WarPath: Обзор

unrespect 2006-07-31 16:43:02 1
Летоисчисление Digital Extremes принято вести с 1993-го года. В те дремучие, для игродевелоперского ремесла, времена группа энтузиастов пыталась воплощать свои мечты в виртуальном виде. Что-то получалось хорошо, а что-то не очень. Однако, годы созидательного труда не прошли для разработчиков даром. Семь лет назад из под совместного пера Digital Extremes и Epic Games вышел один из лучших шутеров современности - Unreal. Переоценить эффект, который оказала игра на многомиллионную армию геймеров и куда меньшую девелоперскую братию попросту невозможно. В кои-то веки у культовой id Software появился достойнейший конкурент на рынке спиномозговых экшенов.

Шло время, "нереальный" проект продолжал завоевывыть все большее и большее число поклонников, часть из которых переметнулась с Quake-плантаций. И вслед за скорым выходом многопользовательского Qauke 3: Arena девелоперский тандем разразился мощным каунтером Кармаку и Co. - Unreal Tournament. Успех игры был ошеломляющим. Как следствие, анонс нового "турнира" не заставил себя уж очень долго ждать. Далее разработчики перевели серию на конвейерное производство, выпуская в год по новой версии проекта, отличающейся от своего старшего собрата порядковым номером и визуально-косметическими изменениями (к UT 2004 все вышеперечисленное в высшей мере не относится - игра получилась не редкость качественной и увлекательной). В промежутке между стряпанием Unreal Tournament 200Х игроделы сообразили на продолжение оригинального Unreal'a. Сиквел, что неудивительно, получился весьма заурядным с геймплейной точки зрения и просто-таки выдающимся по графическому критерию. После движок сиквела разошелся по миру в огромном количестве, встав в основу гигантского числа тайтлов. Да чего греха таить, - игры на модифицированных редакциях Unreal Engine 2 выпускаются и по сей день.

Цель сего исторического экскурса, если вы вдруг заинтересовались этим вопросом, проста - напомнить читателю о бывших заслугах Digital Extremes, дабы суть сегодняшней политики студии окрасилась в еще более темные оттенки. Это я все о том, что вот уже как несколько прошедших лет данный коллектив разработчиков занимается выделкой бюджетных (читай, халтурных) проектов на сами-знаете-каком движке. Кушать, конечно, хочется всем, но и остатки совести при этом должны оставаться на своих законных местах, а не следовать в сторону ближайшего мусоропровода. Поражает и тот факт, что раз за разом игры от Digital Extremes уступают по качеству своим предыдущим коллегам. Для прошлогоднего Pariah журналисты выдали не один десяток разгромных рецензии, в случае с нашим сегодняшним пациентом дела обстоят куда хуже.

На стадии пресс-релизного зомбирования мозгов нам обещали очень многое. Сладкие рекламные тексты заверяли в наличии у WarPath увлекательного сюжета, замешанного на противостоянии трех уникальных рас за обладание ресурсоемкой планетой Калади, разнообразных игровых режимов, изобретательных орудий, etc. В итоге все упомянутые features перекочевали в игру, только вот без красочных прилагательных в описании. Сторилайн оказался просто никаким, а участники конфликта предстали в унизительно жалком виде: в подобном ключе можно отозваться и о других "фишках". Впрочем, обо всем по порядку.

Сюжетные перипетии WarPath ограничиваются бледной заставкой и небольшим текстовым экраном, с какого то перепугу вещающим об эпичности происходящего. Гмм, любопытно.

Итак, за окном далекое и отнюдь не веселое будущее. Землянам, понятное дело, давным-давно надоело просторы родной планеты, и они всем скопом бросились на освоение глубин космоса. И вот в один знаменательный день корабли, бороздящие просторы Вселенной, наткнулись на удивительное небесное тело шарообразной формы, в недрах которого хранилось столько полезных ископаемых, что нытики-прогназисты, предрекающие нефтяной и газовый кризисы, враз удавились от зависти. Однако, по классическим канонам сценарного строения, виды на плодовитую планету заимели и другие разумные существа. За стол переговоров, разумеется, садиться никто не собирался, поэтому, через несколько дней, на поверхности Калади вспыхнули ожесточенные бои за право обладания природными богатствами.

Помимо уже упомянутых людей в конфликт были втянуты омы и ковосы. Первые - типичные представители собирательно образа агрессивных гуманоидов: свирепый взгляд, яйцеголовая форма черепа, нездоровый цвет кожи, щупальцеобразные конечности. Ковос больше походят на, прости господи, старкрафтовских протоссов - продвинутые пушки, мощные защитные костюмы и - о, ужас! - голографические экраны вместо лица. Человекоподобные солдаты в игре представлены в виде, опять-таки классических, морпехов - модный бронескафандр, неотъемлемый атрибут любого спецназовца будущего, и верная штурмовая винтовка у плеча. Различия между расами, помимо внешнего вида, заключаются в подборке оружия. Все, в остальном они похожи как две капли воды. Неотличимы друг от друга и сами бойцы. Некогда бурной девелоперской фантазии хватило лишь на отрисовку трех скинов - по одному на каждую цивилизацию. Разборки кло(у)нов, ей богу!

Масштабность происходящего, по мнению игроделов, выражается в следующем. Запустив "New Game" вы с удивлением обнаружите перед собой... эээ... тактический экран, состоящий из двух с небольшим десятков шестиугольничков. Прежде всего, не стоит пугаться, - вы действительно играете в многопользовательский шутер, а не какой-нибудь футуристический варгейм. Так, понимаете ли, теперь реализуется модная система захвата территорий, выведение которой не требует большого количества человеко-часов, ибо все здесь очень просто. Выбираете понравившийся сектор, щелкаете по нему мышкой, и вы мгновенно перебрасываетесь в зону локального конфликта, расчехляя любимое ружье. После выполнения определенных условий, участок переходит в личное геймерское пользование. И вот так, шаг за шагом, и приходится прибирать к рукам всю территорию злополучной планеты. Противники, разумеется, тоже не сидят сложа руки, подавая заявки на переведение в свою собственность понравившихся секторов. Поэтому иногда придется и отложить наступательные действия, бросив все силы на оборону подконтрольной локации. Каждый участок, в свою очередь, характеризуется уровнем выучки местных ботов и типом приносимых бонусов: так что иногда бывает неплохо подумать, прежде чем лезть на рожон.

Доступных игровых режимов в WarPath всего четыре штуки, да и к тому же все они уже не по разу успели засветиться в играх различного калибра.

Первым по списку идет стандартный Deathmatch. Суть задания ясна как божий день - кто настрелял больше врагов, тот и выиграл. "Дефматч" - он и в Африке "дефматч". Интерес от подобного времяпровождения определяется по двум факторам: уровень сообразительности искусственного интеллекта или "живых" партнеров и дизайна локаций. И с первым и со вторым у игры серьезные проблемы. Рассказывать о тупости местного AI можно долго и с упоением, однако, мы этого делать не будем, ибо о мертвых или ничего или только хорошее. Уровни похожи один на другой, как песни Жанны Фриске. От каждого нового этапа за версту веет copy/paste, что, согласитесь, нехорошо. Совсем нехорошо.

После зевотного "дефматча" девелоперы предлагают развеется в Capture The Flag. Здесь, в отличии от, вовсе не обязательно мочить каждого встречного, - победа присуждается той стороне, на счету которой большее количество захваченных флагов противника. Вражеские знамена непременно охраняются парочкой курантов, что, впрочем, отнюдь не мешает с завидным постоянством тырить ценную реликвию. Особое удовольствие от игры можно получить не прилагая никаких усилий. Достаточно просто слоняться по уровню и наблюдать за потугами кремниевых идиотов отстоять свой и захватить чужой флаг. На моей памяти удачных попыток транспортировки супостатского герба в зачетную зону боты сотворили от силы две-три штуки. В остальное время на уровне наблюдалась безудержная вакханалия. Так что для остроты ощущений рекомендуем дождаться последней минуты и за секунды до конца миссии внести в копилку команды решающее очко.

Ну и окончательно разочароваться в игре позволяет Frontline Assault - неудачная калька с одноименного режима из Unreal Tournament 2004. В этой забаве все сводится к тому, что нужно захватить все контрольные точки и, под конец, оккупировать базу противника. Для достижения цели можно даже использовать три вида транспортных средств, вызывающих лишь дикие приступы смеха. Подобная реакция возникает и от самого игрового процесса. Уж больно все просто и примитивно, да и к тому же реализовано не в пример хуже, чем в том же проекте двухлетней давности. Правда, авторов WarPath это, видимо, нисколько не смущает. А может и смущает, но семью содержать все равно надо...

Не менее изощренному способу экзекуции стоит подвергнуть и оружейный арсенал. Всего "стволов" в игре шесть видов (не считая дефолтного штык-ножа) - по два на каждую расу. Подбирать чужие боеприспособления нельзя - извольте довольствоваться тем, что нашли в закромах родины - альтернативный режим стрельбы тоже отсутствует, но зато, внимание, есть возможность небольшой модернизации пушек, путем увеличения вместимости обоймы, скорострельности и прочих ТТХ. Оптимизма это, почему то, не прибавляет. Подборка оружия соответствует всеобщему лекалу: штурмовая винтовка, снайперский агрегат, инопланетный аналог гранатомета, плюющийся зелеными сгустками, плазмоган, ракетница и дробовик - гравитационных "пукалок", увы, не завезли.

Единственное за что игру можно погладить по головке, так это за ее визуальное исполнение. Версию для Xbox мы, к счастью, не видели, однако, есть мнение, что на шайтан-ящике дела с графикой обстоят похуже. Да и не стоит зацикливаться на кросс-платформенной принадлежности проекта. Выкрутите все настройки на максимум и вы поймете, что даже вторая редакция "нереального моторчика" еще способна сделать красиво. Четкие текстуры, красочные спецэффекта, вездесущий "блюр" и прочая услада для глаз соседствует с неплохой физической моделью, по-ньютоновски подбрасывающей подорвавшихся на ракете солдат и складывающая безжизненные тела в экстравагантные позы, присущие любому проекту на Havok. И не забывайте почаще посматривать по сторонам - порой за пределами уровня можно узреть действительно любопытные события, вроде гигантских боевых машин, чинно расхаживающих по полю боя и стай шустрых истребителей, раскрашивающих небо своими лазерам во все цвета радуги.

Можно с полной уверенностью констатировать тот факт, что Digital Extremes в очередной раз облажалась. WarPath - невероятно скучный и насквозь вторичный шутер. Возможно, разработчикам стоило сделать упор на синглплеерную составляющую - онлайновые сервера пусты, впрочем, понять игроков можно: зачем тратить деньги и время на унылую беготню по унылым уровням с унылым оружием в руках, если никто не воспрещает с удовольствием провести часик-другой в компании с великолепным Unreal Tournament 2004, на пару корпусов опережающим WarPath во всех, без исключения компонентах, да и распространяющимся по сниженной цене.

P.S. Для полного, так сказать, отчуждения попробуйте заглянуть в папку "Textures", находящуюся в корневом каталоге игры. Гарантируем, вас ждет еще одно "приятное" открытие.

Плюсы: шустрый движок; современный уровень графики.
Минусы: играть во все это невероятно скучно - дальнейшее перечисление недостатков можно опустить.

Другие новости

Комментарии

От шутера мне ещё скучно не было…
Все комментарии