Resonance: A Plague Tale Legacy: Обзор необычного приквела

Кирилл Волошин 2026-08-29 20:41:20 27

Resonance: A Plague Tale Legacy, казалось бы, подходит прежде всего не поклонникам первых двух частей серии, а тем, кто соскучился по приключениям Нейтана Дрейка и Лары Крофт. Новая героиня, пиратка София, очень похожа на их далёкую прабабку. Однако при ближайшем знакомстве игра оказывается более многогранной и противоречивой. А насколько интересной?

Старое новое проклятие

История Амиции и Гуго, брата и сестры, которые в средневековой Франции противостояли чуме, крысам, древним проклятиям, культистам и судьбе, шокирующим образом завершилась в Requiem. В итоге разработчикам из Asobo Studio пришлось решать хорошо знакомую всем алкоголикам проблему: что делать, если продолжить хочется, а вроде бы как уже нельзя?

Решение оказалось одновременно предсказуемым и неожиданным. Предсказуемым потому, что София, похожая на плод любви пирата и цыганки, была едва ли не самым приятным второстепенным персонажем Requiem. Вполне логично, что именно ей решили посвятить новую главу серии. Вряд ли кто-то удивится и тому, что перед нами приквел, — A Plague Tale фокусируется на юных героях, и в Resonance события разворачиваются во времена молодости Софии, за 15 лет до начала Requiem.

С первых кадров мы понимаем, что снова в центре внимания окажутся древние проклятия, которые терзают носителей с самого детства. Над совсем маленькой Софией в монастыре ставили эксперименты, при этом девочку посещают видения некоего острова, которые она описывает в дневнике.

А неожиданность состоит в том, с каким полётом фантазии на этот раз сценаристы подошли к проработке проклятия Макулы и его вариаций. В случае Софии корни уводят аж в минойскую цивилизацию — в видениях ей является остров Минотавра.

Остров сокровищ

После того как отец Софии, известный главарь контрабандистов, и его правая рука Фаро вытащили девочку из монастыря, они загорелись идеей найти остров из её видений и спрятанные там сокровища. А мы — желанием понять, как все эти кошмары, мифы и голоса древних воинов в голове связаны с Гуго, Амицией и лором серии.

Спустя годы, когда София уже пережила череду драматических событий, она всё-таки оказывается на этом острове. Тут и начинаются Uncharted и Tomb Raider.

Наша героиня вместе с лучшей подругой Лэни исследуют древние руины, сражаются с преследующими их солдатами, прыгают по скалам и обветшалым деревянным конструкциям, но чаще всего — решают загадки, сверяясь с записями, которые вёл Фаро. Как оказалось, он и отец Софии часто сюда приплывали, надеясь добраться до его тайны.

В головоломках снова всё закручено вокруг света. Если в прошлых играх его в основном давал огонь, который отпугивал крыс, то в Resonance за это отвечает многофункциональная сфера, сменившая в арсенале Софии линзу из второй части.

Штуковина работает в разных режимах — например, подсвечивает важные детали, символы и безопасные пути при прохождении ловушек, а также активирует разноцветные кнопки, если те правильно расположены. Ближе к финалу сфера и вовсе превращается в оружие.

Однако, несмотря на разные режимы, мы долгое время занимаемся одним и тем же — крутим сферу. А ещё вращаем огромные линзы, которые направляют свет на другие линзы, чтобы мы что-то опять подсветили сферой или активировали.

Другая игра

Конечно, авторы пытаются нас развлекать и разнообразить происходящее. И ведь экстремальная акробатика и сражения реализованы вполне достойно. Боевая система сильно изменилась — здесь очень важно вовремя уклоняться, блокировать, парировать, изучать и просчитывать атаки врагов, но также можно притягивать их к крюком, пинать и сбивать в пропасть или толкать в других противников, огонь и стены. А вовремя поднятый и запущенный в голову предмет способен не только ранить, но и оглушить. Как это часто бывает, подсвеченные жёлтым цветом атаки можно парировать, а от красных выйдет только уклониться.

Изучая локации и находя очки резонанса, мы открываем и улучшаем боевые приёмы, чтобы эффективнее пинать или, например, совершать двойное уклонение. У каждого навыка есть два варианта апгрейда, и выбор между ними непростой.

Авторы, впрочем, разрешили в любой момент сбрасывать и перераспределять очки резонанса, и это помогает пробовать и подстраиваться под разные ситуации — например, в драке с боссом возможность кидать врагов друг в друга не поможет. Кроме того, есть ультимативная круговая атака, которую можно совершить при заполнении шкалы.

Некоторые виды клинков позволяют быстрее заполнять эту полоску. Другие дают свои бонусы, вроде дополнительного урона при критическом ударе или гарантированного оглушения последней атакой в комбо. Исследуя местность, мы можем найти сундуки с новыми клинками (всего их не больше десятка).

Чаще попадаются артефакты вроде колец, кулонов и фигурок с описаниями, а также практичная бижутерия, которая не только украшает, но и даёт бонусы. Есть шесть типов амулетов, и каждый новый увеличивает эффект в своей ветке: к примеру, браслеты дают изначально маленький шанс нанести больше урона критическим ударом, а подвески — выжить после смертельной атаки.

Всё это сопровождается очень красивой, наполненной вокалом музыкой, живописной графикой и зрелищной постановкой, которая приближает игру к кино. Особенно вдохновляет то, что Asobo добивается такого уровня детализации и красоты на собственном движке. Фризы у меня случались очень редко, и лишь привычная для серии дёрганая анимация иногда бросалась в глаза.

Поспешные выводы

И вот у нас есть красивая пиратка на фоне живописной природы, есть голливудская постановка, лихая акробатика, динамичные и удобные сражения, которые и на нормальном уровне сложности не превращаются в слишком лёгкие, а на высоком способны и бросить вызов. Наконец, есть прокачка, заставляющая «пылесосить» локации. И неважно, какое отношение новый геймплей имеет к старому (почти никакого), — я хочу играть в такой приквел на грани спин-оффа. Дайте мне только вкусить эту Uncharted во всём её разнообразии!

Вместо этого возникает ощущение, что ты попал в кошмар Лары Крофт, которая заблудилась и навсегда застряла в одной из гробниц. И дело не в том, что головоломки непроходимые. Они вполне логичные, а при желании можно получить несколько подсказок — вплоть до той, которая неизбежно заставит почувствовать себя идиотом. Просто слишком уж много во всём этом духоты и повторений. А хочется на свежий воздух, где море, солнце и новые приключения.

В какой-то момент мне стало не то чтобы скучно, а, скорее, обидно, и я в сердцах бросил фразу, мол, это шаблонный клон Uncharted, к тому же более однообразный и без души.

Крысы сбежали, встречайте Минотавра!

Однако во второй половине, особенно ближе к финалу, в A Plague Tale Legacy вернулись прежние душа, самобытность и драма. Нет, упражнения с огромными линзами преследуют Софию до конца, а флешбэки за мифического воина Тесея яркие, но короткие — за одним-единственным исключением это либо драки (у Тесея похожий набор приёмов), либо мини-версия симулятора ходьбы.

Дело в Минотавре. Точнее, в том чудовище, которое обитает на острове и, как мне показалось, является одновременно причиной, следствием и жертвой всех бед. Его появление придало происходящему привкус древнегреческой трагедии и во многом спасло сюжет, который до этого барахтался в забавной, но пустопорожней болтовне между Софией и Лэни и в странных фантазиях сценаристов (архитектор Дедал тут, естественно, чёрный, а Тесей вообще женщина).

В финале тут довольно много утомительной женской истерики и такой же логики в отношении того, как надо поступить с чудовищем. А уровень драмы и сопереживания для меня едва ли сравнится с тем, что было в прошлых играх серии. Но всё равно в том, как сценаристы обыграли миф о Минотавре, я увидел законченную мысль, которая не только отсылает (скорее всего, неосознанно) к одному из лучших рассказов Борхеса, но и возвращает на сцену тени Амиции и Гуго. Кроме того, авторы всё-таки выжали настоящую эмоцию из взаимоотношений Софии и Лэни и ещё заставили вспомнить про опального рыцаря Арно из Requiem.

Прятки с чудовищем

Помимо сюжета появление Минотавра положительно сказалось и на геймплее. Прежде всего потому, что появилось больше баланса между разными геймплейными сегментами и добавился стелс — не самый проработанный с точки зрения механик и не фирменный для серии, но точно атмосферный и необычный. Здесь есть привычные прятки с «манекенами» и со светом, которого зверь боится, но, поверьте, за счёт уникальности самого чудовища стелс всё равно выглядит свежо и заставляет нервничать, как в хорроре, — тем более что придётся не только ползать, но и драпать со всех ног.

Resonance: A Plague Tale Legacy получилась многогранной и противоречивой. Бесспорно в ней только одно: это игра с почти безупречной картинкой и потрясающей музыкой. И в неё интересно играть — уровень этого интереса меняется, как августовская погода в Питере, но не опускается до нуля. Всё остальное зависит от ваших личных ожиданий. Это, конечно, не совсем привычная A Plague Tale, но и никакой не «шаблонный клон Uncharted». Поставив перед собой сложную творческую задачу, авторы всё-таки сумели нащупать свой путь, сохранив баланс между новыми геймплеными элементами, старыми сюжетными ходами и привычным позывом пореветь в финале.

Плюсы: интриги, драма, неожиданные события и яркие персонажи; образ Минотавра; появилась более внятная боевая система; прокачка и исследование удачно дополняют друг друга; неожиданно атмосферный и оригинальный стелс; отменная графика; музыка, претендующая на приз за саундтрек года.

Минусы: по накалу страстей игра всё-таки уступает предыдущим частям; порой кампания кажется затянутой и слишком сосредоточенной на однообразных головоломках; небольшие технические огрехи; местами дёрганая анимация.

Другие новости

Комментарии

алло то что сделали с Дедалом сейчас происходит повсеместно во всей индустрии развлечений, пора уже смериться с этим, а подобные выкрики можно отнести к разделу "их борьба"
Я искренне не могу понять почему именно в этой игре это вызывает такое волнение среди людей? Разработчики просто взяли за основу миф об острове и адаптировали к своей истории. До того как об этом начали говорить я вообще не знал, что сделано на основе мифа. По такой же логике вопрос почему во франшизе fate все норм относятся к королю Артуру, которая девушка хотя в мифах это мужик и т.д.? Почему в ассасинах ни у кого не горит с того, что скандинавские и греческие боги это пришельцы? Это просто адаптация мифов для своих сюжетов. Получается что в очередной раз залётные поднимают тряску на ровном месте, при том что сами скоре всего в игру не играли, либо играли с закрытыми ушами и глазами и мне ещё пытаются что то сказать про "печальную общую тенденцию" и мой плохой вкус
То, что ты прошёл игру по долгу службы и написал текст, а в самом обзоре и комментах проигнорировал внутренний канон макулы и адаптацию мифа, списав сценарные параллели на обычную интернет-повесточку, получается делает тебя залётным, который не пойми каким местом проходил игру. Это не та игра к которой подходит тейк "для угождения радикальным либералам". TLOU 2 и игры от don't nod - да, но никак не эта игра. Нужно понимать разницу между реальным прогибом и художественной адаптацией.
странных фантазиях сценаристов (архитектор Дедал тут, естественно, чёрный, а Тесей вообще женщина).ну да сейчас модно триггериться в интернете на это. привет канон франшизы где
Скрытый текст
Носителей всегда защищают их сестры
а то что Дедал черный ну и что? чёрный и чёрный чё бубнеть то?
каким образом здесь вообще прослеживается связь с анчартедом и томб райдером?!
Все комментарии