ожидаемо, а строительством попсовой бутафории. Саркофагов, настенных светильников в виде скелетов, надгробий павшим героям, торчащих из стен щупалец, алтарей, статуй, памятников и тому подобного так далее. Мол, чем больше этого дерьма, тем круче выглядит подземелье и тем больше почета его повелителю. Вполне современная логика. Согласно которой зло — это нечто лохматое, в кожаной куртке с цепями и балдеющее под Оззи Озборна. Консервативные домохозяйки в ужасе, зато пипл доволен — так их, мерзких грымз!
Паладины-саботажники
На строительство бутафории идет еще один характерный ресурс — энергия душ. Источником ее служат — какой пассаж! — добрые герои. Добрый герой в Dungeons — это такая полезная скотина, которую перед забоем полагается хорошенько откормить положительными эмоциями. Ибо от положительных эмоций душа его наполняется благостью и выделяет больше энергии. Счастьем добрые герои заряжаются от удовлетворения потребностей. А потребности у них стандартно героические: сокровища, экипировка, свитки и книги с заклинаниями, драки и экспа.
Знать, душа томится, знать, душа-то мается.
Отсюда вытекает правильный менеджмент подземелья: натыкать на входах сундуков с золотом, построить библиотек и оружейных комнат, навешать по стенам и наставить по полам бутафорию — и ждать, пока ресурс созреет для добычи. После чего времени зря не терять и быстренько нарубить, накрошить, нарезать, поджарить и употребить. Часть энергии душ и все золото выделяются сразу после убийства героя. Являющегося, на самом деле, не совсем убийством. Потому что павшее тело можно отнести в темницу, где оно оживет и начнет страдать, отдавая оставшуюся энергию. И только после этого следует окончательная смерть.
Клетко-места в темницах тоже необходимо строить. За золото. Но по божеским (как это ни противно звучит для адепта зла) ценам. Мест должно быть в достатке, чтобы ни один герой не остался обиженным. Так как обиженные герои просто умирают, унося с собой в могилу драгоценную энергию. И темницы надо охранять, чтобы не пришел добрый паладин и не внес в процесс свои коррективы.
Каждому герою — по потребностям!
Паладины в Dungeons толстые и сильные. Потребность у них только одна — освобождать заключенных и уничтожить сердце подземелья. Удовлетворение таких потребностей грозит геймовером, да и энергии с паладинов никакой. Наоборот, вызывая у добрых героев бескорыстие и верность долгу, они откровенно саботируют выработку ключевого ресурса. Поэтому паладинов следует не откармливать, а истреблять. Что просто только на словах. На деле же приходится придумывать хитрые тактические решения, чтобы убить и при этом не умереть. И тут бывают весьма уместны лучшие друзья повелителя подземелья (они ему, он-то им никакой не друг, а бог и царь) — монстры.
Монстры уныния
Увы, от гордых зверушек Dungeon Keeper в Dungeons осталось только слово. Они — обычное стратегическое мясо. Которого совсем не жаль. Вызываются монстры пентаграммами. А пентаграммы можно захватывать или строить. Если строить, то сначала необходимо взять под контроль соответствующее логово (заброшенную башню для летучих мышей, например, или кладбище для скелетов). Контроль берется автоматически, как только логово оказывается на территории, подвластной Властелину. Подвластной становится территория, попадающая в зону властелинского влияния. А зона властелинского влияния расширяется строительством пентаграмм… Уф! Кажется, ничего не забыл!
Защитник сердца.
Хотя нет, забыл. Сказать, что для строительства пентаграмм требуется золото и не требуется энергия душ. Зато энергия душ пригодится для апгрейда монстров. Процесс апгрейда прост, уныл и скучен. Осуществляется нажатием на кнопочку, добавляющую уровни. Все. Никакой статистики, дополнительных боевых приемов, зачарованных зубов и когтей, а значит, любви и бережного отношения. Кроме того, монстры строго привязаны к пентаграммам и отходят от них на считанные метры — и то, лишь если рядом оказался добрый герой. Зато их видовые особенности (сопротивляемость магии у скелетов, оглушение у летучих мышей) добавляют игре немного тактичности. Скелеты, например, хороши против магов, а мыши неплохо ассистируют более мощным коллегам.
Отдельным параграфом в списке полезной фауны проходят гоблины-строители и защитники сердца подземелья. Первые — типичные стратегические стахановцы. Отбойных молотков не знают, но с кирками обращаются виртуозно, а заодно выполняют всю черную работу: растаскивают павших героев по клеткам, следят за наличием золота в сундуках, монтируют пентаграммы, иногда умирают… Но терять их не жалко, ибо не стоят практически ничего. Защитник сердца, что характерно, защищает сердце. Нанимается из побежденных по сюжету элитных монстров. Здоров, силен и обладает специальными навыками. Без проблем уничтожает рядовых героев, да и с паладинами управляется неплохо. Если его еще и проапгрейдить в дереве способностей, то превращается в настоящего Шварценеггера.
Вой на бобра с ослом
Разобрав игру по кирпичикам-составляющим, понимаешь, что строительный материал разработчики использовали не самый поганый. Да и трудились вроде бы всерьез, без халтуры. А получился не шедевр. Мягко говоря. Монстры убоги и безличны. Да и ассортименту для пересчета пальцев двух рук — с избытком. Менеджмент подземелья тоже не впечатляет разнообразием опций: пентаграмма, пентаграмма, клетка для героя, пентаграмма, сундук с золотом, славная бутафория, пентаграмма… Клетка… Зевок… Бутафория… Зевок… Пентаграмма… Зевок… Поспать, что ли…
Развитие героя настрой не тонизирует. Очки способностей выдаются за прохождение испытаний. Испытания — серьезное слово. Но на деле это что-то вроде минидостижений. Большинство из которых награждается свитками с заклинаниями, и только одно-два за миссию приносят плюсики для характеристик и деревьев способностей. Да еще поощряется победное завершение задания. Очень мало для любителей «покачаться». А экипировка отсутствует… Есть вид от третьего лица, но он плох и оставляет подземелье без надзора.
Гоблины стараются, а что толку?
Остальной геймплей представляет собой встречу и обслуживание постоянно прущих (напролом и всех подряд) защитников добра. Их реально толпы. Больше, чем туристов в Диснейленде. Страшно представить, как выглядит мир на поверхности — такое количество истребителей зла не прокормит ни одна нормальная экономика. Поэтому мирным жителям остается молиться на подземных повелителей. Чтобы те продолжали регулировать численность искателей приключений. Однако монотонная однообразность процесса рискует однажды довести «регулировщиков» до суицида. И тогда Dungeons окончательно загнется. Виноваты в чем будут исключительно разработчики, не сумевшие превратить почетную обязанность в интересное и увлекательное дело. Попытку Realdforge и Kalypso поэксплуатировать идеи Dungeon Keeper получится зачесть только у самого предвзятого судьи. Игра не то чтобы плоха — скорее, не хороша. Отдельные светлые моменты (графика, зеленокожий «Джон Сильвер») могут в порыве великодушия быть названы даже удачными. Но в целом — скучно и быстро надоедает. Поклонникам Dungeon Keeper — почти сразу. Всем остальным — по-разному (кто-то вполне может упереться и вытерпеть до конца). Но надоест обязательно. Этому злу, увы, не восторжествовать.
Плюсы: графика; ностальгия; хорошая подача сюжета (и качественная работа локализаторов). Минусы: однообразный геймплей; проблемы с балансом.
Да, некоторые уперлись и прошли игру ) Но даже при всей медитативности и прочих недостатках лично меня очень и очень сильно порадовал юмор в игре. И локализация, оказавшаяся на редкость удачной и качественной.
Я еще из трейлере игры понял, что ничем хорошим нас не удивят. А видя таланты ветки с ВОВки вообще на смех пробрало. Ну ниче святого елы-палы. Лучше б чистый римейк игрушки Dungeon Keeper сделалы бы с этими няшными импами рабочими, жирные толстяки рабочие в этой игрушке не радуют глаз. Печально…
Вот после этой игры… людяи нужно поиграть обязательно в Dungeon Keeper даже на нынешнее время люди не играющие в неё думаю оценят хорошую проделанную работу в своё время. Вот там Reeper выглядит просто офигенски, не то что тут… жалкая пародия зла.